שרתי את השבחים של FSR 2.0 של AMD (FidelityFX Super Resolution 2.0) מאז שאני לראשונה ראה את זה פנימה דתלופ. זה כלי נהדר לשיפור הביצועים, ונכנס לבדיקה של ספיידרמן של מארוול יציאת מחשב, ציפיתי לראות אותו סוגר את הפער בין משחק על AMD GPU לעומת Nvidia.
תוכן
- מבחן לקמוס עבור FSR 2.0
- היתרונות של למידת מכונה
- עדיין שחקן חזק
- בקשת עדכון
סרטונים מומלצים
אבל ספיידרמן של מארוול יציאת המחשב מציגה צד אחר של המשחקים ב-AMD - ולמרבה הצער, זה לא נראה כמעט מרשים בהשוואה.
מבחן לקמוס עבור FSR 2.0
ספיידרמן של מארוול הוא משחק FSR 2.0 שונה בהרבה. מאז ההשקה, לחמישה משחקים יש תמיכה ב-FSR 2.0: Chernobylite, Deathloop, Farming Simulator 22, אל המלחמה, ו ארצות הפלאות של טינה הקטנטנה. היציאה האחרונה של סוני היא חיה אחרת לגמרי. לא רק שזה משחק עולם פתוח עם קו רקיע עצום של מבנים, זה גם מהיר במיוחד.
ריכוך דרך האי מנהטן מהנה כתמיד במחשב, אבל FSR 2.0 מעכב על החוויה. כל רוכסן קדימה מביא לירידה מוחלטת באיכות התמונה כאשר FSR 2.0 מתקשה למלא את הפרטים החסרים. הצצה לפיקסלים היא דבר אחד, אבל יש ירידה ניכרת ברזולוציה בכל פעם שאתה מתקדם קדימה בזמן טיסה ברחבי העיר. ואם יש משהו שאתה הולך לעשות בו הרבה
של מארוול ספיידרמן, זה לטוס ברחבי העיר.למען ההגינות, הנפילה הזו היא משהו משל Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling) יישום גם נאבק עם ב פֶּלֶא‘של ספיידרמן, גם, שתוכל לראות בצילום המסך למטה. עם זאת, זה הרבה פחות חמור מ-FSR 2.0, וקשה לזהות אותו בתנועה.
FSR 2.0 הוכיח את עצמו כאלטרנטיבה ראויה ל-DLSS, במיוחד כאשר לוקחים בחשבון את החסר. איכות תמונה של FSR 1.0. ספיידרמן של מארוול עם זאת, עולה כי ייתכן שזו לא השוואה שווה. מאז שראינו רזולוציית סופר זמנית (TSR) ב Ghostwire טוקיו, הייתי מוכן לעבור לדגימה-על זמנית לשימוש כללית שאינה דורשת חומרה ספציפית. אבל ספיידרמן של מארוול הוא סימן לכך של-DLSS עדיין יש יתרון במקרים מסוימים.
DLSS, FSR 2.0 וכלים מתוצרת מפתחים כמו IGTI in ספיידרמן כולם מבוססים על נתונים זמניים (מבוססים על זמן). מסגרות קודמות מספקות את המידע הדרוש עבור דגימת העל במסגרות הקרובות.
איכות תמונה נמוכה יותר היא צד בכלי דגימת העל של AMD שעדיין לא ראינו.
כשאתה מתקדם קדימה במשחק כמו ספיידרמן, עם זאת, פשוט אין מספיק פרטים, מה שמוביל לירידה ברזולוציה (או מה שאפשר לכנות חפצים זמניים). אלגוריתם הסט של FSR 2.0 לא יכול לעמוד בקצב החיזוקים הללו, בעוד ש-DLSS נראה מסוגל לחלץ יותר פרטים עם עמוד השדרה של למידת המכונה שלו.
זה לא אומר שאתה צריך לזרוק את FSR 2.0. ספיידרמן של מארוול הוא מבחן לקמוס, והוא דוחף את FSR 2.0 לגבולותיו. FSR 2.0 עדיין מרשים להפליא, וברוב המשחקים הוא טוב בדיוק כמו DLSS. אבל, ייתכנו חסרונות באיכות התמונה במקרים נדירים, שהוא צד בכלי הדגימה העלי העדכנית של AMD שעדיין לא ראינו.
היתרונות של למידת מכונה
למרות ש-TSR ו-FSR 2.0 קרובים להפליא ל-DLSS מבחינת איכות התמונה, לטכנולוגיה מונעת A.I. של Nvidia עדיין יש יתרונות. ספיידרמן של מארוול חושף את זה, לא עם DLSS עצמו, אלא עם החדש יותר Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA).
DLAA הוא בעצם DLSS עם הסרת קנה המידה. יש לו עמוד שדרה זהה ל-DLSS, אבל המשחק פועל ברזולוציה המקורית של הצג שלך. זה אמור להפוך תמונה מקורית לחדה יותר, לא לגרום לתמונה ברזולוציה נמוכה יותר להיראות כאילו היא מקורית. וכפי שניתן לראות בצילום המסך למעלה, DLAA עושה הבדל די גדול.
זה משהו שלא נעשה עם אלגוריתמים מבוסס החלקת עקומות עד כה, הוספת ראיות נוספות לכך שההתעקשות של Nvidia על למידת מכונה אינה רק אוויר חם.
עדיין שחקן חזק
אם אתה מרים ספיידרמן של מארוול, יש לך שלוש אפשרויות לשיפור ביצועים: DLSS, FSR 2.0 ו-IGTI של Isomniac עצמו. הכלי של Isomniac עומד למעשה מאחורי אפשרות הרזולוציה הדינמית המובנית של המשחק, אך המפתח החליט לחשוף את ההגדרה במחשב גם אם אינך רוצה להשתמש ברזולוציה דינמית. זה מצוין.
FSR 2.0 עשוי להיאבק עם המהירות של ספיידרמן, אבל זה עדיין מעלה מספרים. למעשה, זו הפעם הראשונה שראיתי אותו מנצח בבירור את DLSS (ולו רק במעט).
IGTI מספקת את הביצועים הטובים ביותר, אבל זה לא שווה את השינוי באיכות התמונה. אתה יכול לראות את כל הכלים זה לצד זה עם הגדרות ה-Ultra Performance שלהם למטה, ו-IGTI הוא הגרוע ביותר ללא ספק.
אחרת, שלושת הכלים הדוקים. מקביעות מוגדרות מראש של איכות ועד Ultra Performance, כולם נמצאים בכמה פריימים אחד מהשני. IGTI עשוי להיות דומה ל-FSR 1.0 באיכות התמונה, ו-FSR 2.0 עשוי להיאבק עם תנועה מהירה ב- ספיידרמן של מארוול. אבל אי אפשר להכחיש ששחקנים כן מפונק עם אפשרויות לשיפור הביצועים שלא תמיד קיימים ביציאות PC.
בקשת עדכון
ספיידרמן של מארוול דוחף את FSR 2.0 לגבולותיו, וסוף סוף אנחנו רואים את כלי הדגימה העל מגיע לקיר הזה. במהלך תקופת הבדיקות שלי, Insomniac למעשה תיקנה תמיכת FSR 2.0 כדי לשפר את איכות התמונה, ויש עוד עבודה לעשות. זה עשוי להיות סימן לכך שהוספת FSR 2.0 למשחק עשויה להיות לא להיות כל כך פשוט כפי שחשבנו למשחקים מסוימים.
בתקווה, AMD תמשיך לשכלל את האלגוריתם שלה כדי להתמודד עם תנועה אינטנסיבית כמו מה ספיידרמן של מארוול כופה. אין להכחיש ש-FSR 2.0 הוא כלי מרשים ביותר שסוף סוף מכניס קצת חום ל-DLSS. אבל זה לא מושלם, וקצב האימוץ האיטי יחסית אומר שלא ראינו אותו בלחץ במגוון רחב של משחקים.
אם יש לך Nvidia GPU, אני ממליץ להשתמש ב-DLSS. אם לא, FSR 2.0 הוא עדיין אופציה מוצקה - פשוט נסה לכוון למצבי ביצועי נאמנות גבוהים יותר.
כפי שכתבתי על הערך הקודם שלי ב-ReSpec, ל-FSR 2.0 עדיין יש פוטנציאל מדהים, ו ספיידרמן של מארוול לא משנה את זה. אבל היציאה הזו דוחפת את FSR 2.0 לגבולותיה ומראה היכן יש עוד עבודה לעשות.
מאמר זה הוא חלק מ ReSpec - טור דו שבועי מתמשך הכולל דיונים, עצות ודיווח מעמיק על הטכנולוגיה שמאחורי משחקי מחשב.
המלצות עורכים
- עם שותפויות בלעדיות למחשבים אישיים, כולם מפסידים
- יציאות המחשב הגרועות ביותר בכל הזמנים - ולמה הן היו כל כך גרועות
- אלו הם המשחקים הטובים ביותר לשנת 2022 לבדוק איתם את המחשב שלך - ומאלה להימנע
- מדוע DisplayPort 2.1 יכול להפוך לעניין גדול עבור משחקי מחשב ב-2023
- למה אתה לא צריך לקנות את RTX 4090 ביום השחרור