Ho fatto un lungo e strano viaggio nella station wagon di Pacific Drive

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Sono fuori dall'Olive 8 Hotel nel centro di Seattle. Gli ultimi minuti di luce del giorno stanno svanendo man mano che i partecipanti si allontanano PAX Ovest fuoriuscire dal centro congressi e nelle strade. Una vecchia station wagon LeSabre si ferma accanto a me; il suo pannello di legno sembra uscito fresco dall'ultima vacanza della famiglia Griswold. L’auto è diretta fuori città verso le foreste della parte occidentale di Washington… ed è lì per portarmi con sé.

Contenuti

  • La strada aperta
  • Nella zona
  • Discorsi in macchina
  • Terrore persistente
  • L'arte della stranezza
  • Ne consegue il caos
  • Fine del sentiero
  • Fare o morire

L'autista mi fa cenno di unirmi a loro sul sedile del passeggero anteriore. Normalmente è mia politica non salire in macchina con estranei e andare nei boschi nel cuore della notte, ma questo era un caso speciale. Mi era stata offerta un'opportunità unica: toccare con mano l'imminente roguelite, teso e inquietante Pacific Drive, poi guarda la vera auto e le foreste che l'hanno ispirata in un viaggio notturno con alcuni membri del team di sviluppo.

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Era un'offerta che non potevo rifiutare, e ciò che seguì furono un paio di viaggi paralleli attraverso il Pacifico nordoccidentale, uno reale e uno digitale. Vorrei vivere un'avventura memorabile che coinvolge un uccello con un cappello a cilindro, manichini inquietanti e almeno una storia di polizia che butta il team di sviluppo fuori città.

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  • Pacific Drive ti mette al volante di una station wagon soprannaturale

Mi siedo sul sedile del passeggero e allaccio la cintura di sicurezza. Il ringhio del motore annuncia la nostra partenza. Abbiamo stabilito una rotta lontano dal sole che tramonta, verso la stessa oscurità strisciante che definisce Pacific Drive.

La strada aperta

Siamo sull'Interstate 90 a bordo di una Buick LeSabre del 1989, in direzione est verso le montagne Cascade ricoperte di foreste. Alex Dracott, Studio Head e Direttore Creativo degli Ironwood Studios è al volante mentre Seattle si rimpicciolisce nello specchietto retrovisore. Larry Vargas, capo artista ambientale, e il game designer Richard Weschler sono seduti dietro.

Una Buick Lesabre rivestita di pannelli di legno davanti a una montagna nera come la pece, con le stelle che brillano sullo sfondo
Justin Koreis | Tendenze digitali

L'auto è un giro spettacolare. È una bellezza rivestita di pannelli in legno lunga 16 piedi e da una tonnellata e mezza. La ruggine lungo il paraurti è un piccolo prezzo da pagare per il ricco aroma di muffa di un'auto molto amata, di quasi 40 anni. Il cruscotto è una gloriosa collezione di manopole, interruttori e una spia dell'olio rosso acceso occasionalmente l'illuminazione corrisponde più da vicino ai dossi e agli urti dell'auto che a qualsiasi meccanismo interno del motore. Il contachilometri a cinque cifre si è ribaltato almeno una volta e il tachimetro non è particolarmente interessato a farci sapere quanto velocemente stiamo andando. È glorioso; questa macchina ha abbastanza carattere da far vergognare la maggior parte dei protagonisti dei videogiochi.

Chiedo ad Alex come è arrivato alla macchina.

“Non lo definirei un acquisto d’impulso, ma sì era un acquisto emozionale. L’ho visto e ho pensato ‘Oh, è pazzesco’”, dice Alex. "Ed è durato senza rompersi fino al momento in cui sono entrato nel parcheggio del mio appartamento."

Nella zona

È sabato mattina e sono al Pacific Drive stand per un po' di tempo pratico con il gioco. La demo inizia in una stazione di servizio nella Zona di esclusione olimpica, una parte della Washington occidentale post-apocalittica che è stata separata dal resto del mondo da enormi muri alti 300 metri. Sono accanto a una vecchia station wagon, ed è in uno stato triste; senza carburante, manca una ruota e ha un disperato bisogno di riparazioni alla carrozzeria e ai finestrini. Ho deciso di sistemare le cose, collegando una ruota ritrovata e rabboccando il serbatoio. L'applicazione generosa di una fiamma ossidrica guarisce l'auto, poiché crepe e ammaccature svaniscono Cristina, l'auto del delitto autorigenerante del romanzo di Stephen King.

Un'auto percorre una strada invasa dalla vegetazione, una stazione di servizio abbandonata illumina lo sfondo.
Ironwood Studios

Pronto per la strada, apro la portiera del conducente e mi siedo. Do una svolta ai tasti; ci vuole un secondo ma alla fine il motore si avvia. Il cruscotto è ornato da una figura di uccellino blu, elegantemente vestito con un cappello a cilindro (mi dicono che si chiama Malcolm). Non posso resistere all’impulso di dargli un film amichevole.

Inserisco la marcia e istintivamente guardo in entrambe le direzioni mentre accosto al limite del parcheggio. Non c'è nessuno. Premo il gas e mi metto in strada.

Discorsi in macchina

Tutti, dice Alex, hanno una storia automobilistica. Che si trattasse della Mercury Tracer del 95 di Richard con il tessuto del soffitto che continuava a cadere, della spettacolare Acura Integra degli anni '80 di Larry con i fari a scomparsa, o la mia Toyota Corolla del 1990 che ho comprato per $ 300 perché quello era il prezzo per tirarla fuori dal sequestro dopo essere stata abbandonata, rubata e poi abbandonata Ancora. Tutti noi avevamo automobili e momenti a bordo che potevamo ricordare come disavventure con vecchi amici. Questa idea è una parte importante del motivo per cui la relazione auto/conducente è al centro dell’attenzione Pacific Drive.

Tre immagini che mostrano vari stati di degrado su una vecchia buick LeSabre.
Justin Koreis | Tendenze digitali

Gran parte della personalità di un'auto deriva dalle peculiarità che si sviluppano nel tempo e questo è vero anche in questo caso, poiché la tua auto nel gioco può iniziare a mostrare strano comportamenti. Magari i fari si accendono ogni volta che chiudi la portiera del conducente, oppure la radio funziona solo quando guidi ad alta velocità. Un “numero incredibilmente elevato” di questi proviene da esempi di vita reale forniti dal team e da persone che conoscono.

Mentre guidiamo, apprendo che la LeSabre è molto più che semplice ispirazione; è servito come fonte per molti degli effetti sonori utilizzati nel gioco. Hanno fissato un microfono omnidirezionale all'interno e hanno utilizzato microfoni con braccio sotto il motore, vicino alla marmitta e vicino al passaruota per catturare l'audio, che ha portato a un'altra storia nella leggenda della Buick LeSabre di Alex: il tempo in cui furono cacciati dalla città per legge rinforzo.

“Quando abbiamo finito siamo andati in città e stavamo girando la testa a destra e a sinistra. Alla fine siamo stati fermati dalla polizia. Dicono che stavamo attirando troppa attenzione e alla fine ci hanno scortato fuori città”.

Terrore persistente

Il motore della mia auto digitale emette il suo ruggito basso e roco mentre guido lungo l'autostrada abbandonata. Il battito costante dei pistoni è l'unica compagnia che ho quando inizio la mia ricerca. Sto cercando qualcosa chiamato ancora, queste sfere di energia che alimentano qualcosa chiamato Dispositivo ad Arco, permettendomi di passare attraverso un portale di qualche tipo e tornare in salvo. C'è un timer che fa il conto alla rovescia prima che una potente tempesta arrivi a farmi a pezzi.

È buio, a parte l’illuminazione del mio cruscotto e i fari che brillano davanti a me. Il centro della consolle ospita un monitor con head-up display dell'auto, un'elettronica più squadrata occupa spazio sul sedile del passeggero. La tecnologia ricca fino all'orlo conferisce all'auto un Ecto-1 da acchiappa fantasmi Tatto. Una schermata visualizza una mappa con le posizioni di ancoraggio. Considero un attimo i percorsi possibili. Vorrei pianificare un percorso dettagliato, ma il ticchettio del tempo mi mette ansia, quindi decido di puntare su quello più vicino, subito dopo una curva a sinistra.

Seguo la strada superando alcuni tornanti senza incidenti e mi fermo in prossimità del punto segnalato. Salto fuori dall'auto e indietreggio immediatamente quando vedo una persona in piedi sulla strada che mi fissa direttamente. Aspetta, no, non è una persona. È un manichino, diversi in effetti. Questo non li rende meno inquietanti, soprattutto considerando il modo in cui il petto di ciascuno di essi ha un bagliore rosso pulsante.

Una vista dal cruscotto, con vista sulle luci in una notte piovosa a Pacific Drive
Ironwood Studios

Fisso per un po' le figure, ma sono inerti. Con cautela mi giro per concentrarmi sulla raccolta dell'Ancora, anche se continuo a guardarmi alle spalle. Non penso che si stiano avvicinando, ma ce ne sono più di prima? Non posso dirlo e questo mi mette a disagio. Raggiungo l'Ancora e la tiro fuori dalla sua stazione di attracco meccanica. Mi giro immediatamente e corro verso la macchina, tenendomi alla larga dal gruppo di manichini. Inserisco la marcia, lancio un'ultima occhiata nervosa agli specchietti e mi avvio verso l'ancora successiva.

L'arte della stranezza

Si chiamano "Turisti", mi dice Alex.

Siamo seduti in uno stand al Tipsy Cow, un locale di hamburger. Jacob Stone, Foreground Art Lead, si è unito a noi. Sorseggio la mia birra, una Scotch Ale di un birrificio locale, mentre cerco di dare un senso a quei dannati manichini. La sagoma umana, il bagliore che fende l'oscurità, il modo in cui sono leggermente fusi nel terreno, Alex dice che tutto significa qualcosa, ma non rivelerà i segreti oggi. Mi è stato detto che dovrò giocare per scoprirlo, e anche in quel caso non sono state promesse risposte chiare.

Chiedo da dove abbiano tratto ispirazione per questi elementi inquietanti e quando cose del genere Cime gemelle,Gli X-Files, e il MOLESTATORE. Giochi a proposito, spicca la menzione dell'artista svedese Simon Stålengahs. La sua arte neo-futuristica combina l'aperta campagna svedese con un'atmosfera quasi alla H.G. Wells. Guerra dei mondi stile tecnologico e suscita una curiosità nervosa che sembra molto familiare a ciò che ho provato giocando.

Questa idea di tecnologia ineffabile innestata su qualcosa di familiare è particolarmente visibile nell’auto stessa. Il design ha una sorta di look di Doc Brown che incontra Storm Chaser; le cose sono costruite appositamente e si concentrano sulla funzione piuttosto che sulla forma, e questo è destinato ad aumentare nel tempo. Jacob aggiunge che nel gioco non sono presenti armi tradizionali; questo non è un ambiente in cui combatti. Invece, ti adatti, usando strumenti come lo scrapper. Se Freddy Krueger avesse una smerigliatrice angolare, sembrerebbe uno scrapper. Un robusto elettroutensile con lame metalliche rotanti, questo è uno dei metodi principali per il recupero, riducendo le parti che incontri in scarti utilizzati per riparazioni e soprattutto aggiornamenti.

"Più vai avanti, più avanzata deve essere la tua auto per sopravvivere", mi dice Larry.

Ne consegue il caos

Il prossimo tratto del mio viaggio virtuale è disseminato di turisti. Faccio del mio meglio per evitarli, ma ne contatto alcuni e vedo che il mio paraurti anteriore subisce danni. Elimino il gruppo di manichini e accelero verso la strada aperta davanti a me. All'improvviso un pilastro di asfalto e terra erutta dal terreno, un cilindro di terra largo quanto l'auto e alto il doppio. Giro la ruota mentre un'altra salta fuori dal terreno, poi un'altra. Mi avvicino lentamente, ma non posso evitare di subire qualche colpo nel processo.

Finalmente mi avvicino alla mia destinazione. Parcheggio il più vicino possibile all'ancora. Sento un ronzio mentre scendo dall'auto e mi guardo intorno per cercare turisti o altre anomalie. La costa è libera. Mi avvio verso l’ancora, ma qualcosa in quel ronzio non mi sembra giusto.

Afferro l'ancora e torno verso l'auto quando vedo la fonte del ronzio: sono parcheggiato proprio accanto a una torre elettrica abbattuta e l'energia dell'arco sta prosciugando la salute del veicolo. In preda al panico, salto indietro al posto di guida, ma mi affretto a girare la chiave e non riesco ad avviare l'auto più volte. Chiaramente, non sopravviverei mai in un film horror. Quando la sposto abbastanza lontano, l'auto è in condizioni approssimative, dovrò stare estremamente attento se sopravviverà per il resto della mia corsa.

Fine del sentiero

Ci fermiamo a un sentiero fuori città. È buio, a parte l’illuminazione intermittente delle auto che passano. Gli alberi formano uno sfondo nero come la pece; le stelle e il cielo terso delineano la cima di una collina. Mentre chiacchieriamo intorno alla macchina, due luci nel bosco lontano attirano la nostra attenzione. Tutti tacciono per un momento. Sono due escursionisti che tornano dal sentiero, perfettamente normale dato dove ci troviamo, ma quella risposta innata al cambiamento inaspettato mi fa rizzare i capelli sulla nuca. La trepidazione istintiva dei boschi oscuri è inevitabile.

Una vista attraverso la portiera del conducente di un'auto, con un unico punto di luce che spezza lo sfondo nero.
Justin Koreis | Tendenze digitali

È lo stesso disagio – quasi terrore – che mi hanno dato le anomalie mentre giocavo, e non è un caso. Le cose che sono inquietanti nella vita reale hanno lo stesso effetto nel gioco, sia che si tratti di un clima improvviso e inclemente che ti costringe a stringere il volante così forte ti diventano bianche le nocche, trovi una capanna abbandonata nel bosco, o la radio si interrompe mentre guidi da solo attraverso il notte.

Chiedo cosa rende qualcosa come il primo così inquietante. Alex attribuisce gran parte di ciò a ciò che possiamo e non possiamo vedere: “Se riesci a vedere dove si trova ogni cosa, volte, allora ti senti più a tuo agio. Menziona la visibilità, l'illuminazione e il modo in cui vi attingono in gioco. Vengono presi in considerazione effetti come la nebbia o la visibilità limitata mentre sei in macchina, rendendo difficile sapere esattamente cosa c'è fuori dallo spazio sicuro che è l'interno dell'auto.

"Il fatto che ci siano effettivamente delle cose là fuori, è solo la ciliegina sulla torta."

Fare o morire

Non ho più tempo per fuggire.

Ci sono alcune ancore sulla mia mappa, ma sono tutte a una buona distanza dalla strada. Mi fermo il più vicino possibile a uno e devo fare una scelta: percorrere il resto della distanza a piedi o prendere la macchina fuori strada. Dopo l'incidente con l'elettricità, decido che l'auto non è nella posizione di rischiare di colpire alberi o rocce. Faccio del mio meglio per memorizzare la posizione segnata sulla mappa dell’auto e salto fuori per iniziare la ricerca.

Una notte buia e tempestosa è illuminata dalle luci posteriori di una station wagon recuperata.
Ironwood Studios

Ho poco più di un minuto prima che il timer raggiunga lo zero. Vado più veloce che posso verso il punto in cui penso sia situata l’ancora, ma ho già dei dubbi. Raggiungo la cresta di una collina e mi fermo di colpo. C'è una specie di "macchina" volante che ho scoperto si chiama Abductor e sta pattugliando proprio vicino all'Ancora. Mi nascondo dietro una roccia, ma il tempo stringe. Rimango ancora un po' e il Rapitore si allontana. Affondo l'ancora proprio mentre il tempo scade, è arrivata la tempesta.

Senza la protezione della mia macchina, la tempesta inizia a prosciugare in modo aggressivo la mia salute. È una corsa contro il tempo per tornare indietro e fuggire attraverso il portale prima che la mia vita finisca. Ho gettato al vento ogni cautela, corro più veloce che posso, consumando oggetti curativi per rimanere in vita. Raggiungo la macchina e proprio mentre appare la richiesta di aprire la portiera, la mia salute svanisce.

Sono morto. La mia corsa è finita. Penso a tutto quello che è successo e vedo gli errori che ho fatto. Un piano si sta formando nella mia testa. Fiducioso che la prossima volta sarà diverso, non desidero altro che girare quelle chiavi e iniziare il mio prossimo viaggio.

Pacific Drive uscirà all'inizio del 2024 su PlayStation 5, Steam ed Epic Game Store.

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