La scorsa settimana giochi 2K e Gearbox Terra di confine 2 arrivato col botto. La maggior parte delle persone sospettava che sarebbe stato un successo grazie ai preordini e alla popolarità generale del franchise, ma non sapevamo che sarebbe stato anche uno dei migliori giochi dell'anno. Speravamo che lo fosse, ma non avevamo modo di dirlo finché le copie non fossero state liberate dalle grinfie protettive dello sviluppatore.
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Ora che gli anni di lavoro si sono conclusi e il gioco è stato distribuito, c'è una leggera pausa nel ciclo di sviluppo del gioco prima del lavoro. sul DLC (così come un probabile seguito, anche se Gearbox probabilmente difenderà aspramente quel segreto finché non sarà pronto ad annunciare uno). Quindi cosa significa a
Terre di confine 2 produttore cosa fa con se stesso in quel periodo? E come è stato lo sviluppo? E già che ci siamo, possiamo aspettarci un Terre di confine film, e se sì, c'è un modo per evitare che faccia schifo? Chiediamo al produttore di Gearbox Matt Charles queste domande e altro ancora.Da quanto tempo lavori? Terre di confine 2?
La storia completa: Terre di confine 1 è uscito, è stato fantastico. Abbiamo formato un piccolo team per concentrarci sugli sforzi dei DLC: i contenuti aggiuntivi. Una volta finiti quelli, abbiamo iniziato a lavorarci Terre di confine 2. Quindi è una zona grigia, non accade da un giorno all’altro. Ma sono circa 2 anni e mezzo.
Ti aspettavi? Terre di confine 1 fare così bene o il suo successo ti ha sorpreso?
Beh, lo speravamo sicuramente. Direi che siamo rimasti piacevolmente sorpresi. Lavoravamo a quel gioco da molto tempo. Una IP nuova di zecca, un genere completamente nuovo: abbiamo ritenuto che fosse una nuova idea, fondendo il meglio degli sparatutto in prima persona e dei giochi di ruolo e trasformandoli in quello che abbiamo chiamato RPS. Era davvero il nostro bambino.
Quando esce un gioco con grandi aspettative, come gestisci lo stress che precede il giorno del lancio?
È interessante. È un pizzico di snervante; è un pizzico di calma prima della tempesta. Sembra il lancio di una navetta, come se tutto fosse già stato fatto e non ci resta che aspettare e vedere cosa succede.
Dopo che un gioco è stato completato e rilasciato, senza contare i DLC, devi passare un periodo di pausa o non vedi l'ora di tornare al lavoro?
C’è una bella interruzione nel flusso di lavoro, causata naturalmente dal processo di certificazione con le prime parti, come Microsoft e Sony. Continuiamo a lavorare sulla versione PC, risolvendo bug per le patch durante quel periodo, ma generalmente è meno intenso che prepararsi per quel periodo in cui tutto deve essere fatto, impeccabile, perfetto e pronto per essere stampato disco. Quindi è un ottimo momento per le persone di prendersi una pausa.
Poi torniamo immediatamente indietro e partiamo correndo con i DLC, quindi è una breve pausa.
A cosa serve il DLC Terre di confine 2 puoi parlarne?
Ci sarà, infatti, un abbonamento stagionale. Non vedo l'ora di vedere cosa faremo lì... [risate].
Posso anche parlare del Mechromante. È davvero interessante. Al PAX East abbiamo annunciato di avere questa idea, di avere questa bellissima piccola parola chiamata "mechromancer", che era davvero accattivante per noi, e lei sarebbe venuta con Deathtrap, e quell'idea era davvero interessante anche per noi - l'esatto opposto di Claptrap, essenzialmente. Laddove è molto saggio, Deathtrap parla di morte e distruzione, ma ovviamente dell'amichevole protettore del mechromante.
Quanto è grande Gearbox adesso, compresi gli altri team, come quelli su cui stanno lavorando Alieni: Marines coloniali?
Tra le 150 e le 200 persone.
Ti piace lavorare in questo tipo di ambiente più ampio o è più stressante?
Penso che abbiamo una grande organizzazione. Ovviamente siamo uno studio multi-progetto, quindi ci sono team all'interno di Gearbox, quindi nessuna persona deve necessariamente preoccuparsi di altre 200 persone. Abbiamo le nostre organizzazioni all'interno di Gearbox. Mi piacciono molto anche i cicli di progetto che abbiamo a Gearbox, perché può partire da una pre-produzione più piccola squadra in una squadra molto grande, e poi di nuovo in una squadra un po' più piccola, poiché non abbiamo bisogno di tutta la forza dell'azienda dietro Esso.
Quindi è carino. Mi sento come se potessi sperimentarne tutte le parti.
Secondo te, di cosa si tratta? Terre di confine che lo fa risuonare con i giocatori?
È puro divertimento. È divertimento distillato in ogni angolo. In realtà l'obiettivo era quello. “Ok, rendi tutto divertente. Scopriremo cosa significa quando inizieremo a progettare sistemi, caratteristiche e personaggi", ma quello è sempre stato l'obiettivo. E penso che questo tocchi davvero tutto nel gioco. Quando inizi con l’obiettivo di “assicuriamoci che tutto sia divertente, evitiamo la frustrazione”, ciò avverrà in molti modi.
Ci sono state limitazioni tecniche che hai riscontrato?
È stato interessante partire Terre di confine 1 A Terre di confine 2. Stiamo ancora rilasciando su PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Ovviamente il PC si è evoluto, ma con le console il punto è che sai quale hardware sarà presente. Ma le nostre ambizioni non hanno mai smesso di crescere, soprattutto con il seguito di un gioco di enorme successo. Quindi è stato interessante bilanciare ciò che possiamo fare su un determinato hardware rispetto a ciò che vogliamo fare, ciò che possiamo immaginare.
Quindi sei entusiasta per la prossima generazione di console o sei soddisfatto di ciò che abbiamo adesso?
Devo ancora aspettare e vedere. Aspetto ancora informazioni più concrete, quindi per ora mi riservo il giudizio.
Dove vedi che andrà il settore tra cinque o dieci anni?
Questa è una domanda interessante e penso che abbiamo assistito indiscutibilmente a una grande spinta verso i giochi mobili e a un focus su questo recentemente. Sono davvero curioso di vedere il nuovo hardware della console e l'impatto che avrà anche sul futuro. Penso che stiamo diventando più social come industria e anche come giocatori. Mi piace il fatto che i giochi ne traggano vantaggio, nel senso che è facile per me saltare su un gioco e vedere cosa stanno facendo i miei amici. Adoro questo aspetto. Quindi, se diventiamo più mobili, ma anche più connessi, avremo questa ampia rete di mondi con i giocatori che giocano gli uni contro gli altri, e penso che sia davvero fantastico. Spero che vada più in quella direzione.
Come vedi la crescita del settore dei giochi rispetto ad altri settori dell’intrattenimento come il cinema?
COSÌ…. Devo assicurarmi di farlo bene o i miei insegnanti di cinema mi faranno impazzire... Siamo in grado di guardare indietro all'industria cinematografica e vedere come si è evoluta. E sono molto felice di avere questo esempio perché sotto molti aspetti è molto simile al nostro e possiamo guardarlo quello e tracciare la nostra storia relativamente breve dell'industria dei videogiochi e una sorta di grafico dove siamo, relativamente A proposito di.
Ci sono molte differenze e penso che abbiamo capito alcune delle variabili che ci rendono unici diverso, e perché non stiamo seguendo esattamente le orme del cinema, per così dire in termini di industria crescita. Ma allo stesso tempo siamo comunque quasi all’avanguardia della tecnologia, quindi non lo so, penso che potremmo in un certo senso divergere. È difficile per me prevedere se assisteremo a una crescita esplosiva come ha fatto il cinema, o se sarà un ritmo più costante, o cosa accadrà. Non lo vedo diminuire.
Man mano che i giochi diventano più grandi e complessi, diventa sempre più difficile crearli o gli strumenti di miglioramento lo rendono più semplice?
Ovviamente i film sono ancora enormi, ma i loro modelli e il loro metodo di distribuzione sono cambiati, e tutti stanno ancora sperimentando l'esperienza visiva. Il 3D è l’esempio ovvio. Questa è la tecnologia che potrebbe espandersi e potremmo vedere più giochi 3D; Nintendo 3DS ne è un ottimo esempio. Penso che sarà guidato dalla tecnologia e da ciò che è all’avanguardia.
Onestamente, è un po’ entrambe le cose. Perché con l'avvento della tecnologia e del nuovo hardware, le nostre menti creative si scatenano e le nostre ambizioni volano vertiginosamente. E poi dobbiamo costruire gli strumenti che ci permettano di eliminare ciò che abbiamo in testa, cosa che è possibile fare con questa nuova tecnologia. E poi col tempo questi strumenti migliorano sempre di più, e poi diventa molto più facile su scala relativamente piccola fare quelle cose.
Ad esempio, seguirò un po’ il tutto e lo collegherò a qualcosa per cui abbiamo fatto Terre di confine 2. In Terre di confine 1, tutto era basato sui dati, ad esempio le nostre armi. 17 milioni di armi, ed era tutto una combinazione di sistemi di parti, ma l'inserimento era molto manuale. Lo stesso valeva per la creazione di un nemico o per la gestione delle abilità di un giocatore dietro le quinte. In Terre di confine 2 abbiamo raddoppiato e creato internamente questo strumento chiamato "costrutti" che trasforma tutta l'immissione di dati in uno strumento molto più visivo. Quindi puoi dire con questo blocco qui, colleghiamolo a quest'altra cosa e dovrebbe interagire in quel modo. Quindi possiamo effettivamente vederlo; era quasi come un modello di ciò che volevamo vedere accadere in un gioco. Quindi, in questo senso, questa è una delle cose che ci ha aiutato. Abbiamo recuperato tutte le vecchie armi del primo gioco per crearne di nuove, offrendo allo stesso tempo molti più tipi e varietà di creature. Non saremmo stati in grado di farlo se non avessimo investito in un nuovo set di strumenti.
Sì, diventa più veloce. Allo stesso tempo, questa volta anche il nostro team di produzione è più numeroso perché i nostri strumenti ci aiutano a fare le cose più velocemente, ma le nostre ambizioni sono sempre in crescita.

È stato recentemente annunciato che entro la fine dell'anno uscirà una miniserie di fumetti in quattro parti di Borderlands. Hai intenzione di esplorare ulteriormente l'universo di Borderlands con altri mezzi? Forse un film d'animazione come quello di EA Spazio morto?
Sarebbe davvero interessante. Sarei molto interessato ad esplorare tutte le parti dell’universo di Borderlands, è enorme. Penso che sarebbe fantastico vedere altri mezzi provare ad esplorarlo.
Potevo Terre di confine funzionare come un film?
[Risate] È interessante.
Forse una domanda migliore sarebbe: un gioco può davvero funzionare come un film?
Beh, mi è piaciuto Super Mario Bros. [Risata].
Questa è un’affermazione audace.
Lo dico sorridendo molto pesantemente.
Potresti essere la prima persona in assoluto a pronunciare quelle parole esatte in quest'ordine.
Penso che avessi 3 anni quando l'ho visto, quindi la mia opinione potrebbe essere cambiata da allora.
Pensi che arriverà un giorno in cui i film sui videogiochi riusciranno a riunirsi e raggiungere le vette dei film sui fumetti?
Credo di si. Questa è certamente solo la mia opinione... L'industria dei videogiochi è ancora relativamente nuova, così come l'industria cinematografica esiste da molto tempo e l'industria dei fumetti esiste da più tempo anche dei videogiochi. Quindi penso che fumetti e film abbiano imparato a lavorare insieme. Penso che stiamo ancora cercando di capire questo, il rapporto – piuttosto la traduzione tra film e videogiochi. Ma penso che una volta che avremo capito il tipo di cose che possiamo fare che si traducono molto bene e quelle che non lo fanno, inizieremo a vederne di più.
Con il Terre di confine serie, qual è la cosa di cui sei più orgoglioso?
Come produttore, la spedizione è puntuale [risate].
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