I giochi di zombi stanno tornando di moda quest'anno. All'E3 2016, gli sviluppatori hanno annunciato il ritorno di Morto che risorge, Stato di decadimento, e la madre di tutti loro, Cattivo ospite. Tuttavia, il più interessante di loro, a quanto pare, è il nuovo arrivato. Giorni passati, il gioco d'azione open-world esclusivo per PS4 di Bend Studio di Sony, cerca di aumentare la posta in gioco nella sopravvivenza agli zombi genere con mostri più veloci e intelligenti e sistemi che incoraggiano i giocatori a trovare soluzioni creative per sfuggirgli.
La storia di Giorni passati è efficaceL'ultimo di noiincontra Figli dell'anarchia. I giocatori controllano Deacon St. John, un membro di una banda di ciclisti diventato cacciatore di taglie che vive in una versione post-apocalittica del Pacifico nordoccidentale. Due anni prima degli eventi del gioco, un virus globale aveva trasformato gran parte della popolazione in rabbiosi cannibali animali, che gli sviluppatori chiamano "freakers". Nessuno sa veramente cosa abbia causato la pandemia più strana, ma la regione lo è stata superato. Il trailer del gioco allude al fatto che St. John potrebbe aver perso la moglie o la fidanzata nel tumulto, lasciandolo vagare da solo per la terra infestata.
Sulla base di quanto mostrato finora potrebbe essere il thriller di sopravvivenza apocalittico più intenso mai realizzato.
Anche se non siamo riusciti a vedere gran parte di quella terra, è stato facile capire che Bend aveva dedicato molta cura alla progettazione dei boschi dove vive St. John. È logico che Bend Studio, che prende il nome dalla sua città natale, Bend, Oregon, si sia assicurato di dare a questo gioco un vero senso del luogo. Dopotutto, è ambientato nella loro zona. Secondo Bend, il gioco presenterà un clima dinamico, essenziale, a quanto pare, dato il clima fluttuante della regione, e un ciclo completo giorno/notte.
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Sarebbe facile semplicemente ascoltare quel tono e dare un giudizio immediato, ma ciò non renderebbe giustizia al gioco, anche alla piccola parte mostrata finora (io Fare come il concetto). In una sessione a porte chiuse, abbiamo visto una versione estesa della sequenza mostrata da Sony durante la conferenza stampa dell'E3 2016. St. John insegue un uomo di nome Two-Dog in una segheria abbandonata e finisce per dover scappare da centinaia di mostri che hanno colto il suo odore.
La vita passata di St. John come motociclista informa le sue abilità. Può prendere un filtro dell'olio da un camion e agganciarlo all'estremità di una pistola come silenziatore improvvisato. Si scopre che la maneggevolezza meccanica di St. John lo aiuterà a saccheggiare le auto per una varietà di parti, che sarà in grado di trasformare in molti tipi di attrezzature, come una bomba air bag.
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La bicicletta di St. John è il suo mezzo di trasporto principale e funge da inventario esteso. Prima della missione che abbiamo svolto, St. John ha preso un sacco di oggetti dalla sua scorta. L'implicazione è che i giocatori potrebbero dover gestire le risorse con saggezza e alternare missioni in cui St. John accumula scorte e missioni in cui le usa.
Mentre St. John è il personaggio principale, l'orda più strana è la star dello spettacolo. Puoi vedere dozzine, a volte centinaia, di mostri che inseguono St. John. Nella finzione, i mostri hanno una sorta di mente alveare - o almeno i mostri che abbiamo visto lo fanno. Bend Studios implicava che ce ne sarebbero stati molti tipi, che potrebbero avere altre abilità, il che significa che quando un mostro nota qualcosa, lo fanno tutti.
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In un gioco più vecchio, questa sarebbe una scusa ragionevole per usare un'intelligenza artificiale per governare tutti i mostri. Anche se non è del tutto scolpito nella pietra come funzionerà la dinamica tra il pensiero individuale e quello di gruppo dei freak, sembra che ognuno funzioni in modo autonomo. Quando St. John blocca il loro percorso diretto con una bottiglia Molotov, ci vuole un minuto prima che si capisca come saltare sul tetto: pochi istanti dopo che la prima coppia è saltata sopra, un'ondata di non-zombi si innalza sopra il tetto casa.
Il trucco per sfuggire a una folla di quelle dimensioni, come avrai intuito, è il controllo della folla. Il designer di Bend Studios, che aveva giocato alla demo molte volte, ha portato la folla a strozzature, come ad esempio porte e sentieri stretti, poi si voltò per sparare a quanti più mostri poteva finché non riuscirono ad arrampicarsi Attraverso.
Conoscere è solo metà della battaglia, però. Il mulino è disseminato di punti interattivi in cui St. John può muoversi verso i mostri. Correndo attraverso il mulino abbandonato, St. John abbassò un pezzo di nastro trasportatore, costringendo l'orda a girare intorno. Ciò non li fermò, ma gli diede il tempo di cui aveva bisogno per mettere un po’ di distanza in più tra loro e tendere una trappola.
Secondo Bend, sfuggire a un'enorme orda di mostri è un'esperienza molto specifica, e solo una delle tante che Giorni passati offrirà. Sulla base di quanto mostrato finora, tuttavia, potrebbe essere il thriller di sopravvivenza apocalittico più intenso mai realizzato.
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