Croma – il prossimo sparatutto in prima persona free-to-play di Harmonix e Hidden Path Entertainment that prende il nome dalla parola greca per colore – si trova all'intersezione sensoriale tra luce e suono. Sì, lo studio che ha sognato Rock band sta costruendo uno sparatutto in prima persona, con l'aiuto di Hidden Path Entertainment, il team dietro Counter-Strike: offensiva globale. È un gioco d'azione competitivo basato su classi con un tocco musicale. Le armi sono costruite sulle fondamenta della meccanica del ritmo. Pulsanti ritmi elettronici si scambiano tempi e melodie man mano che l'equilibrio di potere cambia in ogni partita. Lo schermo è sempre inondato di colori, ed è il tonfo ritmico del bagliore al neon che consuma tutto che funge da guida attraverso un paesaggio musicale ostile.
È molto grezzo e soggetto a cambiamenti nell'attuale stato pre-alfa, ma sicuramente non hai mai giocato a niente del genere Croma Prima.
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Storia/Concetto
E il ritmo continua. La base immaginaria per
Croma continua a prendere forma man mano che il gioco si arricchisce, ma al centro di tutto c'è un'idea di alto livello: uno sparatutto in arena multiplayer basato sul ritmo. Tutto, dal modo in cui vengono sparate le armi alla composizione fisica di una determinata mappa, è in balia del ritmo. Non stai combattendo al fianco dei compagni di squadra; sono compagni di band. Stai facendo la guerra alla musica. L'obiettivo di Harmonix e Hidden Path è quello di offrire un gameplay che offra accessibilità ai fan sia degli sparatutto che dei giochi ritmici, incoraggiando al tempo stesso ciascuna fazione ad abbracciare gli aspetti dell'altra. Tutto ciò acquista molto più senso una volta compreso come funziona effettivamente il gioco (vedi Gameplay, di seguito). Da un punto di vista concettuale, la cosa importante da capire qui è l’obiettivo di Harmonix di fornire a sparatutto multiplayer che unisce meccaniche basate sul ritmo con la sensibilità guidata dalla progressione del moderno FPS in linea.![CHROMA_concept-01](/f/a624e3fa027b1ecfaeade7ebdad759f0.jpg)
Nuove opportunità di business. Per Harmonix, Croma rappresenta anche un cambiamento nel modo di fare le cose dell’azienda. Questo è un gioco free-to-play, solo per Windows, che verrà rilasciato tramite Steam. L'intento è coinvolgere i giocatori in anticipo e modellare il gioco in base al loro feedback. Una vera e propria alfa dovrebbe prendere il via nel febbraio 2014, con una beta pubblica più ampia che si aprirà più avanti nel corso dell'anno. Questo approccio di “accesso anticipato” si rivolge specificamente alla sperimentazione creativa abbracciata da Harmonix. Solo che invece di rilasciare un gioco finito con tutte le sue parti a posto, nel bene e nel male, lo studio lascia che i giocatori lo facciano durante una fase iniziale del processo di sviluppo, nella speranza di perfezionare meglio l'esperienza per il suo pubblico target.
Gioco
Rimettere insieme la band. Attualmente ci sono cinque classi diverse Croma, ognuno dotato di armi che abbracciano il ritmo in modo diverso. Ogni classe si adatta a un archetipo di sparatutto di base: assalto, ingegnere, furtivo, supporto e carro armato, ma le loro diverse meccaniche di ritmo soddisfano intenzionalmente diversi stili di gioco. Alcune armi soddisfano un gioco più ritmato mentre altre funzionano come ti aspetteresti in un tradizionale FPS multiplayer. Il ritmo di tutte le meccaniche basate sul ritmo è stabilito dalla musica riprodotta dietro ogni partita. Esamineremo ciascuna classe così come esiste in questo momento, ma puoi aspettarti che molti cambiamenti man mano che le fasi alfa e beta forniranno feedback.
- Assalto: Questo è Cromaè il tappetino di benvenuto per gli appassionati di sparatutto senza ritmo. La sua arma principale, un SMG completamente automatico, sembra proprio un'arma da fuoco simile di altri giochi. Spari a qualunque cosa, in qualsiasi momento, senza fare affidamento sulla musica. L'arma secondaria di Assalto è un lanciagranate con un proiettile esplosivo che esplode al ritmo della musica riprodotta. Il reticolo di mira animato dell'arma, in cui una grafica a scorrimento si allinea con una copia di se stessa a ogni movimento, funge anche da indicatore visivo di quando la granata esploderà. Questo è vero per la maggior parte Cromala meccanica basata sul ritmo; c'è sempre una sorta di immagine sullo schermo per aiutarti a tenere il ritmo.
- Ingegnere: La più incentrata sul ritmo delle cinque classi. L'ingegnere impugna due volte un paio di pistole, che hanno un reticolo di mira che assomiglia a un'autostrada a due corsie invertite, a la Rock band. Fai clic sui pulsanti sinistro e destro del mouse a tempo con ciascuna "nota" mentre scorre verso l'alto fino all'area di destinazione al centro dello schermo; fai clic nel momento sbagliato e l'arma non sparerà. Sebbene la musica del gioco cambi più volte nel corso di una partita, ogni sezione è costruita su un ritmo semplice che si rispecchia nello schema del ritmo delle doppie pistole. L'arma punta anche automaticamente, rendendo molto più facile sparare mentre ti muovi una volta che hai imparato il ritmo. L’arma secondaria dell’ingegnere è un fucile da caccia che deve essere utilizzato anch’esso a battuta; non prende di mira automaticamente come fanno le pistole, ma la sua diffusione è devastante a distanza ravvicinata.
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- Sgattaiolare: Questa è una classe di cecchini in rapido movimento. La tua arma principale è un fucile di precisione con mirino che infligge danni significativamente maggiori quando spari in battere. Un misuratore che circonda l'area di destinazione quando sei nella visualizzazione mirata si riempie a tempo con la musica. È necessario sparare quando il misuratore è pieno per ottenere il maggior danno. Questo crea un insolito push-and-pull quando si allineano i colpi; scegli il colpo mortale più dannoso sul battere o spari nel momento in cui lo hai allineato, anche se farà meno danni? Il furtivo trasporta anche una "Streak Pistol" che accumula un moltiplicatore di danni mentre continui a sparare ripetutamente a ritmo.
- Supporto: L'unica classe non incentrata sul combattimento, il supporto trasporta un'"arma" a raggio che cura gli alleati e li avvolge in uno scudo protettivo quando tieni il raggio su di loro. Anche il secondario del supporto è basato sul raggio, sebbene sia un'arma offensiva che infligge danni lentamente finché riesci a sostenere il fuoco sul tuo bersaglio.
- Cisterna: La classe più lenta delle cinque. L'arma primaria è un lanciarazzi che può essere utilizzato in un paio di modi diversi. La versione base del razzo a fuoco stupido viaggia in linea retta finché non entra in contatto con qualcosa, ma puoi anche farlo esplodere in volo usando il pulsante di fuoco secondario. Tuttavia, se aspetti prima di sparare finché il lanciatore non si aggancia, puoi sparare a ricerca di calore proiettile invece che segue il suo bersaglio finché continui a fare clic sul pulsante di fuoco al ritmo di la musica. L'arma secondaria del carro armato è un fucile che può essere sparato solo con mezze note. Con entrambe queste armi, la pulsazione dei colori sullo schermo ti aiuta a mantenere i clic al ritmo. Delle cinque classi, il carro armato è anche quella più a metà strada in termini di equilibrio tra il tradizionale tiro in prima persona e il gioco basato sul ritmo.
Suonare musica o fare la guerra? Mappe dentro Croma si adatterà nel corso di una determinata partita man mano che la musica del gioco si trasforma in nuove melodie. Questi momenti di "cambiamento", come vengono chiamati, vedono la mappa trasformarsi fisicamente. L’acqua elettrificata può allagare un’area precedentemente asciutta, rendendo temporaneamente impossibile raggiungere un punto di controllo precedentemente accessibile. Potrebbero sorgere torri, creando posatoi per i cecchini dove prima c’era solo un paesaggio piatto. L'apprendimento è una parte fondamentale di Croma. La musica e tutti i relativi cambiamenti sono fissi per ciascuna mappa. Nello stesso modo in cui devi acquisire familiarità con il ritmo per ottenere il massimo da alcune classi di combattimento, dovrai anche conoscere quando arriveranno i cambiamenti musicali e come si sposterà la mappa per sfruttare eventuali vantaggi strategici derivanti dal terreno riformato offerte.
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I due tipi di partita che abbiamo provato erano entrambi costruiti sulla premessa di prendere punti di cattura ("Segnali", come vengono chiamati ufficialmente). Uno si giocava come un tipico gioco di Dominazione (a la Call of Duty) o Conquista (a la Battlefield), con le due squadre che gareggiavano per trasferire il controllo di più posizioni di cattura dalla loro parte. L'altro aveva una sensazione più di tiro alla fune, con le squadre che combattevano per una serie di punti di controllo a rotazione. In verità, non abbiamo trascorso abbastanza tempo con Croma per avere un'idea di come funziona quest'ultimo tipo di gioco. Questo è un gioco estremamente caotico e difficile da elaborare quando ci entri per la prima volta.
Presentazione
L'eredità di Tron.CromaIl terreno mutevole, fiancheggiato da neon e i pulsanti ritmi techno sono facilmente paragonabili a Tron. I modelli dei personaggi non finali non fanno altro che rafforzarlo; sono costrutti umanoidi che brillano del colore della loro squadra (rosso o blu). Mentre i ritmi di base rimangono gli stessi su una determinata mappa, il suono della musica reale cambia a seconda della varietà fattori: quale squadra sta vincendo, quanto sei vicino ai combattenti amici o nemici, anche quale classe/arma stai utilizzando. Le specifiche su come Harmonix intende generare entrate Croma rimangono poco chiari, ma ci è stato detto che dipenderà dal modo in cui sceglierai di personalizzare l'aspetto e la "personalità" musicale dei tuoi guerrieri battitori.
Porta via
È importante sottolinearlo ancora una volta Croma è a molto fase iniziale dello sviluppo. Harmonix ha appena trascorso mesi nel processo di creazione di questo gioco. Il nostro tempo con ciò che funziona a questo punto doveva funzionare come una presentazione di prova. Il concetto è sicuramente lì. Non abbiamo mai visto niente del genere Croma Prima. Avrà bisogno di alcuni aggiustamenti significativi, che coprono tutto, dal modo in cui le classi si supportano a vicenda alla sensazione di base del controlli e molto altro ancora, ma l'idea di base è piacevolmente originale e siamo entusiasti di vederla evolversi da Qui.
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