Il gioco mainstream ha un dilemma. Anche se si lamenta la morte del gioco per giocatore singolo sono diminuiti, gli editori si stanno concentrando sempre più su giochi a cui è possibile continuare a giocare (e pagare) per sempre. Nessun gioco è divertente per sempre, però: giochi basati sul bottino come Destino 2 O Star Wars Battlefront 2 l'ho trovato quasi impossibile per bilanciare le velocità con cui le persone possono macinare ricompense mantenendo tutti felici, pur garantendo condizioni di parità Sorveglianzalotta con la tossicità tra i giocatori.
Dove molti vedono una barriera, Joe Neate, produttore esecutivo diIl mare dei ladri, ha visto l'opportunità "di proporre un gioco e di portare il multiplayer a persone a cui forse al momento non piace nemmeno giocare ai giochi multiplayer: sono stati scoraggiati a causa di brutte esperienze passate o non vogliono entrare in qualcosa che è troppo eccessivamente competitivo e pensano di partire dietro a tutti altro."
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Rivelato per la prima volta da Microsoft all'E3 2015,
Il mare dei ladri è sempre stato difficile da classificare. È un sandbox pirata cooperativo, online e open world, ma più che con la maggior parte dei giochi sembrano solo parole. Il direttore del design di Rare, Mike Chapman, ha detto a Digital Trends che dovevano inventare un acronimo per descrivere il gioco: Shared World Adventure Game (o "Swag", perché pirati, ovviamente).Ha anche affermato che la capacità del gioco di sfidare la descrizione è, in effetti, una delle sue migliori qualità. Con bottino, missioni, personaggi persistenti, mostri, esplorazione e competizione, su carta Il mare dei ladri potrebbe essere una fetta di design in base ai numeri dello zeitgeist online e del mondo aperto. In pratica, tuttavia, pensiamo che sia speciale. Il leggendario studio Rare ha attinto alla sua conoscenza istituzionale di umorismo, umanità e gioco per creare un gioco che offra entrambi segue le tendenze e le sfida, si spera che portino l'industria fuori da queste acque agitate verso un futuro di divertimento e avventura.
Come si può rendere un mondo condiviso più amichevole?
Anche se un gioco di pirati a mondo aperto sembra un concetto di partenza ovvio, siamo rimasti sorpresi nell'apprendere che il gioco non aveva nemmeno un tema quando Rare ha delineato per la prima volta il suo nucleo concettuale nel 2014. “Giocatori che creano storie insieme era in realtà il nome della proposta originale prima ancora che arrivassimo al tema dei pirati", ha spiegato Neate. "Questa è la parte più difficile: definire davvero cosa vuoi fare e perché."
Originariamente, Il mare dei ladri non aveva nemmeno un tema. “Giocatori che creano storie insieme” era in realtà il nome del concept originale.
Rare divenne famoso negli anni '90 come sviluppatore esclusivo per Nintendo, famoso soprattutto per i suoi classici N64 come GoldenEye 007, La brutta giornata della pelliccia di Conker, E Banjo-Kazooie. Innumerevoli fan ricordano con affetto i giochi di Rare per i loro personaggi pittoreschi, il senso dell'umorismo spensierato e il gameplay giocoso e divertente.
Sebbene Rare sia storicamente uno sviluppatore di console, Chapman l'ha vista come un'opportunità per cercare ispirazione al di fuori dei loro consolidati timone. “È un vero privilegio avere una tabula rasa. Lo spazio indie per PC è un buon barometro della direzione in cui stanno andando i giochi."
Alla fine hanno studiato quelli che hanno chiamato “giochi a mondo condiviso”, che forniscono strutture flessibili in cui i giocatori possono incontrarsi e generare storie attraverso il conflitto o la cooperazione. Questi giochi, che spaziano da titoli di sopravvivenza open world come GiornoZ E Ruggine, all'epica sim spaziale politica ed economica EVE in linea, attirano comunità di giocatori notoriamente ossessive perché danno ai giocatori gli strumenti per creare drammi unici ed emozionanti. Tuttavia, sono anche noti per essere notoriamente punitivi e "in modo paralizzante se si fallisce", secondo Chapman.
Neate e il team si sono chiesti: “Quale sarebbe una versione Rare di tutto ciò? Come potremmo portare ciò che è bello in essi a un pubblico più vasto, eliminando alcuni degli spigoli e delle barriere all’ingresso?
È così che sono arrivati Giocatori che creano storie insieme. Un gioco mondiale condiviso per tutti, per chiunque. La pirateria è entrata naturalmente in vigore subito dopo.
Dove sono finiti tutti i pirati?
I pirati sono emersi nelle prime fasi del processo di presentazione dei temi e hanno avuto un'immediata risonanza con tutti. Chapman ha detto che i nostri ideali romantici sui pirati dei libri e dei film si adattavano perfettamente al tipo di gioco che volevano realizzare.
“Si tratta di piegare e infrangere le regole. Tu sei l'autorità, non sei obbligato a nessun altro. Hai totale libertà su ciò che fai e su come crei il tuo destino. Per quanto possibile, mi piace pensare che lo abbiamo fatto con i nostri meccanici. Ti abbiamo dato la libertà di navigare dove vuoi e di svolgere missioni in qualsiasi ordine. Sei libero di giocare nel modo che preferisci."
"Si tratta di un gruppo di amici, legati insieme, e che cercano il tesoro."
"Crediamo che sia il gioco di pirati che tutti hanno sempre desiderato", ha spiegato Neate. "C'è stato I pirati di Sid Meier, Monkey Island, ecc., ma nessuno ha davvero realizzato questo gioco di pirati multiplayer in un mondo condiviso che rispetta i cliché classici che ti aspetteresti. Ha menzionato come Red Dead Redemption ha creato il "gioco Cowboy" definitivo quando è stato lanciato nel 2010, e che nessuno aveva mai realizzato un gioco sui pirati altrettanto singolare.
Il team ha tratto ispirazione da tutti gli ovvi media pirati simili pirati dei Caraibi E Vele nere, secondo Chapman, “ma penso I Goonies riassume al meglio il nostro gioco: si tratta di un gruppo di amici, legati insieme, che cercano il tesoro dei pirati. Chissà cosa succederà da qui ad allora, ma se ne andranno con ricordi che non dimenticheranno mai”.
Abbatti quel muro
Con il perché e il cosa in atto, il team di Rare era ora sul “Come?”
"Tutte le nostre decisioni e motivazioni progettuali riguardavano l'abbattimento delle barriere e il permettere alle persone di giocare insieme, che si tratti del design sociale all'interno di un equipaggio o di tutte le piattaforme e persino con i nostri sistemi di progressione", Neate disse.
Indirettamente, Rare si è posta il compito di risolvere uno dei maggiori problemi del moderno game design multiplayer: le esperienze basate sulla progressione. giocatori in base alle loro abilità e al tempo investito, spingendo i giocatori più esperti verso ambiti contenuti di fine gioco e lontano da tutti altro.
Nel tentativo di aggirare questo, Il mare dei ladri si basa su una progressione "orizzontale": i giocatori guadagnano nuovi bottini cosmetici, piuttosto che equipaggiamenti più potenti che bloccano o dettano in altro modo i loro progressi.
“Una sciabola è sempre una sciabola”, ha detto Chapman, “una pistola è sempre una pistola. Non si tratta di inseguire statistiche su questi elementi, perché quando pensi a cosa fanno, si crea un divario tra gli amici. Hai tutte queste conversazioni imbarazzanti in cui finalmente convinci i tuoi amici ad acquistare il gioco perché lo ami e dici loro che devono giocare per 25 ore prima che tu possa giocare con loro."
“Una sciabola è sempre una sciabola; una pistola è sempre una pistola. Non si tratta di inseguire le statistiche.
Progressione dentro Il mare dei ladri ruota attorno alle diverse società commerciali. L'esecuzione di missioni per loro ti fa guadagnare punti reputazione. Quando superi determinate soglie con ciascuna azienda, puoi acquistare titoli con loro che ti danno accesso a di più missioni impegnative (e gratificanti) e oggetti speciali, come una pala dorata se riesci a trovare abbastanza tesori per l'oro Accumulatori. Sebbene tu abbia bisogno di reputazione per acquistare l'accesso a quelle avventure d'élite, chiunque nel tuo equipaggio può partecipare a qualsiasi missione, indipendentemente dalla sua esperienza.
“Se i tuoi amici hanno giocato SoT per 100 ore e ti unisci al gioco, sarai in grado di giocare con loro", ha detto Neate, "saranno in grado di aiutarti a progredire, quindi non verrà messa alcuna barriera. "
A lungo termine, c'è ancora una sorta di "fine dei giochi" per i completisti che cercano di vedere ogni angolo. Il tuo obiettivo quando il gioco verrà lanciato a marzo sarà guadagnare il tuo status di "Leggenda dei pirati". Chapman è stato timido sui dettagli, ma ha detto che i giocatori avanzare abbastanza con le compagnie alla fine otterranno una missione speciale che farà guadagnare loro l'ingresso in un nascondiglio segreto per i pirati più elitari come la loro nuova base operativa, ottieni l'accesso ai viaggi più rari e guadagna una nave speciale che può emergere nel mondo attraverso una cascata, come Batman.
Il punto essenziale del viaggio di Pirate Legend è che tutti i suoi premi possono essere condivisi con il tuo equipaggio. Gli amici possono unirsi a te sulla tua nave per quei viaggi leggendari e persino fare una visita guidata al nascondiglio. Progresso Il mare dei ladri non si tratta di contenuti esclusivi, ma piuttosto di ottenere l'accesso a una gamma più ampia di attività che puoi condividere con i tuoi amici. È un filo complicato da distinguere tra accessibilità e accattivante esclusività, e lo seguiremo con curiosità una volta che il gioco sarà uscito nel mondo.
“Competenze trasversali”
L'ultimo passo per rendere il gioco radicalmente accessibile rispetto ai suoi pari è ridurre l'attenzione su abilità meccaniche grezze come i riflessi di contrazione. Invece, Mare dei Ladri il gameplay è costruito attorno a ciò che i suoi sviluppatori chiamano "competenze trasversali".
"Quando le cose funzionano come ti aspetti, puoi semplicemente lasciare che i giocatori scoprano i meccanismi invece di tenerli per mano."
“Le capacità naturali che le persone hanno nella vita di dover risolvere le cose insieme, di dover capire le cose, di non usare un GPS, ma usare una mappa e guardare in giro per il mondo – tutti questi tipi di cose che le persone hanno naturalmente”, ha detto Neate.
Compiti individuali in Il mare dei ladri sono tutti abbastanza letterali, semplici e non impegnativi. "Molti MMO hanno un livello di astrazione nelle meccaniche che è l'esatto opposto di ciò che stiamo cercando di fare in SoT”, ha spiegato Chapman. "Non sei mai la nave: sei solo una persona sulla nave, e la nave è un pezzo di legno."
I giocatori più esperti rimangono spesso inciampati da questa semplicità. Secondo Chapman (e la nostra esperienza) la prima volta che molti giocatori provano a tirare fuori l'acqua dalla loro nave, la raccolgono nel secchio e poi scaricarlo immediatamente, senza rendersi conto che l'azione non è stata affatto astratta: devono fare il passo in più e scaricare effettivamente l'acqua lato. “Quando le cose funzionano come ti aspetti, devi spiegare meno ai giocatori. Puoi semplicemente lasciare che i giocatori scoprano questi meccanismi da soli invece di tenerli per mano.
Possibilità emergenti
Tuttavia, non lasciarti ingannare dalla relativa semplicità delle singole azioni: Il mare dei ladri presenta straordinarie opportunità di intelligenza e abilità nel modo in cui si combinano queste azioni. Neate ci ha mostrato una clip recente in cui un giocatore, inseguito da una nave, cade in acqua con un barile che esplode, nuota furtivamente, sale a bordo e scivola sottocoperta per far cadere il barile alla schiena e sparagli, facendo esplodere l'intero equipaggio nemico sopra prima che getti l'ancora e si spari con uno dei loro cannoni giusto in tempo per catturare la sua stessa nave mentre gira in cerchio Indietro.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
È una sequenza straordinaria, esattamente il tipo di storia che le persone amano condividere con i propri amici il loro gameplay, ma, soprattutto, nessun aspetto individuale di quella corsa di commando richiedeva molto tecnico abilità. Piuttosto, il giocatore è stato semplicemente creativo, ha colto l'occasione e le cose si sono allineate a suo favore.
Chapman ha anche descritto come i giocatori hanno utilizzato il baule dei dolori, un baule maledetto proveniente da una missione che piange e riempie d'acqua la nave, per terrorizzare il mare aperto.
“Nella prima sessione, le persone si sono rese conto che potevano trasformarlo in un’arma. Si intrufolavano a bordo di una nave nemica, la nascondevano e poi correvano furiosamente in giro alla ricerca di buchi perché la loro nave alla fine affondava.
Emergenza - un principio di gioco in base al quale oggetti e sistemi semplici si combinano in modi inaspettati e interessanti - è alla base di tutto SoT. Oltre a incoraggiarlo nelle azioni dei giocatori, puoi vedere le interazioni emergenti anche a livello sistemico.
I progettisti incoraggiano anche le interazioni emergenti tra i giocatori seminando il mondo con opportunità allettanti che uniscono i giocatori. I gabbiani volteggiano sopra i relitti e i barili di rifornimenti galleggianti per attirare le navi di passaggio. Enormi forti scheletrici che generalmente restano dormienti riprendono periodicamente vita, contrassegnati da una gigantesca nuvola temporalesca a forma di teschio che incombe sopra di loro che i giocatori di tutto il mondo possono vedere.
"È lì per mescolare deliberatamente la pentola: è un catalizzatore di storie", ha detto Chapman. "Mettendolo lì, i giocatori si avvicineranno ad esso e creerà conflitto e cooperazione."
Questi forti saranno pieni di nemici impegnativi e di più ricompense di quante un equipaggio potrebbe facilmente portare, incoraggiando più navi a lavorare insieme (o l'una contro l'altra).
Forti e relitti fungono da punti di interesse opzionali per riunire giocatori disparati, ma a volte il gioco prende un ruolo più attivo nel dare forma al tuo viaggio. Le tempeste possono scoppiare in qualsiasi momento e rendere qualsiasi viaggio più impegnativo con mari agitati, fulmini pericolosi e acqua che riempie i tuoi ponti. Più estremo, il kraken può attaccare ovunque, in qualsiasi momento, ribaltando qualsiasi viaggio. “Il mondo ti offre questi incontri imprevedibili ed emergenti. Il kraken non è una ricerca: il kraken è qualcosa che il mondo ti fa."
Se non puoi condividerlo, è successo?
I sistemi del gioco non creano solo opportunità di conflitto, ma servono anche come struttura per un gioco più performante. Neate ci ha parlato di un giocatore nella beta che nuotato per il mondo da un capo all'altro, arruolando altri equipaggi per aiutarlo a navigare al suo fianco e sparare agli squali. Ci ha anche mostrato le immagini che i giocatori avevano messo in scena per far sembrare che lo avessero fatto addomesticato uno squalo.
In Il mare dei ladri, ci sono più di 40 uova di Pasqua che celebrano i giocatori che sono stati i primi a compiere determinate imprese.
Modellare il mondo in modo che rifletta le azioni dei suoi giocatori è stato un valore fondamentale per SoT dall'inizio, con circa 40-50 uova di Pasqua già nel gioco in base alle cose che hanno fatto i giocatori reali. "La prima persona che raggiunge la nave fantasma ha il suo nome inciso nel legno", ci ha detto Chapman. “Non lo rimuoveremo mai: quelle cose rimarranno lì per sempre. La prima persona morta per caduta ha uno scheletro con le gambe che sporgono dal terreno segna il luogo con il suo nome sulla roccia». In realtà abbiamo trovato quest'ultimo ragazzo durante la nostra giocata successiva sessione.
“Tutto ciò che abbiamo fatto è lasciare che la nostra comunità venga con noi in questo viaggio; lasciandoli essere parte di cosa SoT lo è”, ha detto il capo dello studio Craig Duncan. Potrebbe essere un punto di discussione un po' banale da parte della maggior parte degli sviluppatori, ma nel caso di Il mare dei ladri, Duncan era piuttosto letterale.
Il libro ufficiale delle tradizioni del gioco integra anche storie di giocatori reali e gli sviluppatori sono ansiosi di approfondire filmati di gioco col passare del tempo per trovare le storie più divertenti ed epiche da commemorare e integrare nel gioco storia.
I primi mesi successivi al rilascio si concentreranno sulla correzione di bug e sul miglioramento della qualità della vita, aggiungendo funzionalità minori (come un corno parlante per proiettare ulteriormente la tua voce). Il primo importante aggiornamento del gioco arriverà circa tre mesi dopo il rilascio, aggiungendo nuove e sostanziali modalità di gioco, come nuove società commerciali.
Tuttavia, queste importanti espansioni saranno comunque gratuite per chiunque possieda il gioco. “Non vogliamo mai separare la base di giocatori”, ha spiegato Neate, “ma gestire un gioco come servizio lo facciamo ci saranno molte persone che ci lavoreranno, quindi alla fine dovrò pensare alle entrate che avremo Portare."
I componenti aggiuntivi a pagamento arriveranno sotto forma di contenuti opzionali, social e cosmetici. “Non influenzerà il potere, non influenzerà la progressione e saprai cosa otterrai, quindi non ci saranno casse di bottino dove lancerai i dadi. Vogliamo che siano cose divertenti e che aggiungano il lato sociale del gioco”. Le prime aggiunte, che Neate ci ha detto che verrà lanciato insieme alla prima grande espansione di contenuti, che includerà animali domestici, come gatti e scimmie. Avere un piccolo compagno al tuo fianco aggiunge un elemento divertente e giocoso alle storie dei giocatori senza influenzare in modo significativo la loro capacità di avere successo.
Giocando Il mare dei ladri e incontrando i suoi sviluppatori, siamo rimasti per lo più bloccati da un senso di meraviglia e di possibilità illimitate. Il nucleo di ciò che abbiamo giocato è sembrato immediatamente divertente, memorabile e soddisfacente, ma ha stuzzicato orizzonti infiniti e indicibili di gioco possibile.
I giochi multiplayer promettono da tempo che avrebbero unito le persone, ma da quando l'Orda e l'Alleanza hanno iniziato a scontrarsi Mondo di Warcraft, il gioco online ha creato per lo più opportunità di conflitto, divisione e tribalismo. Il mare dei ladri ci sembra il gioco online potenzialmente più emozionante che abbiamo mai visto perché è il massimo impegno in buona fede e qualificato per realizzare veramente quell'ideale di uno spazio positivo per la collaborazione, storia e gioco.
C’è così tanto potenziale intrinseco sia nella meccanica che nel mondo, che Chapman ha spiegato è la parte più emozionante di tutte:
“Non sei arrivato troppo tardi. Sei arrivato quando Sea of Thieves è quasi appena stato scoperto. L’età dell’oro della pirateria deve ancora arrivare Il mare dei ladri. Penso che sia un concetto davvero stimolante.
Il mare dei ladri arriverà su Xbox One e PC Windows il 20 marzo 2018,
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