King's Quest è tornato e non potrebbe essere un momento migliore

È difficile concepire un momento migliore per il ritorno di King’s Quest. In un'epoca in cui la maggior parte delle storie di giochi ammontavano a poco più di "La principessa è in un altro castello", Sierra On-Line e a una manciata di altri iniziarono negli anni '80 e '90 a raccontare storie significative nel nascente mondo interattivo dei giochi. spazi. La grafica rudimentale non ha attenuato, e continua a non farlo, la capacità di resistenza di nomi come King Graham o Roger Wilco. E ora, in un'era in cui nuovi approcci innovativi hanno dato vita a esperienze come Morti che camminanoAndato a casa, l'amata creazione di Roberta Williams sembra pronta per un ritorno.

È qui che entra in gioco The Odd Gentlemen. Lo studio con sede a Los Angeles sta riportando indietro La ricerca del re sotto la direzione creativa del co-fondatore Matt Korba. Un mix di idee nuove e vecchie è al lavoro. Il gioco appartiene ancora saldamente alla categoria "avventura" (tranquilli, Maschera dell'eternità odiatori) ed è basato sull'esplorazione e sulla risoluzione di enigmi. La storia conta e le scelte hanno effetti tangibili su determinati risultati, ma l’approccio di The Odd Gentlemen si basa più sull’azione che sulle parole. C'è anche una struttura in cinque capitoli che è diventata così popolare tra i giochi di questo tipo, ma non è strettamente una narrazione unica e contigua.

Video consigliati

"Se sei davvero un fan di King's Quest, catturerai così tanti cenni."

“Il gioco è incentrato sulle storie che il vecchio Graham condivide con la sua curiosa nipote, Gwendolyn. E così ogni episodio si concentra su una di quelle storie. Stiamo raccontando storie tra i giochi originali", dice Korba a Digital Trends. “Quindi l’abbiamo completamente reimmaginato, è un nuovo King’s Quest, tutto è stato ripensato e sembra simile ma diverso. Ma stiamo mantenendo i dettagli stabiliti da Roberta e Ken e in un certo senso li stiamo elaborando.

Il primo capitolo, che coinvolge un drago, uno specchio magico e un segreto sepolto sotto un vecchio pozzo, traccia il percorso di Graham per diventare un cavaliere. I fan di lunga data potrebbero vederlo come una sorta di prequel, poiché segue il viaggio di Graham prima degli eventi del gioco originale. Gli episodi successivi riguarderanno il modo in cui il futuro re incontrò la sua regina, Valanice, e altri importanti frammenti di tradizione. L'intento è quello di fornire una storia che sta in piedi da sola, pur continuando a inondare i fedeli con tutte le strizzatine d'occhio che potrebbero sperare.

King's Quest_GDC Screenshot_3

"Se sei davvero un fan di Sierra, sei davvero un fan di King's Quest, riceverai così tanti cenni", dice Korba. Questo modo di pensare era evidente anche nella presentazione originale di The Odd Gentelmen, che esprimeva la necessità che il gioco presentasse una parata di tumultuose sequenze di morte. Nelle precedenti avventure di King’s Quest, la morte perseguitava i giocatori ad ogni turno. I rudimentali sistemi di salvataggio/ripristino del passato vengono sostituiti nel revival con un approccio di salvataggio automatico, ma si aspetta che Graham incontri la sua fine in una serie di modi esilaranti e dolorosi.

Altre battute devono ancora arrivare. Korba sta scrivendo attivamente La ricerca del re anche adesso, e alcune idee restano da affrontare. Chi non ricorda il bizantino processo di protezione dalla copia su cui si basavano i vecchi giochi? Chi non sorriderebbe a uno scherzo che gioca con quei ricordi? "Non ho ancora scritto nulla sulla protezione dalla copia, ma ho ancora molto da scrivere", spiega Korba. “È uno scherzo divertente se non li hai giocati, funzionerà comunque. Ma se sai davvero cosa fossero tutti i vecchi giochi di King’s Quest, li otterrai a un livello completamente diverso”.

"Le storie si svolgono in flashback e le scelte che fai in quel flashback influenzano il futuro."

I fondamenti rimangono gli stessi anche se il processo è cambiato. Le vecchie icone del cursore che i giocatori usavano per camminare, esaminare oggetti, raccoglierli, parlare e altro ancora... sono tutte scomparse. Al loro posto c'è il movimento diretto - non più punta e clicca - attraverso gli ambienti 3D e a pulsante contestuale che spinge Graham ad interagire con un particolare oggetto o trovandosi in esso modo appropriato.

“È ancora un gioco d’avventura. C’è l’inventario, ci sono gli enigmi… puoi spostare fisicamente Graham nell’ambiente”, afferma Korba. "Abbiamo completamente rifatto l'interfaccia per farla funzionare su console, senza dover utilizzare il mouse [cursore]. Quindi puoi correre verso le cose, puoi usare gli oggetti del tuo inventario sulle cose, puoi risolvere enigmi del genere. Tutto è stato ridotto a un pulsante contestuale invece di dover selezionare verbi diversi. E poiché abbiamo reso l’interfaccia semplice e facile da imparare e da usare, possiamo rendere i puzzle più approfonditi e più impegnativi”.

Gli effetti di questi cambiamenti sono evidenti fin dal primo capitolo, che presenta ai giocatori un ambiente aperto e una serie di problemi su cui lavorare, in qualsiasi ordine. In un certo senso, questo rispecchia l'approccio del favorito dai fan King's Quest VI: L'erede oggi, andato domani, che era altrettanto aperto. Secondo The Odd Gentlemen, tuttavia, le tue scelte hanno delle conseguenze. Nel primo capitolo, l'ordine in cui viene affrontata la serie iniziale di problemi si riverbera nel resto della storia. Ma non nel modo in cui potresti aspettarti.

King's Quest_GDC Screenshot_2

"Le storie si svolgono in flashback e le scelte che fai in quel flashback influenzano il futuro", afferma Korba. “Quindi in ogni capitolo, Gwendolyn ha un problema che sta affrontando nel castello, e in base alle tue decisioni nel gioco, influenza il tipo di storia che [il vecchio Graham le sta] raccontando, che sia una storia di compassione, coraggio o saggezza."

Compassione, coraggio e saggezza rappresentano i tre pilastri della scelta in The Odd Gentlemen’s La ricerca del re. Graham è molte cose, ma non è mai un “bravo” ragazzo. La storia riconosce semplicemente che il concetto di “buono” può presentarsi in diversi modi. Ciò alimenta anche il motivo per cui Gwendolyn non è un personaggio giocabile. Come dice Korba, “[La ricerca del re riguarda] il modo in cui le scelte, le decisioni che prendi e le storie che racconti influenzano i tuoi figli o i tuoi nipoti.

Vorremmo creare giochi in cui la storia sia al centro e riusciremo a creare questi mondi unici e sciocchi che siano semplicemente divertenti e affascinanti.

È un’evoluzione sensata per una serie che si fondava su scelte e conseguenze – anche se in modo più rudimentale – risalendo ai suoi primi giorni. È facile dimenticare quando sono trascorsi 20 o 30 anni senza toccare uno di questi giochi, ma il lavoro di Sierra sulle avventure basate sulla trama ha giocato con la scelta in un modo unico e personale. "Avevano percorsi alternativi per risolvere ogni enigma, ottenevi più punti se facevi le cose nel modo provato e vero di Graham invece di prendere il percorso violento", dice Korba. "Quindi stiamo giocando molto con la scelta e con la ramificazione."

Sentendo tutto questo, è più chiaro che mai che il 2015 è un momento perfetto per La ricerca del re, e davvero per Sierra, per organizzare un ritorno. La versione di The Odd Gentlemen potrebbe sembrare simile a qualcosa del genere Morti che camminano a prima vista, ma il team sta sfruttando la familiare struttura in cinque parti, il gameplay basato sulle scelte e influenzando la storia in modi molto diversi.

King's Quest_GDC Screenshot_4

"Ci sono meno avventure con dialoghi ramificati e più enigmi", spiega Korba. “Ne abbiamo alcuni basati sul dialogo, ma la maggior parte di essi si basa sul modo in cui risolvi un enigma rispetto a un tipo di scelta multipla. È uno stile di gioco diverso”.

E aggiunge rapidamente: “Tuttavia è ancora un gioco in cui la storia viene prima e la trama è il punto trainante. Siamo entusiasti di vedere che altri di questi giochi abbiano successo. Spero davvero che tutti abbiano successo in questo perché vorremmo creare giochi in cui la storia sia al centro e riusciremo a creare questi mondi unici e stupidi che siano semplicemente divertenti e affascinanti.