Gli scienziati spiegano perché i giochi touchscreen sono eccessivamente difficili

Il fastidio del gioco touchscreen spiegato tramite un nuovo studio confuso uomo cellulare infastidito
Sono state scritte molte invettive sull'orrore dell'imprecisione che caratterizza i giochi touchscreen. Tale imprecisione è così fastidiosa che i ricercatori hanno utilizzato Flappy Bird, un gioco “casual” notoriamente difficile per sviluppare una teoria dell’input del computer per spiegare il problema.

Il gruppo di ricercatori di Aalto L'università finlandese ha riunito giocatori volontari e ha chiesto loro di toccare. Ad alcuni utenti sono state fornite chiavi fisiche, altri hanno utilizzato il touchscreen. I risultati hanno mostrato una marcata differenza nei tempi.

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Il professor Antti Oulasvirta, uno degli autori dello studio disse, “Possiamo finalmente spiegare perché i giochi che richiedono un tempismo accurato sono fastidiosamente difficili touchscreen." I tre fattori principali riguardano i nostri limiti fisici di base, la prevedibilità e tempo di elaborazione.

Innanzitutto, le persone che utilizzano un touchscreen non possono tenere il dito sospeso indefinitamente a una distanza costante dallo schermo. Anche il minimo tremore o respiro altera la distanza tra il dito e lo schermo, modificando quindi il tempo necessario per reagire agli stimoli sullo schermo. In confronto, quando si utilizza una tastiera o un pulsante, il dito del giocatore generalmente poggia sul pulsante. Non c'è variabilità nel contatto legata alla distanza tra il dito e l'attivatore (schermo o pulsante).

studio sull'utilizzo del touchscreen

Successivamente, il problema della prevedibilità sorge dopo che un giocatore ha toccato il touchscreen e si chiede se il gioco reagirà. Il sistema neurale umano ha difficoltà a prevedere se l'evento di input (tocco o tocco) è stato registrato nel gioco. Il software rileva e reagisce al touchscreen, ma non sappiamo istintivamente quanto tempo richiederà tale reazione. Non possiamo percepirlo, quindi non è prevedibile.

Infine, dopo che l'input è stato registrato, il gioco ha ancora bisogno di tempo per elaborarlo. Questo tempo varia in base a una serie di fattori (quando vuoi lanciare il telefono contro il muro perché alcuni processi in background fanno funzionare tutto lentamente è il caso più estremo e raro).

Questa ricerca implica che rendere gli eventi tattili più prevedibili migliorerà le prestazioni del giocatore e quindi renderà un gioco o qualsiasi programma touchscreen meno fastidioso. Se l'evento viene registrato quando il dito ha raggiunto la massima area di contatto con la superficie, le persone possono migliorare il proprio tempismo. Ciò significa che i progettisti potrebbero dover esaminare molto da vicino il modo in cui i dispositivi o le app rispondono al tocco e apportare alcune modifiche al feedback o alla risposta.

Ma questa non è una sorpresa. La maggior parte dei giocatori ha già accettato ciò che questa ricerca ha appena dimostrato: i touchscreen oggi non saranno mai più così accurato per quelli che potremmo descrivere come input di gioco di base (premi X per aprire quella porta) come fisici chiavi. Il problema con la variabilità della distanza percorsa dalle dita, un'imprevedibilità che renderà un dato gioco più difficile touchscreen che su console o PC, non verrà risolto finché i giocatori non potranno appoggiare le dita su un touchscreen durante il problema gioco.

Naturalmente, i giochi basati sul cronometraggio rimarranno una grande attrazione sulle piattaforme touchscreen. La sfida di un gioco è spesso parte del suo fascino, e questo probabilmente continuerà anche ora che è stato chiarito che hai bisogno di mani ferme come un chirurgo per vincere alcuni giochi. Oltre al nostro desiderio di metterci alla prova, questo non si applica affatto a tutti i giochi touchscreen, alcuni dei quali non richiedono alcun tempismo.

studio sull'utilizzo del touchscreen Flappy Birds

In ogni caso, questa ricerca dovrebbe essere utile ai game designer. Secondo l'esperimento con Uccello Flappy, "il modello potrebbe prevedere quanto spesso muoiono i giocatori", quindi almeno i designer possono dare un numero accurato alla loro brutalità.

Il documento sull’argomento intitolato “Tassi di errore di modellazione nel puntamento temporale” sarà presentato al CHI (pronunciato Kai) conferenza 2016, che si terrà dal 7 al 12 maggio nella Silicon Valley.

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