“World of Warcraft: Battle for Azeroth” – Intervista con Jeremy Feasel

Trailer cinematografico di World of Warcraft: Battle for Azeroth

Mondo di Warcraft esiste da 13 anni e la storia del franchise ha superato la rivalità tra orchi e umani che ha guidato l'originale gioco di strategia in tempo reale. In World of Warcraft: Battaglia per Azeroth, l'ultima espansione dell'MMO, Blizzard tornerà su quel conflitto con una storia più profonda e mirata che ruota attorno alla guerra infinita di Azeroth e ai personaggi che la guidano.

Abbiamo parlato con il senior game designer Blizzard Jeremy Feasel all'indirizzo Blizzcon 2017 per saperne di più sulle grandi idee dietro il prossimo capitolo della saga di gioco più longeva.

Tendenze digitali: il conflitto tra Orda e Alleanza è fondamentale per la tradizione di Warcraft, ma dal punto di vista del gameplay non ha avuto alcun ruolo Mondo di Warcraft in modo significativo negli ultimi anni. Cosa ha spinto i designer a tornarci?

Fasello: Nell'attuale arco narrativo di WoW, siamo attualmente su un altro pianeta a combattere gli dei con un pantheon alle nostre spalle, con un fantastico raid in arrivo

Antor. Ho la sensazione che quando racconti una storia, arrivi al punto in cui hai questo finale catastrofico di un particolare arco narrativo, che abbiamo appena concluso con Illidan e la Legione Infuocata, ed è importante a quel punto resettare un po' le cose morso. [Dobbiamo] tornare al nocciolo della questione perché siamo eroi, per chi stiamo combattendo e cos’è questo mondo.

Molto tempo fa, quando iniziavi la tua avventura in World of Warcraft, stavi salvando la Principessa il Cinghiale per un contadino di Elwynn e scambiando lettere d'amore tra un bambino in una fattoria e l'altro. Stavi aiutando un allevatore di orchi cacciando alcuni peoni a Durotar. Queste sono le persone che compongono il mondo di Azeroth. Queste sono storie sulle persone che vivono lì. Rendono quelle persone importanti per noi. Danno importanza quando li perdiamo.

Jeremy FeselIntrattenimento Blizzard

Quando siamo lontani su altri pianeti a combattere gli dei, penso che sia facile perdere di vista tutti quei fantastici personaggi e quanto significano per noi. Vale davvero la pena tornarci ogni tanto e ricordare che ci sono persone che tornano indietro Stormwind a cui importerebbe davvero, davvero, davvero se Sylvanas entrasse lì e facesse a modo suo con l'intero città. È la nostra occasione per rafforzare quelle persone, rafforzare i loro leader e rafforzare il fantastico intrigo politico tra Anduin, Sylvanas, Thrall e persino Vol'jin (non se n'è andato del tutto! Sta tornando!). Ritornare a quei personaggi alla fine ci permette di raccontare storie fantastiche nel futuro. Rendono quelle cose significative e più reali.

Vale davvero la pena ricordare che ci sono persone a Stormwind.

Inoltre, questa è la storia principale di World of Warcraft. È il nucleo del franchise di Warcraft. Originariamente era Alliance vs. Orda. Non è qualcosa che abbiamo toccato in modo significativo dai tempi del classico WoW. Ci siamo andati un po' con Pandaria, ma alla fine si trattava del popolo Panderan. Non l'abbiamo fatto davvero ha avuto un'espansione a partire dal Classic, incentrato esclusivamente sulla politica di questi due eserciti in guerra e su tutte le persone influenzate dalle loro scelte.

Fronti di guerra, un nuovo tipo di missione in Battaglia per Azeroth che contrappone l'Alleanza all'Orda, sarà Giocatore contro Nemico (combattimento cooperativo con intelligenza artificiale), piuttosto che Giocatore contro Giocatore. Puoi parlarci del motivo per cui hai deciso di concentrarti su una modalità puramente di squadra, piuttosto che su qualcosa di più competitivo?

Fasello: Gran parte della nostra popolazione apprezza i contenuti PvP. C'è un'ampia porzione della popolazione che apprezza i contenuti PvE. Non vogliamo necessariamente fondere i due in ogni singolo caso. In “Isole”, in particolare, volevamo fare entrambe le cose. Abbiamo tre diversi livelli di difficoltà, abbiamo un nuovissimo gruppo di A.I. che gioca molto più vicino ai giocatori, piuttosto che normale Oh mob. Prendono decisioni strategiche, possono decidere di agire in modo offensivo o difensivo, possono venire e attaccarti se stai giocando contro un'IA particolarmente brava, senza necessariamente dover giocare contro Giocatori.

In realtà, l’obiettivo qui è caratterizzare l’altra fazione, e non si tratta sempre dei giocatori. Si tratta spesso di personaggi, come i troll, che cercano giustizia per Vol'jin, ed è importante raccontare la loro storia per costruire l'Orda e l'Alleanza. Questa espansione è una di quelle opportunità; non necessariamente concentrarsi esclusivamente sul giocatore contro giocatore, ma concentrarsi sulla fazione contro fazione e sui membri che compongono quelle fazioni. E rendendo ciascuna di quelle fazioni, e tutte le razze alleate al loro interno, anche quelle esistenti - anche le nani, Tauren e troll - per ricostruirli come personaggi tridimensionali con i propri desideri e influenze.

Volevamo avere quell'elemento PvP nelle Isole... ma per i fronti di guerra, volevamo avere entrambe le fazioni nella stessa area, perché costruire la tua base e scegliere le tue tecnologie sono aspetti specifici del gruppo con cui ti trovi. Affinché tutte quelle decisioni fossero significative e interessanti, doveva essere qualcosa con cui potevi riunirti come gruppo, e poi uscire e sentirti benissimo. Spesso è una cosa molto difficile da affrontare in un ambiente PvP, dove entrambe le parti hanno bisogno di sentire lo stesso livello di crescita e di scontro reciproco. Con un avversario PvE, possiamo controllare la difficoltà degli oggetti che ti vengono lanciati e rendere l'esperienza sempre divertente.

I Fronti di Guerra posizionano i giocatori in ruoli specifici all’interno di un conflitto?

Fasel: Puoi fare quello che vuoi quando entri in un Fronte di Guerra. Se vuoi essere il tipo che conquista il territorio e vuoi combattere di più, puoi farlo. Durante i nostri test di gioco finora, abbiamo avuto persone che hanno scelto di andare a tagliare la legna, perché era così che volevano contribuire al loro ambiente particolare. Onestamente, è piuttosto catartico. Esci, ti senti un peone dentro Warcraft III, stai tagliando della legna. La tua barra di legno sta salendo. Poi torni alla base, giri il legno e ottieni una grossa fetta per costruire uno di quegli edifici. Ti senti come se avessi contribuito in modo solido al fronte di guerra.

Puoi fare quello che vuoi quando entri in un Fronte di Guerra.

Vogliamo offrire una varietà di modi in cui puoi giocare in questo particolare caso, sia che tu voglia essere il ragazzo di supporto, o il ragazzo in prima linea, o anche se vuoi unirti alle ondate di forze che stanno uscendo dalla tua base per aiutarle ad andare avanti, puoi essere quel ragazzo. Puoi essere il ragazzo che urla a tutti e dice: “Ehi! Abbiamo abbastanza forze adesso! Ora è il momento! Unitevi tutti a me alla segheria [e] andremo a uccidere quest'altra fazione!"

Hai parlato molto dello sviluppo dei personaggi: il tuo obiettivo con Battle for Azeroth è quello di creare personaggi più grandi?

Fasel: Sicuro. Penso che tu l'abbia visto nella presentazione di Alex [Afrasiabi] [sul futuro Mondo di Warcraft] Ieri. Abbiamo cinque diversi personaggi principali che vogliamo seguire nel corso dell'espansione. Hai visto un po' dell'espansione di Anduin nel tempo, hai visto un po' dell'espansione di Jaina [Proudmoore] nel tempo, ma in realtà, per la prima volta volta in assoluto, siamo in grado di concentrare enormi archi narrativi su questi personaggi, per svilupparli come personaggi e raccontare i prossimi capitoli nella loro storie. È una fantastica opportunità per noi continuare a costruire questi personaggi, e poi vedere dove porterà la trama in seguito, ora che sono al centro e in primo piano.

Ti sei concentrato molto su un personaggio in Legion, ora ti stai concentrando su cinque. Stai portando avanti molte storie. Questo segnala un cambiamento di paradigma? Mondo di Warcraft racconta storie?

Fasello: Penso che sia una continuazione o un'evoluzione della narrazione di fine gioco che abbiamo realizzato Legione, dove abbiamo portato avanti l'arco narrativo di Illidan fino alla fine. Abbiamo pensato che fosse una storia fantastica e abbiamo ritenuto che fosse un arco narrativo fantastico da portare avanti nel corso dell'espansione. Ha raccontato una storia fantastica, ci ha regalato un finale fantastico, e quando vedrai quale sarà il destino finale di Illidan dirai: “fantastico. Questo è figo. È un finale fantastico per questo particolare personaggio”. Questa è l’opportunità di applicare gli stessi insegnamenti a molti dei nostri altri grandi personaggi Mondo di Warcraft, dove abbiamo un pacchetto di espansione che ha senso.

Blizzard non ha fissato una data di uscita per "World of Warcraft: Battaglia per Azeroth’, che è attualmente in fase di sviluppo. Questa intervista è stata modificata e condensata per chiarezza.

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