Spec Ops: il responsabile della linea Cory Davis parla della fatica e dei rischi del tiratore

È già abbastanza difficile far risaltare un gioco su soldati e armi da fuoco nel moderno mercato dei videogiochi, ma ancora più difficile farlo all'E3 quando ogni editore del pianeta picchia le persone con immagini di edifici che esplodono, elicotteri che si schiantano e uomini semibarbuti che urlano ricarica.

Cory Davis, responsabile creativo di 2K Games e Yager Development Operazioni speciali: La linea, deve affrontare la sfida di far risaltare il suo sparatutto in terza persona dalla massa, ma anche convincere le persone a giocarci senza una modalità multiplayer competitiva. Prima di sedersi a provarlo missioni cooperative bonus all'E3 2012, Davis ha parlato delle sfide che comporta convincere gli editori a correre dei rischi, di come dare un nome al proprio gioco e del perché le persone si stanno finalmente stancando della violenza nei videogiochi.

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Spec Ops: The Line è stato progettato per sfidare le concezioni morali delle persone riguardo alle riprese dei videogiochi. Perché?

Ci sono molti giochi che semplicemente non lo fanno e quelli che lo fanno non lo fanno molto bene. Se vogliamo sviluppare un gioco di questo genere, dobbiamo iniziare con qualcosa di diverso. Come sviluppatori, come giocatori, siamo maturati. Personalmente, quando gioco a uno sparatutto, cerco qualcosa che metta alla prova Me. Non tutto il tempo. Non sto dicendo che quegli altri giochi non siano divertenti o che non siano buoni. Fanno quello che fanno estremamente bene, ma quello che stiamo facendo è molto diverso.

Perché pensi che ci siano così pochi giochi che cercano di far riflettere le persone sulla violenza?

È un ciclo. Se ti piacciono i film di guerra dell'era pre-Vietnam, erano molto entusiasti ed eroici. Volevano ricordare alla gente quanto sia fantastica l'America. Dopo la guerra del Vietnam, però, le persone tornarono a casa con molte esperienze diverse, esperienze che le toccarono emotivamente e quelle persone tornarono e girarono film o furono coinvolte nei film. Apocalisse ora, Giacca interamente in metallo, Il cacciatore di cervi, Plotone- questi si immergono davvero non solo nel corpo di un soldato ma anche nella mente di un soldato. Non sono necessariamente film realistici, ma sono autentici rispetto a ciò che provano questi soldati e al viaggio psicologico che intraprendono. Vogliamo davvero fare per i giochi quello che quei film hanno fatto per i film. Vogliamo mostrare un forte arco narrativo e un'evoluzione per i nostri personaggi. Il punto in cui iniziano è diverso da dove finiscono nel gioco. Abbiamo una grande opportunità dal momento che hai il controllo del gioco, quindi possiamo costruire un tipo di relazione diverso da quello che puoi avere con i personaggi di un film. Ti lasciamo prendere alcune decisioni nei panni di questi personaggi che ti legano davvero alle cose che accadono tra loro. Rimaniamo con questi personaggi anche durante il loro viaggio attraverso Dubai quando sono stati tagliati fuori dal mondo. È una storia umana. Non si tratta di politica, non si tratta della loro capacità di superare qualcosa.

Come è nata questa filosofia nelle missioni DLC cooperative gratuite che state rilasciando?

Volevamo concentrarci innanzitutto sulla modalità giocatore singolo. Durante lo sviluppo, c'è sempre la tentazione di dire, okay, facciamo un gioco cooperativo. I giochi cooperativi vendono, le persone lo cercano, ma allo stesso tempo penso che ci sia un divario nelle esperienze per giocatore singolo in molti giochi. Per noi, poter toccare questi argomenti orribili: il terrore della guerra, l’anima dell’uomo, il cuore della oscurità: non volevamo che tu portassi in bustina di tè il tuo amico mentre cerchi di creare qualcosa di significativo decisione.

Sì, probabilmente rovinerebbe il momento.

Oppure avere il tuo amico a che fare con te è ancora peggio! Ma questo è uno sparatutto in terza persona, basato sulla copertura, in cui fai parte di una squadra e la nostra intelligenza artificiale è progettata per affrontare molteplici minacce. Adoriamo anche giocare in cooperativa. Volevamo mostrare una parte diversa della narrazione con la modalità cooperativa, anche se non è realmente incentrata sulla narrazione. Puoi incarnare un sacco di personaggi diversi in contesti diversi. Ad esempio, puoi giocare nei panni di un rifugiato che cerca di fuggire da un campo di internamento. Oppure giochi nei panni degli Exiles, ex membri delle forze [antagoniste] di Conrad che hanno disertato, e intendi assassinare i tuoi ex comandanti. Non è necessario ottenere il massimo dalla storia.

C’è molta stanchezza nel settore quando si tratta di tiratori, soprattutto all’E3 di quest’anno. Ma la cosa più importante è che ci sono così tanti tiratori, è che le persone sono esauste per la violenza. Ragazzi, sembra che stiate cercando di combatterlo con la vostra storia. Perché pensi che sia proprio adesso che le persone si oppongono quando gli sparatutto sono stati così popolari per così tanti anni?

Ci sono molti fattori diversi. Come ho detto, penso che i giocatori come gruppo siano maturati ma le partite che giochiamo non sono maturate con noi. Questo non vuol dire che ogni gioco debba essere un’esperienza emotiva significativa. Adoro anche giocare a tutti questi giochi eroici: danno molti feedback forti, sono molto potenti, molto divertenti, molto interessanti e sono ben sviluppati. Hanno valore, ma manca qualcosa. I giocatori nel complesso, però, cercano qualcosa di più significativo. Stiamo spingendo in una direzione con Operazioni specifiche. La tecnologia ora ci offre l’opportunità di fare cose che non eravamo in grado di fare in passato. Questo gioco che stiamo sviluppando qui, anche se avessimo provato a farlo all'inizio di questa generazione, avremmo avuto difficoltà a realizzare alcune delle cose emotive che facciamo. L'illuminazione, le cose che possiamo fare con la sabbia per dare vita all'ambiente e non solo essere uno sfondo, possiamo fare cose nuove. Saremo costretti a fare cose nuove perché è quello che le persone cercano.

Parlando di questa generazione di console, i budget per i giochi salirono alle stelle quando uscì la Xbox 360 nel 2005. Il costo assoluto della realizzazione di un gioco ad alta definizione paralizzò molti sviluppatori e molti editori erano spaventati dall'investire in idee originali. Cosa pensi convincerà gli editori a investire in idee originali in futuro?

È davvero difficile. Devi correre dei rischi. Molte volte, però, correre un rischio non sempre porta al risultato desiderato. Alcune persone preferiscono semplicemente andare sul sicuro. Fortunatamente ci sono editori là fuori disposti a correre alcuni di questi rischi e, se hanno successo, altre persone seguiranno l’esempio. Gli sviluppatori in particolare dicono: "Non vogliamo lavorare su qualcosa che non realizziamo". Oppure: “Vogliamo lavorare su qualcosa che superi i limiti”. 2K, ad esempio, è sempre stato d'accordo con questo. Si sono distinti e hanno voluto rischiare con noi fin dall'inizio. Anche all'E3 2010 avevamo molte cose di cui eravamo entusiasti, alcune scene che pensavamo fossero di grande impatto, ma allo stesso tempo momento in cui siamo andati a testare la nostra trama principale, abbiamo scoperto che gran parte della storia non colpiva nel segno tanto quanto noi ricercato. Potete immaginare se iniziassimo questo percorso per realizzare qualcosa che pensavamo fosse significativo e poi mancassimo l'obiettivo, probabilmente farebbe male non solo a noi ma anche agli studi che tentano di fare cose simili. Gli editori direbbero: “Oh, guarda quel gioco. Non ha funzionato!”

Spero che non sia così, però. Avevamo 16 nazionalità diverse che lavoravano a questo gioco e abbiamo promosso quella prospettiva internazionale su tutto. C’è stato un dibattito forte e sano su tutti questi argomenti. Solo per far capire ai nostri compagni di squadra cosa stiamo cercando di realizzare, li abbiamo portati in ufficio con tutti, mettendo a punto e iterando con loro. 2K è stato sempre lì a spingerci al nostro fianco per assicurarsi che tutto andasse bene. Sono emozionato, ma è rischioso.

Il branding è una cosa davvero difficile da fare con i tiratori. Tutto ha nomi così simili. Sentendo il nome Spec Ops: The Line proprio accanto a qualcosa come Ghost Recon: Future Soldier, è difficile per il consumatore medio che acquista da Walmart distinguere tra queste cose. Quali sono le sfide nel decidere come chiamare il tuo gioco?

È sempre un grande dibattito. Per quanto mi riguarda personalmente come giocatore, sapevo di Operazioni specifiche franchise e di cosa si trattava, ma quello che stiamo facendo è così diverso che penso che quando le persone lo guarderanno, ci distinguerà in futuro. Quello che voglio è questo, tra qualche anno, quando la gente sentirà questo nome Operazioni specifiche, non pensano a quei giochi passati o ad altri giochi, pensano a questo gioco che abbiamo realizzato.

Le carte erano tutte contro di noi e questo ci ha spinto a trovare il modo di far risaltare il gioco. La combinazione di colori per esempio. Dovevamo assicurarci intenzionalmente di non realizzare uno sparatutto marrone generico. La nostra tecnologia è stata fortemente focalizzata su questo durante tutto lo sviluppo. Avevamo un team tecnico e di illuminazione davvero, davvero forte, che si assicurava che Dubai prendesse vita. Quindi dovevamo assicurarci che questi personaggi attraversassero cose che significassero qualcosa per le persone. È una sfida. È. La linea, quel nome, ha molto significato per noi. Vogliamo che le persone pensino a cosa significhi realmente per i soldati attraversare questa linea che devono attraversare ogni giorno decisioni che prenderanno per sopravvivere e come tali decisioni li influenzeranno psicologicamente a lungo termine.

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