Esplorando il piano generale di Telltale Games per far evolvere la narrazione moderna

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Ho chiacchierato per la prima volta con Dan Connors, CEO di Telltale Games, alla Game Developer's Conference del 2012, poche settimane prima che lo studio pubblicasse il primo episodio di Morti che camminano. Ci siamo incontrati l'ultimo giorno dello spettacolo e abbiamo avuto una serata chiacchierata piacevole dopo la sua GDC talk, incentrato sulla tendenza allora in ascesa dei modelli di distribuzione digitale. Telltale aveva visto un recente successo con Ritorno al futuro, ma nessuno di noi sapeva con certezza a quel punto come il prossimo adattamento a fumetti dello studio avrebbe gettato le basi della narrazione interattiva.

Dan Connors, amministratore delegato di Telltale Games
Dan Connors, amministratore delegato di Telltale Games

Ci siamo incontrati di nuovo nel 2013. Connors e il suo team alla Telltale erano freschi di riconoscimenti di fine anno Morti che camminano ottenuto alla fine del 2012. Il lupo in mezzo a noi era appena stato annunciato e l'eccitazione era palpabile mentre Connors e io ne discutevamo stato dell'unione a Telltale

. Lo studio con sede a San Rafael aveva completamente consolidato la sua formula di narrazione interattiva e ora era il momento di crescere.

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Organizzare un terzo incontro della GDC con Connors si è rivelato impegnativo. Con due serie in corso in sviluppo attivo più una terza – Racconti dalle terre di confine – previsto in arrivo nei prossimi mesi e un quarto più distante, basato su Game of Thrones, sono tempi impegnativi per Telltale Games. Il momento migliore per chiacchierare nel bel mezzo della crisi in corso si è rivelato essere la festa della GDC dello studio, che coincideva anche con il decimo anno di attività dello studio. E così è successo che Connors e io ci siamo seduti sul balcone a guardare l'affollato Temple Nightclub di San Francisco mentre chiacchieravamo di dove è stata la compagnia e dove è diretta da qui.

Uno dei punti chiave con cui mi sono allontanato dalla nostra chiacchierata l'anno scorso è stato che vedi Telltale adottare un approccio in stile rete televisiva alla programmazione stagionale. Sento che ora stiamo iniziando a vedere che ciò si avvera.

Credo di si. Penso che abbiamo lavorato molto per capire quale dovrebbe essere il modello e come replicare ciò che abbiamo fatto Morti che camminano. Che cosa ha risuonato con le persone e cosa gli è piaciuto. Ora, prendere altri franchise ed essere in grado di interpretarli in quel modo ci permette di mantenerli vivi, freschi e nuovi. Ci offre davvero un luogo in cui possiamo raccontare una grande storia in un modo diverso, ma sembra comunque un gioco Telltale.

Penso che sia la cosa più importante [Il lupo in mezzo a noi] ha fatto per noi. Abbiamo creato questa cosa che sembra diversa ma simile allo stesso tempo. Essere in grado di replicarlo e portare la personalità di ogni franchise su cui lavoriamo nell'esperienza è, penso, un altro importante passo avanti... per continuare a spingerci avanti.

Probabilmente aiuta anche il fatto che tu stia attingendo da universi immaginari riccamente realizzati per questi giochi. Anche in qualcosa come Borderlands, dove la storia e l'ambientazione sono al servizio del gameplay. Guardi quei due giochi Gearbox e sono molto divertenti. Ovviamente niente del genere Morti che camminano O Il lupo in mezzo a noi, ma c'è un universo molto divertente e riccamente realizzato quando guardi oltre i miliardi di armi e le tonnellate di alieni a cui spari in faccia...

È interessante, Terre di confine contro Game of Thrones. Terre di confine ha un'idea, un concetto, in cui si preoccupano davvero del mondo e lo rendono qualcosa con cui hanno molta libertà di creare un sacco di idee selvagge, eppure è comunque molto coerente. Sebbene [quei personaggi e quei luoghi] ​​non abbiano bisogno di essere così dettagliati affinché il gameplay funzioni, [ci dà anche] il mondo intero in cui giocare. Possiamo aggiungere una storia precedente. Possiamo creare cacciatori della Cripta. Possiamo dire come qualcuno è diventato un cacciatore della Cripta. Possiamo parlare di cos'è un cacciatore della Cripta. Possiamo parlare di com'è il mondo, di com'è Pandora. Questo è ciò che Terre di confine ci da.

Racconti dalle terre di confine

Mentre Game of Thrones ci dà questa storia molto articolata in cui possiamo entrare e dire: "Che concetto fantastico, approfondiamolo". Esponiamolo di più ai giocatori. Ci stiamo divertendo moltissimo con entrambi, ma entrambi offrono cose diverse.

In termini di scala, so che nel modo in cui lavorano i tuoi team episodici, ci sono alcuni lead fissi e poi uno staff di supporto più flessibile che salta da un progetto all'altro. L’aggiunta di altre due serie mette a dura prova questo approccio? Telltale è cresciuta in modo significativo per questo motivo?

Penso che stiamo crescendo, e penso che stiamo crescendo in un luogo in cui le persone riconoscono Telltale. Ci sono persone che vogliono creare grandi giochi, ci sono persone che vogliono raccontare grandi storie, e così via persone che vogliono capire come la storia e l'interattività funzionano insieme e cosa significa per il futuro. Telltale offre queste opportunità a qualcuno che lavora in un'altra società di narrazione come Pixar o Lucasfilm. Persone che cercano una strada per uscire e raccontare grandi storie.

"Devi leggere le tue recensioni basse, devi leggere le tue recensioni alte e devi prenderle entrambe con le pinze."

Abbiamo sempre creduto nel talento della nostra azienda e abbiamo apprezzato l'impegno profuso da tutti, ma ora ci sono veri talenti creativi esperti che sono interessati a capire come possiamo raccontare storie come questi. Essere in grado di aggiungere l'esperienza cinematografica [di qualcuno] che ha effettivamente realizzato un film e persone che hanno effettivamente scritto programmi televisivi si riflette nel nostro processo, ha davvero migliorato il gioco di tutti e ci ha permesso di essere un faro per tutti coloro che vogliono continuare a farlo.

Nell'industria dei giochi in generale, non c'è molto sviluppo di giochi in cui il gioco è [puramente] un'esperienza di intrattenimento. Tutti passano ai giochi casuali o al free-to-play. Se sono uno scrittore di Hollywood o un creatore [che sta] cercando di capire come si fondono interattività e contenuti non interattivi e come si diventa parte del futuro, Telltale offre un'opportunità. Quindi siamo in grado di trovare posti in cui aggiungere queste persone e far crescere tutte le nostre capacità di narratori.

Ciò che mi chiedo è, man mano che il team cresce, se esiste un rischio rappresentato dall'iniezione di tutte queste nuove prospettive nella struttura esistente. È bello avere più talento, e altro ancora diversificato talento, nella squadra, ma allo stesso tempo c'è una voce Telltale molto, molto specifica. Si è evoluto con Ritorno al futuro in Jurassic Park in Morti che camminano, che penso abbia realizzato quella voce ed è ovviamente qualcosa con cui stai lavorando ora in un modo molto efficace.

Mentre il team cresce fino a contare quattro serie diverse e chissà quante altre ne arriveranno, c’è il rischio di diluire quella voce con queste diverse prospettive?

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Diluire è una parola interessante; arricchire è un'altra parola. Più talento è più talento. La cosa importante è: di cosa parli quando lavori sui problemi? Quali problemi stai cercando di risolvere? Penso che ogni episodio di Telltale che esce e sia coinvolgente sia [un prodotto del rimanere] concentrati sul lavorarci finché non sembra giusto. Ci concentreremo sui problemi che stanno crollando dal punto di vista della storia, lo faremo concentrarsi sui problemi che stanno crollando dal punto di vista dell'interattività, finché tutto non funziona insieme. Questo è ciò che ci interessa.

A Telltale parliamo di beat, parliamo di conseguenze, parliamo dell'agenzia dei giocatori e ci stiamo semplicemente dedicando ore, ore e ore. E arriviamo lì, e viene fuori. Se lo spedissimo per posta e non arrivassimo, lo sapresti. Ma poiché siamo appassionati di quella parte, è lì che va la nostra energia, [indipendentemente da] chiunque entri nella stanza.

Preferirei che il ragazzo più fresco e brillante del mondo arrivasse da Hollywood e dicesse: "Sono il migliore". narratore che ci sia mai stato, mettimi nel tuo processo,' e poi buttiamo via tutte le sue idee per realizzarlo interattivo. Sarebbe la soluzione definitiva, semplicemente sfoggiare quelle capacità intellettuali nella stanza e poi dire “Beh, se vai in quella direzione, lei dovrà andare in quella direzione. Cosa significa questo per Kenny? Beh, Kenny è una persona complessa, si sentirebbe in questo o in quel modo al riguardo. Ma perché?" Continueremo a scavare e scavare finché non avremo coperto abbastanza da rendere il personaggio ricco. È meno diluito e più additivo.

Logo di Telltale GamesNessuno è perfetto, tutti hanno margini di miglioramento, ma quando Morti che camminano ottiene i riconoscimenti che ha, quando vedi una positività quasi unanime per quasi tutti episodio che hai pubblicato, diventa difficile controllarti la realtà e guardare dove è necessario migliorare?

Ebbene no, perché siamo ipercritici. Penso che il motivo per cui arriviamo al posto in cui siamo arrivati ​​è perché internamente le persone non sono soddisfatte e spingono [per essere migliori]. Fa solo parte del processo.

Chiediamo sempre il meglio da noi stessi, e quando le persone ci esprimono [critiche] come: "Ehi, non ci hai pensato", è una buona cosa. Siamo in fase di sviluppo episodico, i fan ci dicono "Non hai pensato a queste 10 cose" e questo va su un elenco sul forum di Telltale. Si tratta di [capire] come migliorare te stesso in base al feedback. Quando chiudi e non accetti feedback… allora perdi qualcosa.

Questo è il punto però. Onestamente, non ho esplorato a fondo i forum e le pagine dei fan, e sono sicuro che stai vedendo feedback che io sicuramente non ho, ma sento che il feedback della critica è brillante.

Ne ho letti circa 6 su 10. Mi impegno a leggerli. È un solido prodotto 80-90 [su Metacritic], ma… ci sono persone che si arrabbiano perché un episodio fa qualcosa che a loro non piace su un personaggio. "Odio il modo in cui è andata la storia, perché Bigby non si comporterebbe mai in quel modo." Qualunque sia la loro critica. “Avevo un’idea preconcetta di cosa Il lupo in mezzo a noi lo era e hai portato la storia in una direzione diversa, e ti odio dannatamente. Capita. I revisori sono individui, come sai. Questo è figo. Lo abbiamo letto, lo sappiamo. E non sto dicendo che questa sia l’unica critica alle nostre cose. Le persone dicono cose diverse, noi lo prendiamo a cuore e ci lavoriamo sopra.

"Vogliamo creare personaggi con cui preferiresti parlare piuttosto che sparare."

Devi leggere le tue recensioni basse, devi leggere le tue recensioni alte e devi prenderle entrambe con un pizzico di sale, perché fanno tutti parte del processo per mantenere ciò che è Telltale andando. Questo è ciò a cui devo pensare: Telltale sopra ogni altra cosa, e cosa rende un'esperienza Telltale simile a un'esperienza Telltale.

Come pensi alle nuove piattaforme, ora che sono qui? Hai stabilito le radici sulle console più vecchie. Penso che la scelta sensata, se non quest'anno almeno l'anno dopo, sia quella di diffondere i tuoi contenuti sull'hardware su cui le persone giocano. Come spieghi quelle storie che raccontano... e permettono alle persone di portare quelle esperienze nel futuro?

Ogni volta che penso al futuro, penso solo alla “punta dell’iceberg”. Tutto ciò che arriva online offre una nuova opportunità, sia nel modo in cui le persone lo sperimentano da a prospettiva connessa, o nel modo in cui il contenuto potrebbe aggiornarsi in base al modo in cui le persone tornano ad esso, o nel modo in cui le persone sono in grado di sperimentare [contenuto] su più dispositivi. Ci sono così tante opportunità per lanciare un prodotto che sfrutti il ​​dispositivo su cui le persone giocano.

Questo è un mondo nuovo. Ai vecchi tempi, usciva una nuova console e tutti i giochi della vecchia console passavano addio. Devi impegnarti per la nuova console [come sviluppatore] altrimenti non c'è posto dove vendere i tuoi giochi. Ora, con la distribuzione digitale, Xbox Live Arcade è valido tanto quanto lo era prima del lancio di Xbox One. Lo stesso con PlayStation Network rispetto a PlayStation 4.

Il Trono di Spade rivelatore

Penso che entreremo e lavoreremo con quei ragazzi per capire cosa stanno portando sul tavolo è speciale e unico, e come aiuta la nostra narrazione, come apporta valore alla nostra episodica esperienza. Lavoreremo con loro per ottenere il meglio che possiamo. Per noi, si tratterà ancora della storia e di far sì che le persone siano coinvolte nei personaggi che interpretano.

Intendo anche un problema semplice e incentrato sulla funzione come "Ho giocato". The Walking Dead: prima stagione E Seconda stagione sulla mia Xbox 360. Un ipotetico Terza stagione uscirà su Xbox One, quindi dove si colloca la mia storia?'

Penso che sarà tutto gestibile. Ora abbiamo il cloud! [ride]

Quanto diventa grande? Adesso hai quattro serie. Hai sicuramente una solida base per portarti avanti e avere costantemente una storia raccontata durante tutto l'anno. Ne aggiungi altro a quel punto? Come pensi di espanderti o anche solo di passare a qualcos'altro?

Sam e MaxBene, abbiamo capito Terre di confine E Game of Thrones in uscita, ed entrambi saranno freschi. Quindi la seconda e la terza stagione – davvero, Morti che camminano è la prima seconda stagione che abbiamo realizzato da allora Sam e Max. Il che è fantastico, perché abbiamo sempre desiderato essere in quel posto, dove le persone fossero coinvolte, quindi abbiamo continuato a farlo. Facciamo sentire la quinta stagione Saluti. «Oh, Norm è tornato!» Oh, Lee è tornato!’ Beh, Lee non tornerà. Ma qualunque cosa sia, personaggi che hai seguito nel tempo. L’idea di realizzare più stagioni di franchise specifici è estremamente avvincente e siamo nella posizione per farlo.

L'idea di introdurre qualcosa di nuovo, tipo Game of Thrones, è [anche] super avvincente. E continuando a parlare con i migliori narratori là fuori su ciò che Telltale potrebbe offrire, cercando di capire come unire le capacità intellettuali per... cambiare l'intrattenimento. Penso che l’obiettivo finale sia come aggiungere l’interattività all’intrattenimento quotidiano. Con cosa lo facciamo e come lo facciamo... penso che se facciamo del bene Game of Thrones gioco, siamo molto più vicini.

Ogni volta che eseguiamo qualcosa che dice: "Ehi, puoi rendere l'utente parte della creazione della tua storia e puoi educare te stesso [il creatore] in base su come l'utente si sente riguardo alla tua storia, puoi [quindi utilizzare queste informazioni per] creare qualcosa di più grande e migliore.' Questo è interessante per tutti coloro che raccontano storie. Continueremo a spingere più forte che possiamo, a prendere le migliori decisioni possibili e a coinvolgere le persone migliori per creare qualcosa di nuovo, diverso e speciale.

Ci stavo pensando oggi The Walking Dead: seconda stagione. Hai giocato all'episodio 2 oppure no?

No, non ho. Ce l'ho sul mio computer–

Stai rovinando la mia storia. [ride] Stavo per parlare dell'apice della mia vita nello sviluppo di giochi, ma non posso perché sarebbe uno spoiler. Potresti saperlo quando lo giochi.

Schermata 2 di The Walking Dead - Stagione 2 - Episodio 1

C'è un momento a circa tre quarti dell'inizio [del secondo episodio] in cui scegli di fare qualcosa sul controller che è esattamente l'opposto della ripresa. Vuoi mostrare amore a un NPC a un livello tale da premere il pulsante in modo aggressivo per farlo. Aver realizzato questo nello spazio di gioco e mostrare alla gente che è possibile è qualcosa di cui sono super orgoglioso. Vogliamo creare personaggi con cui preferiresti parlare piuttosto che sparare. Penso che abbiamo personaggi che sei felice di vedere, con cui vuoi stare. Penso che sia un risultato enorme e mi rende così orgoglioso. Penso che possiamo fare di più.

Spero di non averti viziato.

No! Passando al futuro, come ti avvicini a qualcosa come Game of Thrones? So che hai i diritti per le serie TV. Stanno raccontando questa storia davvero elaborata basata sui libri. Allora come puoi vedere la cosa e inserirla in Telltale senza cambiare nulla alla base?

Penso che lo spettacolo fornisca una sequenza temporale, ma il mondo lo è Enorme. Stai parlando della politica di un intero – è come l’Europa e qualche altro continente. C'è così tanto da fare ed è così ricco. Ogni decisione presa da Re Joffrey ha un impatto su così tante persone. Qualsiasi microcosmo in quel mondo [guardando come] le persone sono influenzate dalle decisioni che vengono prese si ripercuote su tutto il quadro.

Lo spettacolo fa un ottimo lavoro nell'interpretare il lavoro di George R.R. Martin e il suo lavoro fornisce un enorme dizionario di conoscenza su cosa sia il franchise. È davvero un sogno sedersi e dire: “Qual è il nostro spazio in questo mondo?” Dove siamo in questo mondo?’ E il mondo ti offre così tanto da esplorare.

Quindi questa è una storia simultanea. Non è un prequel o qualcosa del genere?

Non è un prequel, no. Questa potrebbe essere la maggior parte delle informazioni che chiunque ha.

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