Salari invivibili nelle città costose stanno affliggendo l’industria dei videogiochi

Crunch è stato uno degli argomenti più importanti nelle notizie del settore dei videogiochi nell'ultimo anno con segnalazioni di massicci licenziamenti in studio negli studi affermati che lo seguono da vicino. Un altro argomento relativo a questi problemi che non ha ricevuto tanta attenzione, tuttavia, sono i salari bassi e ingiusti che gli sviluppatori vengono pagati in cambio del loro lavoro sempre più impegnativo. Proprio come i problemi legati al crunch e ai licenziamenti, è un problema di cui gli sviluppatori hanno paura di parlare apertamente a causa del timore di ritorsioni da opportunità di lavoro attuali e future.

Contenuti

  • Posizione contro compensazione
  • Il divario salariale tra le industrie
  • Gli sviluppatori junior sono i più colpiti

Alla luce di tutte le notizie riguardanti crisi e licenziamenti negli studi, Beck Hallstedt ha acceso la conversazione gli sviluppatori ricevono stipendi invivibili su Twitter, utilizzando i lavori di controllo qualità (QA) presso Gearbox Software come principale esempio.

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i loro addetti al QA vengono pagati $ 10 l'ora, probabilmente con zero vantaggi.
meritano di meglio.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE

— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28 marzo 2019

Continuano dicendo: “So che il crunch è la cosa più importante da criticare nei giochi, ma per favore, per favore, per favore parla anche di quanto siano bassi i salari. Le persone vivono nelle loro auto e chiedono prestiti per pagare l’affitto a causa di queste cose”.

Indicano informazioni da Scala salariale, che mostra lo stipendio medio di Gearbox Software a $ 54.000, ma quel numero non è il quadro completo. Questa media è presa da un piccolo gruppo di persone – nel caso di Gearbox Software, 10 – che hanno segnalato i propri guadagni. Alcuni di questi individui sono designer di livello senior che guadagnano fino a 105.000, aumentando lo stipendio medio più in alto di quello che è.

Ci sono anche molti altri fattori da considerare quando si parla di ciò che è considerato un giusto compenso nel settore dei giochi. Digital Trends ha intervistato gli sviluppatori per saperne di più su questo problema e sui problemi associati al mancato pagamento di un salario vivibile.

Posizione contro compensazione

Molti studi di gioco si trovano nelle principali città come San Francisco, Los Angeles, Seattle e New York. Ciò rende il costo della vita molto più alto che in altri posti del paese. Poiché molti studi non consentono al personale di lavorare in remoto, gli sviluppatori devono vivere in città o trasferirsi per trovare un lavoro stabile. L’affitto, il cibo, i trasporti e talvolta anche i prestiti studenteschi e l’assistenza medica possono incidere sul costo della vita.

Hallstedt lavora come concept artist freelance da oltre tre anni, e il loro primo lavoro interno è stato uno stage di arte 2D presso Software ad alta tensione a Chicago.

“Sono stato assunto a 12 dollari l’ora, cosa di cui sono sinceramente soddisfatto per una posizione di stagista nel Midwest. Stavo imparando tanto quanto stavo contribuendo, e gli artisti lì hanno trascorso del tempo guidandomi nell'adattamento alla pipeline dello studio", hanno detto. “È stato fantastico e la generosità di quegli artisti ha guidato tutta la mia carriera”.

Poche settimane dopo la fine dello stage, Netherrealm Studios ha contattato Hallstedt e ha chiesto di inviare il proprio curriculum come concept artist associato. Durante l'intervista, è stato offerto loro di lavorare Ingiustizia 2 per il loro contratto temporaneo standard di 9 mesi. L’offerta che hanno ricevuto non era affatto vicina a quella che immaginavano sarebbe stata.

Lo stipendio era di 11 dollari l'ora, ovvero 1 dollaro in meno rispetto a quanto offerto dal loro precedente tirocinio, tranne per il fatto che si trattava di un impegno a tempo pieno. “Ciò non prevedeva alcun beneficio e potevo essere licenziato in qualsiasi momento (il che è abbastanza normale) mentre gli straordinari sarebbero stati pagati una volta e mezza. Li ho chiamati e ho provato a negoziare un prezzo più alto, sperando solo di raggiungere i 15 dollari l'ora, ma hanno mantenuto la loro posizione", spiega Hallstedt. “Ho accettato l'incarico perché, come molti altri, sapevo che Netherrealm Studios è l'unico studio AAA a Chicago. Può aprire altre opportunità e per questo motivo sanno che possono accogliere nuovi laureati a tariffe così basse.

Hallstedt rimase lì tra gli ultimi anni di college per circa 5 mesi. Hallstedt ha concluso anticipatamente il contratto per concentrarsi sullo sviluppo del proprio portafoglio durante l'ultimo anno. La primavera successiva furono assunti dalla Blizzard come artisti associati Mondo di Warcraft ad una tariffa di $ 25 l'ora; che è di circa $ 52.000 all'anno.

Non si tratta di un salario basso rispetto alle medie nazionali, ma come ha scoperto Hallstedt, la posizione geografica conta. “Non sembra poi così male finché non ti rendi conto che l’affitto in quella zona parte da circa 1.800 dollari per una camera da letto. Ma questo non è il tipo di offerta a cui un neolaureato dice “no”. Mi sono trasferito in California entro 2 settimane dalla laurea e ho subito capito che non potevo permettermi di vivere lì.

Ad Hallstedt è stato offerto di vivere in un alloggio fornito durante il primo mese di lavoro e ha ricevuto un pacchetto di trasferimento che copriva la maggior parte delle spese per attraversare il paese. L'offerta includeva anche un bonus festivo del 10% insieme alla partecipazione agli utili basata sulle prestazioni, ma alla fine gran parte di quel denaro è stato prelevato dalle tasse.

Hanno potuto acquistare un'auto – una necessità per loro nella zona – e pagare il deposito cauzionale il loro primo appartamento molto costoso, ma solo dopo aver preso in prestito diverse migliaia di dollari da loro famiglia. "Se non fossi stato in grado di farlo, non so se avrei potuto giustificare il trasferimento là fuori."

Inizialmente, Hallstedt divideva un bilocale con un amico e in seguito si trasferì in una piccola camera da letto junior fuori dalla casa di un amico non legato al lavoro, a circa un'ora dal lavoro. Dicono che questo era l’unico modo in cui potevano risparmiare abbastanza soldi per tornare a casa nel Midwest dopo 10-11 mesi poiché la loro salute mentale stava diventando “troppo oscura”.

Lo stress di risparmiare denaro mentre cercavo di inserirmi in un posto in cui sapevo di non potermi permettere di vivere era troppo

“Volevo arrivare a un anno o più, il che è abbastanza standard, ma era diventato devastante per la mia depressione cronica. Lo stress di risparmiare denaro mentre cercavo di inserirmi in un posto in cui sapevo di non potermi permettere di vivere era troppo”, hanno detto. “Ho incontrato persone davvero incredibili, appassionate, empatiche, creative e divertenti, e mi mancano molte di loro. Ci sono un sacco di persone davvero meravigliose tra quelle mura.

In aggiunta a tutto questo, è stato loro offerto un posto a tempo pieno presso Telltale Games come artista delle texture durante il quinto anno di college, cosa per cui avrebbero dovuto abbandonare. Lo studio ha affermato che Hallstedt aveva presentato "uno dei migliori test di texture art che avessero mai ricevuto".

Ma lo stipendio offerto non lo rifletteva, soprattutto considerando che il lavoro aveva sede a San Francisco. “Mi hanno offerto 50.000 dollari all’anno. L'affitto per una camera da letto all'epoca ammontava in media a poco più di $ 4.000 al mese.

“Quell’azienda meritava di bruciare per il modo in cui trattava i migliori del nostro settore. Letteralmente le persone migliori nei giochi entravano e uscivano da quella porta ogni giorno, e molti di loro ne soffrono ancora. Fanculo Rivelatore.

Il divario salariale tra le industrie

Il freelance ha funzionato bene per loro, ma non è stata pura fortuna. Avere una grande base di follower e un portfolio da presentare è stato un grande punto di svolta. Sfortunatamente, non è così perfetto come sembra. Hallstedt non può impegnarsi in progetti senza finanziamenti, dal momento che ha ancora circa 80.000 dollari di debito per prestiti studenteschi e l’assicurazione sanitaria viene pagata di tasca propria.

Purtroppo, a causa di tutti i sacrifici che molti sono costretti a fare, altri finiscono per abbandonare del tutto il settore. Un produttore principale, che ha chiesto di rimanere anonimo, è passato dal guadagnare $ 40.000 all'anno nei giochi a guadagnare $ 175.000 all'anno per un'azienda di alimenti e bevande di consumo, sebbene i lavori avessero responsabilità simili.

Il loro stipendio iniziale come produttore principale alla fine salì a $ 60.000, ma ciò accadde nel corso di sei anni in una società i cui “profitti erano milioni e [era] di proprietà di Tencent”, una multinazionale cinese impresa.

“Mi hanno fatto fare tutto. Gestione dei social media, analisi dei profitti, gestione dei contenuti, crunch hour e progettazione UX/UI per i loro siti web con un'agenzia. Una settimana lavorativa media era di circa 50 ore, forse 55 con le emergenze di turno nel fine settimana”, hanno aggiunto.

L'industria dei giochi continuava a citarmi salari insostenibili e in generale mi faceva andare in bancarotta, a malapena a galla

“Fondamentalmente, l’industria dei videogiochi continuava a citarmi salari insostenibili e generalmente mi faceva andare in bancarotta, a malapena a galla. Poi, quando facevo domanda ad altre società, le quotazioni salariali che ricevevo erano sempre a sei cifre. Quindi ho lasciato il settore”.

Gli sviluppatori junior sono i più colpiti

Molti sviluppatori junior che lavorano come freelance e cercano di guadagnarsi un nome devono affrontare ostacoli simili.

Un artista spagnolo si occupa dello sviluppo di giochi da quasi quattro anni. Ci hanno detto che la domanda per ruoli senior è molto più elevata di quella per posizioni junior, portando dozzine di sviluppatori a inviare i loro curriculum a un breve elenco di posti.

Un altro sviluppatore ci ha contattato per dirci che non è ancora stato pagato da uno studio dopo aver lavorato lì da luglio 2018. Lavoravano 24 ore su 24 come freelance e lavori secondari, e gran parte della loro sopravvivenza dipendeva completamente dal sostegno di amici e familiari.

“Il tunnel carpale e diversi ostacoli di salute mentale hanno reso estremamente difficile realizzare qualsiasi lavoro artistico al di fuori dello studio. Gran parte del mio lavoro, inclusi diversi pezzi di cui sono molto orgoglioso e che voglio mostrare nel mio portfolio, è ancora nascosto dietro NDA", hanno detto. "Mi chiedo se vedrà mai il rilascio, dato che i dipendenti dello studio andavano e venivano come se si trattasse di una porta girevole."

Giochi come L'ascesa di Tomb Raider, Far Cry: Nuova Alba, E Campo di battaglia V hanno esternalizzato parte del loro sviluppo ad aziende in cui finiscono molti sviluppatori junior. Com'è lavorare per loro?

L'ascesa di Tomb Raider

Uno sviluppatore anonimo che lavora per un'importante società cinese di outsourcing di videogiochi afferma che è lì che ha visto alcune delle migliori e peggiori pratiche di sviluppo della sua carriera. “Clienti creativi e solidali, contro clienti che trattano letteralmente gli artisti come un numero su un foglio di calcolo e il team come una catena di montaggio”.

La maggior parte dei giovani veniva pagata 6.000 CNY al mese, che alla fine ammontano a 4.950 al netto delle tasse. I tassi di cambio attuali lo convertono in circa 8.600 dollari USA all’anno. La maggior parte degli sviluppatori vive di stipendio in stipendio.

Gli sviluppatori junior spesso finiscono per andarsene dopo due o tre anni, solitamente a causa del “bracconaggio predatorio” da parte degli studi cinesi di giochi per dispositivi mobili che offrono il doppio o più del loro stipendio attuale.

“Poiché la Cina ha così tante persone, di solito non mancano i neolaureati in arte con cui compensare la perdita, quindi ci ritroviamo con un numero enorme di giovani “sottopagati””, ha detto lo sviluppatore a Digital Trends.

Ci sono molti livelli di problemi nel settore dei giochi che spesso vengono trascurati. Come ha recentemente affermato Hallstedt Twitter, i dipendenti del settore privato negli Stati Uniti hanno il diritto legale di parlare di salari, e la mancanza di trasparenza salariale avvantaggia solo le aziende.

I salari invivibili pagati dai posti di lavoro nel settore dei videogiochi in alcune delle città più costose del mondo mondo, insieme alla mancanza di trasparenza da parte dei dipendenti attuali ed ex, sono questioni che devono essere affrontate affrontato.

Organizzazioni come I lavoratori del gioco si uniscono, e la crescente ricerca dei sindacati del settore, stanno aiutando gli sviluppatori a ritenere le aziende responsabili delle loro cattive pratiche e a porre questi problemi agli occhi del pubblico. È un primo passo, ma, se si vogliono risolvere questi problemi, sarà il primo di molti.

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