Ho incontrato Jim Brown di Epic Games in un grande stand, sopraelevato rispetto all'affollato e rumoroso show floor della GDC. È raggiante. "Sarai emozionato quando vedrai queste cose", mi dice. "È davvero speciale."
Come serie, Unreal Tournament è sempre stata guidata da una community dedicata di modder e fan. Sembra quindi appropriato che Epic stia inaugurando quella che sostiene essere una nuova era di sviluppo di giochi democratizzando tutto. Gli strumenti di sviluppo Unreal Engine 4 dell'azienda, che hanno eliminato le costose tariffe iniziali per gli abbonamenti nel 2014, ora possono essere provati gratuitamente. Questo è certamente un passo inaspettato. E dato l’approccio aperto e guidato dalla comunità dello studio alla creazione del prossimo Unreal Tournament, è decisamente ridicolo.
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In un'era in cui molti creatori si rivolgono a piattaforme di crowdsourcing per ottenere finanziamenti, Epic sta applicando lo stesso pensiero al reclutamento. Tutti i fan interessati hanno la possibilità di monitorare i progressi e condividere le proprie idee sul gioco: che, una volta terminato, non costerà nulla e non includerà microtransazioni, a carico dell’azienda sito web. Gli utenti di Unreal Engine possono persino inviare il codice affinché il team principale lo possa rivedere. In precedenza, questo tipo di contributo richiedeva un abbonamento Unreal. Ma gli abbonamenti non esistono più.
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"All'inizio eravamo preoccupati", dice Brown. “Non avevamo idea se avrebbe funzionato, ma ora non possiamo immaginarlo in nessun altro modo”.
Nell'ambito dell'impegno di Epic verso la trasparenza, lo studio ha pubblicato ogni modifica apportata al codice del gioco su Github, un sito che è essenzialmente una Wikipedia per programmatori. Significa che chiunque può prendere il codice e giocarci per testare nuove idee o meccanismi. "Questo è stato un passo davvero importante per noi", spiega Brown. “È un ritorno alle nostre radici. La maggior parte del nostro staff ha iniziato con i giochi creando mod in Unreal e ora abbiamo dato loro l'opportunità di aiutare [altri fan] a realizzare il nostro prossimo gioco."
Brown vede questa come la mossa migliore per il futuro. Torneo irreale 3 non è riuscito a soddisfare le aspettative del pubblico, ma ha insegnato al team che lo sviluppo è sperimentale ed esperienziale. Nuove idee possono essere testate e studiate con il feedback della comunità. I meccanismi che non funzionano, o che semplicemente non sono divertenti, vengono lasciati indietro, distillando il prodotto finale in qualcosa di bello. L’ottimismo di Brown è contagioso, ma è difficile non essere scettici. Gli esperti di marketing e gli addetti alle pubbliche relazioni adorano declamare sciocchezze ottimistiche su come tutto cambia e migliora continuamente. Si tratta di messaggi finemente realizzati e sintonizzati, realizzati per aumentare l'importantissima pubblicità.
Quando gli ho detto del mio scetticismo, ha detto: “Suonalo e basta. Capirai cosa intendo.
Ero sbalordito.
Torneo irreale, quello nuovo, cioè, fa rivivere le parti migliori degli sparatutto degli anni '90. La velocità incessante, il totale disprezzo per il realismo o la moderazione e l'ilarità assoluta di guardare i tuoi nemici esplodere in milioni di piccoli pezzi carnosi quando li uccidi. Avevo dimenticato quanto potesse essere soddisfacente muoversi senza problemi in un ambiente a velocità incredibilmente elevate, schivando e sparando con armi strane e fantastiche.
È un’esperienza insolita a cui pochi tiratori moderni iniziano ad avvicinarsi. Caduta dei Titani avevo una solida padronanza dei sistemi di movimento, dandomi una sensazione di potere e controllo sul mio ambiente, ma Irreale è un animale completamente diverso. È reattivo e puro in un modo straordinariamente unico. Nonostante tutta la sua ridicolaggine, è tangibile solo perché è così dannatamente comodo.
La community ha creato alcuni tutorial per insegnare alcuni dei concetti più complessi, come la schivata delle pendenze, ai nuovi arrivati. Potrebbe non sembrare molto, ma quell’aiuto extra è enorme. Non giocavo a nessuno dei vecchi giochi Unreal da un bel po' di tempo, e anche dopo il ripasso morivo comunque ogni quattro o cinque secondi. Tuttavia, questo non è un problema così grave come potrebbe sembrare inizialmente. I respawn sono quasi istantanei, quindi non ho mai avuto la sensazione di perdermi nessuna azione.
Questa distinzione è importante, perché la morte è molto costosa per molti dei tiratori militari di oggi. Qualche secondo per spawnare, qualche altro per trovare la tua arma e poi un minuto o più per tornare al centro delle cose. Unreal, anche se era ancora molto presto, era perfettamente contento di lasciarmi provare, sbagliare, rinascere e riprovare quasi immediatamente. È un approccio completamente diverso al multiplayer e al rapporto che costruisce con i suoi giocatori. Laddove Call of Duty è punitivo, Unreal è gioviale. Vuole che tu ridi e ti diverta. La frustrazione per piccoli errori non esiste davvero perché hai sempre una rapida occhiata al tuo stesso corpo che esplode in un pasticcio sanguinoso. Questo aiuta a smussare il limite.
Epic ha fatto qualcosa di veramente speciale qui. Portando le recenti tendenze del crowdfunding e dei giochi ad accesso anticipato ai loro estremi logici, il team di Unreal vuole che i giocatori facciano parte del gioco dall'inizio alla fine. Finora i risultati parlano da soli. Jim Brown e il resto della gente di Epic lo stanno guidando, ma solo con lievi spinte per assicurarsi che il risultato alla fine sembri e sembri irreale. Per molti, sarebbe una decisione straordinariamente rischiosa. Ma Brown pensa che abbia molto senso.
“Il nostro vecchio modello di business prevedeva che saremmo rimasti in fase di sviluppo per anni, perfezionando e creando qualcosa che pensavamo funzionasse bene. Questo semplicemente non ha più senso. Abbiamo migliaia di playtest e possiamo far sì che il QA venga eseguito fin dall'inizio. Questo ci tiene più vicini ai nostri fan, più vicini alle persone che stiamo cercando di servire. Riguarda la comunità. Se non li abbiamo, siamo perduti”.
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