Al suo E32018 conferenza stampa, Ubisoft ha annunciato che utilizzerà una tattica collaudata per integrare lo sviluppo di uno dei suoi giochi: convincere la comunità a creare cose.
Lunedì, dopo aver mostrato un lungo trailer della storia di Al di là del bene e del male 2, l'editore ha messo in evidenza l'attore e regista Joseph Gordon-Levitt, il fondatore di HitRecord, una società di produzione che si occupa di convincere le persone online a collaborare a progetti. Parte di Al di là del bene e del male 2lo sviluppo sarà esternalizzare alcuni elementi di progettazione, comprese le canzoni e le risorse artistiche dei cartelloni pubblicitari, ai creatori della comunità che desiderano far parte del progetto. HitRecord sta facilitando tale accordo.
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A prima vista (e prima di approfondire i potenziali problemi e complicazioni), è un’iniziativa affascinante. Permette a Ubisoft di coinvolgere i fan nella creazione di un gioco; costruisce una comunità attorno a quel gioco molto prima che venga rilasciato; e (presumibilmente) toglie pressione agli sviluppatori che altrimenti dovrebbero creare quella roba per colmare le lacune da realizzare
Al di làIl mondo è più robusto.Parte di Al di là del bene e del male 2Lo sviluppo di esternalizzerà gli elementi ai creatori della comunità.
Va anche notato che non si tratta solo di Ubisoft che sta aspirando un mucchio di lavoro gratuito, o almeno questa è la linea ufficiale. HitRecord ha già una struttura in atto per pagare i contributori alle cose che crea, e sta facendo la stessa cosa con Al di là. Le due società hanno stanziato 50.000 dollari per la parte artistica e musicale del progetto, e hanno dichiarato di essere disposte a metterne da parte di più se il programma avrà successo.
C’è un approccio cinico all’idea che enormi editori di videogiochi con tonnellate di denaro esternalizzino il loro lavoro a giocatori, ovviamente, e $ 50.000 non sembrano molti soldi, rispetto a quanto Ubisoft spenderebbe per i professionisti artisti. È una mossa che potenzialmente toglie posti di lavoro ai professionisti, mentre potenzialmente la comunità è di basso livello membri con sogni stellari di far parte dell'industria dei giochi, diventando essi stessi professionisti, o entrambi.
C’è un altro modo di considerare l’approccio collaborativo di Ubisoft Al di là del bene e del male 2, però, che potrebbe fornire un modo innovativo per attirare l'interesse verso un seguito sostanziale di un gioco classico di culto, come una naturale evoluzione del crowdfunding. Infatti, in un mondo in cui sempre più grandi aziende stanno rivolgendo gli occhi verso giochi “live” basati sui servizi – qualcosa che tu giocare continuamente, pagando regolarmente per i contenuti: la collaborazione con giocatori e creatori può essere un modo per impedire l'accesso a quei giochi stagnante.
Skyrim ha goduto di una vita ridicolmente lunga e il ruolo del modding nel sostenerlo non può essere sopravvalutato.
Non è che non abbiamo un precedente qui. La comunità di modding di giochi per PC esiste da quando esistono i giochi, e le storie su come l'entusiasmo e la creatività dei fan hanno cambiato i giochi in meglio sono troppo numerose per essere contate. Per un esempio semplice, prendi The Elder Scrolls V: Skyrim, l'editore di giochi Bethesda si è aperto completamente alla comunità del modding. Le cose create dalla community spaziano dall'assurdo, come la sostituzione di tutti i draghi del gioco con Thomas the Tank Engine, serio ed enorme, come nuove storie complete create dai giocatori e missioni. Bethesda ha anche creato un sistema per pagare i creatori di contenuti, chiamato Club della creazione, pur mantenendo la sua gigantesca comunità di modding gratuito. Skyrim ha goduto di una vita ridicolmente lunga e il ruolo del modding nel sostenerlo non può essere sopravvalutato.
Quindi, invece che una collaborazione sui contenuti sia una mossa cinica da parte di una grande azienda che cerca di sfruttare la devozione dei fan, c'è la possibilità che ciò potrebbe essere un tentativo positivo ed entusiasmante di costruire una comunità attorno a un gioco, mantenendo quella comunità coinvolta ed espandendo quel gioco possibilità. Ciò è particolarmente vero in un mondo in cui il concetto di giochi come servizio si sta sempre più insinuando in sempre più cose. Bottini, modelli free-to-play, mondi persistenti con nuovi contenuti rilasciati nel tempo: sono tutti mirati a farti acquistare meno giochi, giocarci più a lungo e, infine, pagarli di più.
Forse, però, l’elemento di sostegno che fa valere i giochi come servizio per tutti i soggetti coinvolti è un maggiore potenziale di creazione e collaborazione tra i giocatori, piuttosto che il semplice consumo. Questa sembra essere la direzione in cui sta pensando Media Molecule Sogni, è un videogioco con strumenti di creazione estremamente robusto. Sogni è innanzitutto un kit facile da usare per creare giochi, o pezzi di gioco, e condividerli con altre persone che stanno anch'esse creando giochi o pezzi di gioco. Se vuoi semplicemente uscire e riprodurre le creazioni di altre persone, puoi, ma cosa rende Sogni entusiasmanti sono le possibilità che offre ai creatori. Da game designer a pieno titolo a musicisti, artisti e scrittori, Sogni significa creare una rete di collaborazione per creare cose. Non si tratta di un sistema in cui le persone verranno pagate, almeno non in questo momento, ma delle possibilità di ciò che i giocatori possono creare insieme e dell'accessibilità. Sogni‘ offerta di strumenti semplici, è entusiasmante.
Attenersi a un gioco perché ha contenuti comunitari è molto più allettante che per la sua strategia di monetizzazione.
La partnership di Ubisoft con HitRecord sembra che potrebbe andare in una direzione simile, offrendo nuove possibilità a nuove persone di creare cose nuove. È possibile che l’opportunità si riveli di sfruttamento, o mal pianificata, e fallisca. Tuttavia, l'idea di giocare a un gioco nel futuro perché ha una comunità solida e interessata alla creazione di contenuti è molto più attraente rispetto a continuare a giocare perché la sua strategia di monetizzazione incentiva cose come lo pseudo-gioco d'azzardo e lo slow-drip divertimento. Se i giochi riuscissero a trovare un modo per rendere la collaborazione con creatori e giocatori giusta, oltre che emozionante e divertente, i giochi come servizio potrebbero smettere di sembrare una parolaccia.
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