Quando si tratta di progettazione di videogiochi, sono pochissime le persone con più esperienza di Will Wright. Nel settore da oltre tre decenni, Wright ha svolto un ruolo fondamentale nella creazione del genere di simulazione SimCity, e successivamente progettato The Sims, tra i giochi per PC più popolari di tutti i tempi.
Contenuti
- Lezioni imparate
- Nuove sfide
- L'ultimo esperimento
Ora, Wright vuole insegnare ai creatori di giochi in erba le sue tecniche e il suo approccio unico alla progettazione attraverso il Programma MasterClass – è il primo corso di game design offerto da MasterClass, che ha ospitato lezioni di persone come Steve Martin per la commedia e Martin Scorsese per il cinema. Digital Trends ha avuto la possibilità di chiedere a Wright come si è avvicinato al materiale e come la sua carriera lo ha portato dove è oggi.
Lezioni imparate
"Ho tenuto centinaia di conferenze in luoghi diversi sul game design a pubblici diversi", ha detto Wright quando gli è stato chiesto in che modo il suo approccio sarebbe stato diverso dalle lezioni tenute in passato. “E mi aiuta davvero a strutturare il mio pensiero. Non ho mai veramente detto, dall’inizio alla fine: ‘Ok, ecco come insegnerei il game design’”.
L'insegnamento in classe e durante le lezioni ha anche aiutato Wright a saperne di più sul motivo per cui ha preso determinate decisioni sulla progettazione del gioco.
Insegnare il materiale in classe e durante le lezioni ha anche aiutato Wright a saperne di più sul motivo per cui si è assicurato decisioni di progettazione del gioco, poiché è costretto a esporre tutto e presentarlo in un modo che sia digeribile al suo pubblico e ai suoi studenti.
È un approccio che non era realmente possibile quando Wright iniziò a progettare i primi giochi, poiché le convenzioni e le tecniche per la progettazione del gioco non esistevano ancora. Invece, ha detto che gran parte della sua formazione è derivata dall'interazione con altri progettisti di giochi che stavano seguendo lo stesso approccio per tentativi ed errori.
"All'inizio, c'erano le primissime Game Developers Conferences, che erano circa 80 persone e 300 la volta successiva", ha detto Wright. “Tutti si conoscevano. E abbiamo imparato molto da questi altri game designer. Anche noi stavamo tutti cercando di capire questa cosa da soli. Penso che probabilmente farei molte cose molto diverse, ma d'altra parte penso di aver imparato dal percorso che ho intrapreso e anche dai fallimenti che ho avuto. Ho imparato molto, cosa che mi ha aiutato in seguito”.
Nuove sfide
Detto questo, la saggezza e le filosofie di progettazione non hanno reso la progettazione di giochi universalmente più semplice nel 2018 rispetto agli anni ’80. Al contrario, il progresso della tecnologia ha reso tutto più difficile. Verso la fine del secolo, i limiti tecnologici essenzialmente “evaporarono” per quanto riguarda la progettazione del gioco, che affidare ai progettisti l’onere di manipolare la psicologia del giocatore piuttosto che semplicemente gli elementi del gioco si.
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“Il computer è piuttosto semplice. Ci sono un sacco di cose là fuori che usano la programmazione e l'animazione, quel genere di cose. Ma ora direi che non esiste quasi più alcuna limitazione tecnologica significativa, un designer ha molte più opportunità, il che in realtà, in un certo senso, rende il compito più difficile”.
Questo è stato il caso di Spora, l'ambizioso gioco di simulazione basato sulle creature di Wright e Maxis. Nonostante sembrassero un’enorme sfida tecnica, i problemi informatici non sono stati l’ostacolo più grande che il suo team ha dovuto affrontare. Invece, stava semplicemente individuando dove i giocatori avrebbero voluto trascorrere il loro tempo.
La saggezza e le filosofie di progettazione non hanno reso la progettazione di giochi universalmente più semplice nel 2018 rispetto agli anni ’80.
Con l'industria dei giochi in forte espansione in termini di numero di giochi rilasciati, servizio di monitoraggio Ha detto Steam Spy ne sono stati rilasciati circa 21 al giorno solo su Steam nel 2017: riuscire a trovare una nicchia e un gancio che porti comunque i giocatori al tuo gioco e non a quello di qualcun altro diventa di per sé una sfida. I giocatori hanno anche gradualmente iniziato ad associare determinate convenzioni di design a un genere particolare, come ad esempio come sparatutto in prima persona con un'opzione di "mira verso il basso", ma non è questo il modo in cui Wright si avvicina al suo Giochi.
"Una delle cose su cui cerco davvero di sottolineare è che, come designer, cerco di non scegliere un genere", ha detto Wright. "Molte persone dicono: 'Farò uno sparatutto in prima persona davvero fantastico o un RTS davvero fantastico', e penso che sia un approccio sbagliato. In genere inizierei con qualche argomento o tema e poi mi concentrerei su ciò che sta facendo il giocatore e sull'interattività. E poi alla fine potresti guardarlo e dire: "Oh, è un gioco di strategia".
L'ultimo esperimento
A causa della sua esperienza nella progettazione di giochi con una mentalità incentrata sul giocatore e concentrandosi su come reagiranno Per quanto riguarda le esperienze, non sorprende che l’ultimo gioco di Wright sia basato quasi interamente sui giocatori loro stessi. Proxi, l'arrivo sui dispositivi mobili è previsto per il 2019, chiede ai giocatori di scolpire i propri ricordi in blocchi chiamati "Mems", consentendo loro di creare in modo efficace un'intelligenza artificiale personale basata sulle loro esperienze uniche.
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Questi possono quindi essere condivisi con amici e persone care, dando loro per la prima volta uno sguardo visivo e uditivo all'interno del tuo cervello. Puoi anche collaborare con altri per dare forma ai ricordi insieme. È diverso da qualsiasi cosa abbiamo visto prima e Wright è sulla stessa barca. Ha detto che circa la metà dei suoi giochi deriva dal desiderio di giocare a un gioco che nessuno ha mai realizzato, ma Potevo avere, mentre qualcosa del genere Proxi e il suo approccio all’identità dei giocatori è completamente nuovo.
"Penso che sia quasi esattamente dove la mia carriera mi ha portato", ha aggiunto Wright. "Mi ha portato sempre più vicino al giocatore, nella sua testa adesso."
Non sorprende che l’ultimo gioco di Wright sia basato quasi interamente sui giocatori stessi.
Per creare un mondo credibile per i giocatori e offuscare il confine tra realtà e gioco, i designer non devono necessariamente concentrarsi sulla simulazione di ogni aspetto della vita. Invece, includere solo pochi sistemi ben progettati spesso porta a risultati migliori rispetto alla replica scrupolosa del mondo che ci circonda. Questa è una tecnica che vedi spesso nella progettazione di giochi emergenti, in cui le interazioni di un giocatore con un ambiente semplice possono portare a risultati più complessi e talvolta imprevedibili.
“Una buona parte della MasterClass si concentra sulla progettazione dei sistemi e fondamentalmente su come scoprire l’emergenza, perché l’emergenza non è qualcosa che si ingegnerizza. È più qualcosa che scopri", ha detto Wright.
Dovremo aspettare e vedere se Wright sarà in grado di raggiungere questo obiettivo utilizzando il progetto sperimentale di Proxi, ma ha senza dubbio creato alcuni dei giochi più realistici di tutti i tempi senza mai lottare per il realismo uno a uno. Come nuovo game designer, utilizzare la sua filosofia non ti darà gli strumenti di cui hai bisogno fai il prossimo Spora. Invece, dovrebbero darti gli elementi costitutivi per la progettazione tuo gioco da sogno, e questo sembra molto più prezioso.
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