Il potere cambia tutto.
Molto più che solo lo slogan per Call of Duty Advanced Warfarenella campagna di marketing di, quelle tre parole parlano molto chiaramente anche del ruolo di Sledgehammer Games come sviluppatore principale del gioco. In precedenza, Sledgehammer ha collaborato con Infinity Ward allo sviluppo di Call of Duty Modern Warfare 3. Ma questa volta il potere assoluto è detenuto dal team guidato dai cofondatori Michael Condrey e Glen Schofield. E tutto è cambiato.
Imparentato: Call of Duty Advanced Warfare revisione
“Penso che per noi abbiamo davvero dedicato molto tempo, energia e passione MW3", dice Condrey a Digital Trends. “Era chiaro che, nonostante il gioco fosse stato ben accolto… i fan chiedevano cambiamento, innovazione e nuovi modi di giocare. Abbiamo ascoltato un feedback costante MW3, e noi eravamo d'accordo. Con questo primo ciclo di sviluppo triennale abbiamo avuto il tempo di sfidare davvero le convenzioni."
Video consigliati
"Il boost jump è stata una [idea] venuta fuori nelle prime sei settimane dopo MW3."
È qui che Guerra avanzataè nato il nuovo approccio di al movimento. Il gioco trasforma i suoi soldati in esoscheletri potenziati – Exo in breve – che creano nuove opzioni di mobilità, inclusi super salti, Predatorecampi di occultamento in stile e simili. Sebbene tutta questa mobilità ampliata sia ora parte integrante dell’Exo, non è sempre stato così.
“L'Exo e il boost jump sono stati uno dei primi prototipi. Avevamo questa serie in pre-produzione con alcune fasi di prototipo davvero rapide da cui abbiamo riunito piccoli team interfunzionali che ne sono usciti MW3. Sarebbe stato novembre/dicembre 2011”, rivela Condrey.
“Abbiamo avuto questo periodo di tempo in cui abbiamo permesso al team di elaborare in modo organico alcune proposte creative per far avanzare il franchise. E il salto di spinta è stato quello che è uscito nelle prime sei settimane successive MW3. Non era ancora attaccato all'esoscheletro; è stato prototipato come potenziamento degli stivali a razzo. Ma è stato il catalizzatore. E poi le persone si sono in qualche modo galvanizzate da quel concetto di un nuovo set di movimenti.
Incredibilmente, questo drammatico cambiamento pianificato nel modo in cui vengono giocati i giochi Call of Duty è rimasto al centro dei test interni per più di due anni. È stato solo nei mesi precedenti l'E3 2014 che Sledgehammer è riuscito finalmente a farsi un'idea dagli esterni di cosa questi cambiamenti avrebbero potuto significare per un gioco a cui giocano decine di milioni di persone ogni anno.
È una cosa difficile da pianificare, ma Condrey ammette prontamente che avere una visione ferma aiuta. Sledgehammer conosce il marchio, conosce il tipo di storie sul viaggio dell'eroe che tradizionalmente racconta. Immaginare come sarebbe stata la guerra mondiale nel 2054 era complicato, ma Sledgehammer si è affidato a esperti per avere consigli al riguardo.
“Abbiamo parlato con Philip Ivey; è stato uno scenografo per Distretto 9", dice Condrey. “Vorremmo dare l’esperienza emotiva di, diciamo, Blackhawk giù, in un contesto futuro credibile e radicato come Distretto 9 fatto, meno gli alieni. Distretto 9 avevano mech e armi del futuro e avevano mega-baraccopoli. È stata un’esperienza futura davvero coinvolgente”.
“Lo volevamo [quello] per Guerra avanzata. La conversazione [con Ivey] ci ha portato alla conclusione che il modo migliore per renderlo radicato, riconoscibile e credibile è trovare la ricerca oggi che suggerisca le tecnologie per domani. Si è rivelato fantastico per noi. L’esoscheletro tre anni fa non era quasi sul radar di nessuno e ora è in ogni film. Quella tecnologia è ora un mercato di massa, l’occhio mentale della cultura pop”.
"L'esoscheletro tre anni fa non era quasi sul radar di nessuno e ora è... un super mercato di massa, l'occhio della mente della cultura pop."
"Come tutti i giochi, fai dei test utente e coinvolgi le persone. Cerchi di raccogliere quanti più dati possibile durante lo sviluppo", afferma Condrey. “Ma Call of Duty ha una sfida unica: come ottenere campioni di dimensioni statisticamente significative durante sviluppo quando sai che il giorno in cui sarà reso disponibile nel mondo, 30 milioni di persone inizieranno giocando? Anche se riesci a testare migliaia di persone, è solo una frazione del numero di persone che giocheranno effettivamente il primo giorno.
Se il 70% del feedback dei fan è a favore di una caratteristica particolare, si tratta di una netta maggioranza. Ma quando si tratta del restante 30% di milioni di persone insoddisfatte, è impossibile ignorarlo. Il potere può cambiare tutto per Sledgehammer, ma ha un prezzo: la consapevolezza che non c’è assolutamente modo di accontentare tutti.
“Il feedback dei fan è estremamente critico. Coinvolgere i fan in anticipo, coinvolgere i concorrenti in anticipo, ascoltare il feedback dei giochi precedenti", afferma Condrey. “Abbiamo imparato molto da ciò che Treyarch ha fatto bene Operazioni nere 2 … e ho visto ancora più opportunità [di miglioramento]. Stessa cosa con Fantasmi; hanno fatto bene alcune cose e c’erano alcune opportunità per fare le cose meglio”.
“Sarà vero per il nostro gioco. Faremo molte cose nel modo giusto e poi, si spera, impareremo a novembre e apporteremo modifiche durante tutto l’anno per arrivare con aggiornamenti e nuovi contenuti”.
Raccomandazioni degli editori
- Le migliori armi di Modern Warfare 2: ogni arma classificata
- Probabilmente stai usando l'arma Warzone a corto raggio sbagliata
- Il miglior equipaggiamento MX Guardian in Warzone
- Modern Warfare 2 è multipiattaforma?
- Vondel è la migliore mappa di Call of Duty: Warzone di sempre e non si avvicina nemmeno
Migliora il tuo stile di vitaDigital Trends aiuta i lettori a tenere d'occhio il frenetico mondo della tecnologia con tutte le ultime notizie, divertenti recensioni di prodotti, editoriali approfonditi e anteprime uniche nel loro genere.