
"Niente è lì per caso."
Quelle parole, pronunciate da Wolfenstein: Il Nuovo Ordine direttore creativo Jens Matthies, è importante ricordarlo mentre giochi a quello che è senza dubbio uno dei videogiochi più energizzanti del 2014. Matthies e il suo team di Machine Games in qualche modo hanno realizzato una new entry nella lunga serie che è allo stesso tempo piacevolmente originale e assolutamente nello spirito dei giochi che l'hanno preceduta.
– Questo perché, come ci dice Matthies, nulla è casuale Il Nuovo Ordineil suo design. Dal modo in cui la storia è costruita per coinvolgere il giocatore a livello emotivo, all'attento intreccio tra esposizione e gioco, c'è un'enfasi nel mantenerti sempre presente nel momento. È qualcosa con cui i videogiochi basati sulla trama tendono ad avere un successo parziale; sei completamente coinvolto quando guardi la canna della tua pistola e spesso allo stesso modo disimpegnato quando un filmato cinematografico apre la strada alla sezione successiva del gioco.
"Quale sarebbe la cosa più orribile che potrebbe farti passare?"
“Non è mai il caso in cui le cose si sviluppano nel vuoto l’una dall’altra. È sempre una collaborazione. Ci sono sempre molti conflitti che sorgono da questo; Io avrò un’idea per la storia e qualcun altro avrà un’idea per il gameplay, e potrebbero essere in conflitto. Poi negoziamo e discutiamo su questo argomento e cerchiamo di trovare una soluzione in cui tutte le parti siano soddisfatte. Solo quando arriviamo a quel punto passiamo al problema successivo”.
Il processo aiuta a mantenere tutto sincronizzato, il che è vitale per un gioco con così tante parti in movimento Wolfenstein: Il Nuovo Ordine. Sequel e riavvio in parti uguali, il gioco traccia una versione alternativa della storia mondiale in cui la Germania vinse la seconda guerra mondiale. Dopo una sequenza introduttiva ambientata durante gli anni della guerra, il gioco salta al 1960. Il mondo è governato dai nazisti e dai loro ideali fascisti. L'eroe della serie B.J. Blazkowicz è un membro chiave di un movimento di resistenza che mira a far cadere il regime tossico.

Nota dell'editore: gli spoiler arrivano quando si approfondisce il modo in cui è stato realizzato un gioco. Forniremo il contesto quando sarà opportuno, ma non dovresti leggere oltre se non vuoi che alcuni aspetti della storia del gioco vengano rovinati.
Ciò che è insolito è il modo in cui la storia del gioco si ramifica in due direzioni diverse in base a una scelta anticipata. La sequenza della Seconda Guerra Mondiale stabilisce la riemersione di B.J. nel 1960: viene gravemente ferito alla fine dell'introduzione e finisce convalescente in un ospedale europeo per più di un decennio. Ma introduce anche una serie di altri personaggi chiave, in particolare Fergus, un veterano di molte battaglie, e Wyatt, un giovane noob della guerra dalle branchie verdi. Quando Deathshead intrappola i nostri tre eroi alla fine della sequenza di apertura, presenta al suo vecchio nemico B.J. una semplice decisione da prendere: quale dei due morirà?
“Siamo molto concentrati sulla motivazione dei giocatori. Ciò significa che ci piace che il giocatore sia emotivamente in sintonia con il nostro protagonista”, spiega Matthies. "Quindi utilizziamo molti metodi per allineare le motivazioni dei giocatori e quelle dei protagonisti, e uno di questi è quello di farti vivere come giocatore le esperienze che motivano il protagonista."
Ci sono due linee temporali nel gioco, influenzate dalla scelta di salvare Fergus o Wyatt.
Ancora una volta, nulla è casuale. Per circa due ore, combatterai attraverso un castello nazista della Seconda Guerra Mondiale alla ricerca di Deathshead. Sì, la sequenza serve a preparare l'infortunio di B.J. e a introdurre diversi personaggi chiave. Ma soprattutto, è lì per stabilire relazioni. Chi è Fergus per te, nei panni di B.J.? Chi è Wyatt? Queste non sono cose a cui pensi attivamente, ma il rapporto con ogni personaggio si sviluppa a livello istintivo mentre combatti al fianco di ogni soldato. Machine avrebbe potuto facilmente spiegare la storia alternativa utilizzando un filmato e semplicemente avviarla giocare parte del gioco nel 1960, ma non avresti quei personaggi. O quella scelta. E tutte le increspature create da quella scelta.



Eccoci arrivati ad un altro dei Il Nuovo OrdineLe sue sfaccettature meravigliosamente uniche: La trama ramificata. Ci sono due linee temporali nel gioco, influenzate dalla scelta di salvare Fergus o Wyatt. È una cosa sottile. I ritmi principali della storia sono esattamente gli stessi, indipendentemente da chi scegli. Deathshead è l'antagonista principale e il tuo viaggio per sconfiggerlo rimane fondamentalmente lo stesso. Eppure alcuni personaggi e situazioni sono interamente il prodotto della scelta di B.J.
"Le linee temporali parallele sono arrivate in un certo senso come conseguenza di ciò", afferma Matthies. “Se si fa questa scelta, ovviamente dovrà avere delle conseguenze anche in seguito. Abbiamo pensato che fosse davvero fantastico. Sai che alcuni giochi hanno un filmato finale alternativo? Per noi, questo sarebbe qualcosa che influenzerebbe l’intera esperienza. Lo fai all'inizio del gioco e l'atmosfera cambia leggermente per il resto del gioco. Abbiamo pensato che fosse davvero potente.
“Deathshead è più un classico cattivo.”
“Ho sempre visto Wyatt come una sorta di surrogato del figlio e Fergus più come una figura paterna per B.J.”, spiega Matthies. “Quindi c’è un contrasto lì, dove ti invitiamo come giocatore a essere protettivo nei confronti di Wyatt e ad essere il suo tutore o mentore in qualche modo. Non molto profondamente, ma a un certo livello quella connessione esiste. Inoltre, Wyatt dà solo rinforzi positivi. È così che comunica. È questa forza di entusiasmo. Mentre Fergus è più una figura paterna severa e fornisce solo rinforzi negativi. Lì la sensazione è più che possa dirti cosa fare. Se sei con lui, questo ti dà un po’ più di sicurezza”.
“Ecco il motivo della scelta. Dipende molto da che tipo di giocatore sei. Se sei un giocatore che mette in campo la propria etica in un gioco, del tipo che normalmente interpreterebbe un eroe piuttosto che un cattivo se esiste l’opzione, allora avresti l’imperativo morale di salvare Wyatt. È più giovane e tecnicamente ha più vita davanti a sé, quindi moralmente è la scelta più difendibile. Invece se sei il tipo di giocatore a cui piace interpretare il cattivo o che è più interessato al puro divertimento di un gioco e non tanto influenzato dalla tua morale nella vita reale, saresti più propenso a scegliere Fergus. È un personaggio più folle, più divertente”.
Questo stesso tipo di costruzione più profonda della personalità è stata applicata a tutti i personaggi principali del film Wolfenstein: Il Nuovo Ordine, compresi i cattivi. Deathshead inizialmente si presenta come una caricatura, il tipo di cattivo puro male che si fa roteare i baffi da cartone animato che tradizionalmente ti aspetteresti da uno spaventoso generale nazista. Eppure anche lì non è così semplice.
“Deathshead è più un classico cattivo. È ovviamente uno dei personaggi storici e volevamo davvero... chiudere il conflitto di Deathshead per le persone che lo hanno combattuto in diversi giochi", afferma Matthies. “Utilizzando questo come base, volevamo trovare un punto di vista davvero interessante su di lui. … Il nocciolo della sua essenza è davvero che è proprio dove vuole essere nella vita. Ha raggiunto una sorta di felicità simile allo Zen. È spinto da questo entusiasmo e dall’amore per la vita e riesce a fare ciò che vuole”.
Sì, stiamo ancora parlando del principale cattivo nazista nell'ultima voce di una serie che enfatizza l'uccisione di tutti i nazisti. “Nel gioco precedente, era sopravvissuto allo schianto di uno zeppelin. Quindi stavo pensando a quella sensazione di essere sopravvissuto all’insopravvivibile”, continua Matthies. “E ovviamente ciò può portare a diversi effetti emotivi in seguito, ma uno di questi è questo ritrovato apprezzamento per la vita. Semplicemente apprezzando ogni giorno che vivi. Questa felicità è infusa in Deathshead e in tutto ciò che fa”.
"Il finale ha molti scopi da soddisfare."
Ma cosa significa?
"Il finale ha molti scopi da soddisfare", afferma Matthies. “L'intero gioco ha questo tema del dogma e cosa significa avere credenze dogmatiche. Ciò si ripercuote su tutti i personaggi e su tutte le cose che accadono”.
Ammette di aver avuto l'idea mentre stava facendo delle ricerche Il Nuovo Ordine e leggere sui programmi nazisti. Ce n’era uno, iniziato come una situazione di “opt-in”, in cui un nazista impegnato poteva denunciare alle autorità di avere un figlio con una disabilità o un’altra. Il governo allora porterebbe via il bambino e non sarebbe più un problema dei genitori. Nel corso del tempo, il programma sarebbe cresciuto per imporre la partecipazione obbligatoria.


“Penso che sia sintomatico per qualsiasi tipo di sistema di credenze. Quando un’ideologia diventa così radicata da essere al di là di ogni discussione, o al di là della critica basata sui dati del mondo reale, allora si trasforma in un problema”, continua Matthies. “Se si tratta di videogiochi e hai il tuo gruppo di appassionati di videogiochi, da lì nasceranno idee su come dovrebbero essere i giochi. E questo si aggrava nel tempo e [diventa] sempre più estremo. Questo è anche il caso del nazismo”.
Per quanto riguarda B.J., la vittoria non è la fine di un libro di fiabe. “Il suo sogno è proprio il sogno americano. Avere una casa, i bambini, il cane e la macchina. Questo è ciò che sogna. E così, per vincere, deve liberare questa idea. Deve arrendersi. Questo è l’unico modo in cui può conquistare Deathshead.”
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