Smettere di inviare minacce di morte per "The Last of Us Part II"

Nota: questo articolo contiene spoiler per The Last of Us Parte II.

La conversazione e la cultura circostante L'ultimo di noi parte II sono diventati sempre più tossico e vile mentre un'ondata di fan scontenti trasforma l'insoddisfazione in odio. Non è un comportamento nuovo, ma è un comportamento che deve finire.

Tutto è iniziato nell'aprile 2020, quando una serie Tlui ultimo di noi parte II perdite è andato online. Le fughe di notizie erano ampie e mostravano filmati e colpi di scena completi, sebbene (o le inferenze fatte dalle persone) non fossero del tutto accurate. Tuttavia, i fan erano arrabbiati e alcuni minacciarono di boicottare completamente il gioco.

Quando l'embargo sulla revisione del gioco è stato revocato poco prima della sua uscita, molti punti vendita, comprese le tendenze digitali, ha offerto commenti e punteggi entusiastici. A causa delle restrizioni dell’embargo su ciò che i revisori potevano dire, anche le recensioni più critiche non includevano reclami derivanti dalle fughe di notizie. Ciò ha portato a cospirazioni infondate secondo cui i revisori sono stati ripagati perché non hanno menzionato le critiche riguardanti il ​​cambiamento di prospettiva verso l'antagonista iniziale Abby.


Ora il gioco è uscito e le persone possono giocarci da sole. I tifosi sono ancora arrabbiati. I giocatori hanno bombardato le recensioni Seconda parte su Metacritic. Molte di queste recensioni si allontanano dalle critiche al gioco e si trasformano in commenti di odio carichi di insulti.

Sono passate settimane dall'uscita del gioco. Penseresti che il fervore si placherebbe. Invece la situazione sta peggiorando. Il direttore creativo e co-sceneggiatore Neil Druckmann, insieme a Laura Bailey (che ha doppiato l'odiato personaggio di Abby), hanno parlato contro i messaggi razzisti, antisemiti, omofobici, transfobici e misogini e le minacce di morte che inondano i loro caselle di posta.

SÌ. Sono state inviate minacce di morte. Perché la gente era pazza per un gioco. Ancora.

Il “cliente ha sempre ragione” non si applica all’art

Ho assistito a momenti meravigliosi e di supporto tra giocatori e fan di tutti i generi. Abbondanza di Seconda parte i giocatori adorano il gioco o, in caso contrario, riescono a trattenersi dall'inviare commenti odiosi.

L'arte, sia essa visiva, cinematografica o ludica, è soggettiva. Acquistiamo la capacità di sperimentarlo, non necessariamente di apprezzarlo. Più l’arte ci sfida, meglio siamo. Permette al mezzo di prosperare, pone domande importanti e ci costringe a ripensare le nostre convinzioni. I giocatori che ricorrono a molestie e minacce di morte nel tentativo di costringere i creatori a realizzare contenuti di loro gradimento stanno soffocando il settore.

Schermata di The Last of Us Parte II
Cane cattivo

Non è un attacco personale quando un gioco si discosta dalle aspettative o danneggia i personaggi a cui ci siamo affezionati. Fa parte della narrazione. Le storie avvincenti sono spesso quelle che ci sorprendono, che ci fanno provare sentimenti che non ci aspettavamo, come l'empatia per un personaggio che pensavamo fosse il nemico. Innumerevoli libri, film e programmi mi hanno lasciato temporaneamente devastato dalla perdita di un personaggio preferito.

Sì, se amo un personaggio, voglio che sia felice e abbia successo. Tuttavia, anche questi personaggi hanno bisogno di spazio per crescere, e questo spesso significa superare i problemi. Coinvolgersi nelle persone e nelle trame, solo per essere devastato quando le cose vanno storte, fa parte della bellezza del fandom. I videogiochi sono un mezzo molto più nuovo rispetto ai libri o ai film, ed è un concetto relativamente recente che i giochi possano produrre le stesse sensazioni di quelle arti. Eppure alcuni sembrano volere che il settore faccia un passo indietro.

Non è un attacco personale quando un gioco si discosta dalle aspettative o danneggia i personaggi a cui ci siamo affezionati.

Quando abbandoniamo la mentalità “il cliente ha sempre ragione”, abbandoniamo una mentalità egocentrica. Ciò offre ai creatori che hanno creato le storie, i personaggi e i giochi che amiamo lo spazio per oltrepassare i propri limiti creativi.

Nessun gioco è pensato per noi come individui. Persino i miei giochi preferiti non sono stati realizzati pensando a me, Lisa Marie. Anche fare appello a un piccolo gruppo significa che un gioco non può soddisfare un individuo in quel gruppo.

Tuttavia, alcune persone hanno interpretato la loro identità di fan come se significasse che un gioco deve aderire ai loro desideri. Quando Pokemon: andiamo! Eevee Pikachu sono usciti, alcuni che hanno interpretato l'originale Pokémon Giallo ha contestato il fatto che questo rilascio sia stato realizzato pensando ai bambini. Stranamente, molti di quegli stessi fan erano bambini quando Giallo venne fuori.

Le minacce di morte è necessario fermarsi. Non è una risposta adeguata al disprezzo per un gioco e, se tali minacce avessero successo, porterebbero solo alla stagnazione.

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