La modalità "Contratti" di Hitman: Absolution consente ai giocatori di prendere le decisioni, letteralmente

L'assoluzione di Hitman

Square Enix e IO Interactive hanno utilizzato la Gamescom 2012 per far debuttare una nuovissima modalità online per Hitman: Absolution. Una nuova modalità online “Contratti” consente ai giocatori di creare e condividere le proprie sfide personalizzate all’interno del gioco. I giocatori possono scegliere un livello, obiettivi, armi e quindi impostare le regole per completare il contratto in base al tempo, allo stile e ai testimoni. Tutto è fatto senza un editor complicato. Tore Blystad, direttore del gioco Hitman presso IO Interactive, ha descritto dettagliatamente questa nuova modalità online innovativa nell'intervista esclusiva di seguito.

Puoi spiegare come funzionano i "Contratti" in Hitman: Absolution?

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Nella modalità Contratti lo abilitiamo in modo che ogni singolo personaggio nel gioco sia un potenziale bersaglio e il giocatore possa scegliere da solo come affrontarlo. Quindi possono entrare in qualsiasi sezione del gioco, selezionare i loro bersagli nel modo che preferiscono e poi uscire. Possono quindi trasformarlo in un successo e inviarlo ai loro amici.

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Cosa ritieni che i contenuti generati dagli utenti influiscano sulla longevità del multiplayer?

I fan di Hitman lo hanno sempre fatto con i giochi precedenti, anche se nel gioco non c'era supporto per questo. Dato che il gameplay dei giochi Hitman si basa sull'intelligenza artificiale che funziona da sola, non esiste alcuno script per qualunque cosa stiano facendo. Ciò significa che essenzialmente, qualunque sia il modo in cui vuoi giocare, l'intelligenza artificiale si adatterà al tuo stile di gioco. Ciò rende molto naturale per noi creare una funzionalità come i Contratti. Consentire a chiunque di diventare un bersaglio è la stessa cosa che facciamo quando creiamo il gioco stesso. Quindi è stata una successione molto naturale. Crediamo che questo darà al gioco molta longevità perché fondamentalmente puoi creare una quantità infinita di successi all'interno del gioco.

Puoi parlarci della profondità di ciò che le persone possono creare in questa modalità?

La particolarità dei Contratti è che devi effettivamente giocare per creare i contratti. Ciò significa che apri un livello, entri e selezioni quali armi e travestimenti portare con te, e poi mentre vai in giro puoi prendere di mira il livello e dire: "questo ragazzo è un bersaglio" o "quel tizio laggiù è un bersaglio". Il modo in cui scegli di abbatterlo sotto qualsiasi travestimento, se nascondi il suo corpo o meno, tutte queste cose vengono registrate e diventano parte di quel contrarre. Se guardi i successi regolari all'interno del gioco, questo è qualcosa di molto più specifico e puoi entrare nei dettagli dicendo: "Voglio questo ragazzo". ucciso con un coltello mentre indossava un costume da gallina.’ Chiunque voglia fare la giocata perfetta attraverso questo contratto dovrà fare la tua stessa cosa. Possono anche metterti in vantaggio eseguendo il colpo correttamente ma facendolo più velocemente di te. Possono sfidarti a batterli con lo stesso colpo. Se vuoi creare un contratto che riguardi solo l’uccisione di questo tizio qui e poi l’uscita, puoi disattivare tutte queste condizioni e dire che il contratto è molto semplice. È solo un successo regolare.

strappò Blystad
Torè Blystad

Che impatto pensi che possa avere questa modalità per i fan sfegatati che hanno giocato a questi giochi fin dall'inizio?

Possiamo vedere, dopo averlo annunciato, che i fan online sono esplosi. Lo adorano davvero, davvero ed è stato creato per loro. Possono davvero vedere che questo è qualcosa che darà al gioco qualcosa che gli altri giochi di Hitman non avevano. Si spera che i contratti li facciano giocare e divertirsi per molto tempo.

Quali sono i tuoi obiettivi in ​​questo nuovo gioco di Hitman?

Con questo nuovo gioco Hitman stavamo esaminando tutti i vecchi giochi che abbiamo realizzato e l'eredità che abbiamo, e sostanzialmente smontando ogni singola meccanica di gioco e rimettendola insieme per creare un gioco più dinamico esperienza. L'assoluzione è un gioco più moderno dei vecchi giochi. In precedenza, i giochi Hitman erano notoriamente duri e punitivi per i giocatori, consentendo solo ai giocatori più accaniti di divertirsi. Volevamo renderla un'esperienza più aperta, in cui il gioco non punisse i giocatori così duramente come nei vecchi giochi.

In che modo le nuove tecnologie ti hanno permesso di dare vita a questo gioco?

Abbiamo creato una tecnologia completamente nuova per questo gioco incentrata sull'intelligenza artificiale, sul rendering e sulle parti audio del gioco, che per noi sono molto importanti. Volevamo un'esperienza molto cinematografica unita alla natura molto aperta del gioco. Fondamentalmente è la scelta del giocatore, qualunque cosa accada. Quindi avevamo bisogno di un sistema molto flessibile dal motore per supportare la cinematografia in qualsiasi tipo di circostanza.

Puoi spiegare come è stata creata la tecnologia Glacier 2?

Quando abbiamo iniziato a lavorare a questo gioco, abbiamo scoperto che la tecnologia interna di cui disponevamo era molto vecchia. Avevamo bisogno di concedere in licenza qualcosa o di costruire qualcosa da soli. Poiché IO ​​Interactive si basa in gran parte sulla tecnologia interna, i vecchi giochi erano molto rinomati per la loro tecnologia innovativa. Abbiamo deciso che, poiché non c'era nulla sul mercato che potessimo utilizzare direttamente, avremmo preferito costruire la nostra tecnologia e adattarla a questo gioco. L'intelligenza artificiale di cui disponiamo è molto avanzata. È molto al di là di qualsiasi cosa abbiamo fatto in passato. Inoltre, dal punto di vista del rendering, per essere all'altezza della direzione artistica che è stata realizzata, abbiamo creato anche il nostro renderer.

Come hai progettato gli ambienti di questo gioco?

Stiamo optando per uno stile più scuro e denso rispetto a prima. È ancora un gioco divertente in molti sensi, ma ogni luogo è molto denso di dettagli. Dato che è un gioco che incorpora esplorazione, azione furtiva, gameplay lento e molto voyeurismo, dovevamo costruire luoghi che erano estremamente ricchi di dettagli per poter tenere i giocatori in giro per molto tempo ad esplorare gli ambienti e i personaggi al loro interno loro.

Com'è per te raggiungere il traguardo adesso e avere la data di uscita in vista?

È ottimo. È sempre difficile finire una partita. A Copenhagen stanno lavorando 24 ore su 24, 7 giorni su 7, per far sì che ciò accada, ma avere una scadenza e sapere che uscirà presto è fantastico per noi. Ne siamo molto contenti.

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