EA acquisisce ESN, creatore di Battlelog

Sebbene la serie Monster Hunter di Capcom sia più popolare che mai in Occidente, è ancora una serie scoraggiante da affrontare a causa dei suoi tutorial prepotenti e della complicata interfaccia utente. Il team di sviluppo di Koei Tecmo, Omega Force, non voleva ripetere questo errore con Wild Hearts, il suo prossimo gioco fantasy di caccia ai mostri con un complesso elemento di creazione offensiva. Per risolvere questo problema, ha collaborato con l'etichetta EA Originals di Electronic Arts per comprendere meglio come i giocatori occidentali preferiscono essere trattati nelle prime fasi di un'avventura complicata.
"Volevamo capire meglio come questo gioco avrebbe potuto essere accolto dai giocatori in diverse parti del mondo", ha detto il co-direttore Takuto Edagawa parlando dei frutti della partnership con EA. “I giocatori di tutto il mondo tendono a non gradire che le informazioni vengano presentate in modo eccessivo. Non vogliono che tu spieghi troppo; vogliono imparare di più in modo pratico sperimentandolo loro stessi attraverso il gioco.


CUORI SELVAGGI | 7 minuti di gioco
Digital Trends lo ha messo alla prova con la nostra build giocabile di tre ore delle prime parti di Wild Hearts e ha trovato la sua introduzione e i tutorial migliori di qualsiasi cosa abbia fatto Monster Hunter. Entro 30 minuti, i giocatori di Wild Hearts dovrebbero acquisire familiarità con i concetti di base trattati dal gioco ed essere pronti per quella che si preannuncia come una divertente avventura cooperativa di caccia e creazione.
Una caccia selvaggia
"Una cosa molto importante per noi era non dare molte spiegazioni e poi entrare nella storia e nel gameplay", dice Edagawa a Digital Trends. “Volevamo che tu potessi giocare il prima possibile. Sappiamo che i nostri giocatori vogliono sperimentare il gioco e il mondo il prima possibile, quindi questo è stato l’approccio fondamentale che abbiamo adottato con l’apertura”.
Wild Hearts inizia in modo pacifico, con un cacciatore solitario che cammina attraverso una foresta piena di piccole e amichevoli creature Kemono. Presto inizia una piccola caccia quando il giocatore vede un Kemono simile a un cervo. Durante questa caccia, i giocatori impareranno le basi della telecamera e dei controlli di movimento, nonché degli attacchi il loro smaltimento durante il combattimento, come scalare le sporgenze con resistenza limitata e come avvicinarsi di soppiatto a un nemico.
Questi sono alcuni fondamenti di base nei giochi di caccia, ma la differenza rispetto a Monster Hunter Rise sì che il gioco non ferma costantemente il giocatore con lunghi filmati o grandi caselle di testo per spiegare le basi cose. Le caselle di testo appaiono solo se i giocatori scelgono di attivarle quando viene visualizzato un tutorial.
Trailer di presentazione ufficiale di WILD HEARTS
Le migliori aperture di gioco entrano subito nel vivo, cosa che Wild Hearts fa con successo. Secondo il produttore esecutivo di EA Originals Lewis Harvey, questo è l'aspetto del gioco su cui Koei Tecmo voleva lavorare da vicino con EA attivo, sebbene EA abbia fornito alcuni input sui personaggi e sulla progettazione del mondo al team di sviluppo giapponese di Omega Force as BENE.
"EA ha una grande esperienza nella sua divisione di ricerca sugli utenti e siamo stati in grado di fornire un'enorme quantità di test e dati a Koei Tecmo che li hanno davvero aiutati a mettere a punto il gioco e a prendere decisioni critiche riguardo al loro set di funzionalità", Harvey disse. "Molti degli input creativi e dei feedback che abbiamo fornito riguardavano tutorial, onboarding e chiarezza delle funzionalità e dell'interfaccia utente per i giocatori."
La caccia continua
La configurazione stabilita da EA e Koei Tecmo era già efficace ma non era ancora del tutto finita. Ben presto mi sono imbattuto in un essere mistico che si faceva chiamare Mujina. Durante una discussione con loro, ho stabilito il retroscena del mio personaggio, personalizzato il suo aspetto, imparato di più sui Kemono e ho ottenuto il mio primo obiettivo significativo: andare nella vicina città di Minato.

Prima che potessi farlo, però, l’ambiente intorno a noi è cambiato rapidamente ed è stato invaso dal ghiaccio. Ho usato le abilità che il gioco mi aveva effettivamente insegnato a quel punto per dare la caccia alla fonte, un gigantesco lupo di ghiaccio Kemono, e li ho ingaggiati in battaglia. Sfortunatamente, questo combattimento era impossibile da vincere, quindi il mio personaggio è stato sconfitto e gettato in una grotta profonda. Fu allora che Mujina riapparve e attivò il mio Karakuri, un piccolo dispositivo che il mio cacciatore aveva trovato durante l'ultima caccia e portato con sé.
Poi è arrivata la seconda parte del tutorial, incentrata su questo sistema unico. Durante lo sviluppo, Koei Tecmo ha deciso di rendere il crafting in Wild Hearts non solo una questione difensiva o preparatoria, ma qualcosa che possa aiutare durante l'esplorazione e i combattimenti. Per uscire da questa grotta, ho dovuto costruire scatole di Karakuri per aiutarmi a scalare un muro e poi costruirne altre per creare un punto di osservazione da cui poter attaccare aereamente i nemici.
Le abilità di costruzione del Karakuri sono di fondamentale importanza anche quando ci si prepara a cacciare grandi Kemono. Dopo essere fuggito dalla grotta, ho usato il Karakuri più tradizionalmente per costruire un accampamento vicino a una ragazza che ho trovato priva di sensi a terra. Una volta fatto ciò, un altro Kemono gigante che sembrava un topo gigante con delle piante che crescevano su di esso ha attaccato, e io parti per la prima vera caccia del gioco, concludendo l'apertura e dando il via al vero Wild Hearts avventura.
Anche se molte altre cose mi hanno fatto piacere in seguito, come il design colorato del mondo, i numeri dei danni da attacco e tutto il resto Karakuri rimane nella mappa del mondo dopo la caccia per ricordarti gli exploit precedenti: questa apertura è ciò che è rimasto bloccato con Me.
Sayonara, cacciatore di mostri
Ho provato ad entrare nella serie principale di Monster Hunter più volte, ma ho sempre trovato l'inizio di quei giochi scoraggiante a causa di quanto siano scoraggianti le loro aperture e i tutorial. Il re di questo genere ha un problema di accessibilità e Wild Hearts ha grandi possibilità di diventare l'opzione preferita per i nuovi giocatori grazie al modo in cui gestisce l'onboarding dei giocatori. Abbinalo a un'interfaccia utente più pulita e questo Wild Heats ha già un'esperienza utente migliore: anche solo 30 minuti in una build di anteprima a cui ho giocato mesi prima del suo lancio.

Dopo l'annuncio nel 2020 della chiusura del mercato EA Origin, EA ha rilasciato la sua prossima piattaforma PC: l'app EA.

Origin è stato l'esclusivo launcher per PC di EA per i suoi titoli lanciati per la prima volta nel 2011. Aveva lo scopo di competere con altri negozi di PC digitali come Steam, anche se alla fine si è integrato con il suo concorrente per vendere i propri titoli su quel servizio. Origin, tuttavia, doveva comunque eseguire i titoli EA anche se acquistati su Steam. Nonostante abbia accumulato oltre 50 milioni di utenti registrati, il servizio è stato pesantemente criticato e diffamato dalla comunità PC a causa di difetti di sicurezza e sospetti di spionaggio sui giocatori. Alla fine del 2020, EA ha annunciato che avrebbe ritirato Origin a favore di un nuovo client chiamato semplicemente app EA.

L'editore Electronic Arts ha rivelato Need for Speed ​​Unbound, il prossimo gioco principale della lunga serie di giochi di corse. Need for Speed ​​Unbound verrà lanciato per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC il 2 dicembre 2022. Questo gioco è trapelato qualche giorno fa prima della rivelazione ufficiale di EA.

Need for Speed ​​Unbound - Trailer ufficiale di presentazione (ft. A$AP Rocky)