La storia mai raccontata di PlayerUnknown's Battlegrounds

Probabilmente conosci Brendan Greene meglio con il suo soprannome, PlayerUnknown. Il gioco di Greene, Campi di battaglia di PlayerUnknown, ha centinaia di milioni di giocatori e una storia che risale a molti anni fa. Il gioco è stato realizzato nel corso di cinque anni creando una modalità "battle royale" per lo sparatutto militare Arma3.

Anche se il successo del gioco ha colto di sorpresa gran parte del mondo dei videogiochi, lo stesso Greene non ne è rimasto sorpreso. Portando la sua comunità all'ovile e mantenendola lì, comprendendo la progressione del gioco sviluppo e mantenendo una sequenza temporale chiara e un focus unico, PlayerUnknown sapeva esattamente cosa sarebbe successo: ed è per questo Campi di battaglia È ha dominato lo spazio dei giochi per PC per anni. Fortnite potrebbe aver intaccato la sua popolarità, ma non l'ha in alcun modo soppiantato. Ma cosa sai veramente di PUBG? Ecco la storia non raccontata di PlayerUnknown's Battlegrounds, raccontata dal creatore stesso.

Da umili origini

Negli ultimi cinque anni, PlayerUnknown è stato un attore chiave nello sviluppo di quelli che i giocatori chiamano giochi "Battle Royale". Come il Film giapponese del 2000 con lo stesso nome, i giocatori vengono lasciati su un'isola deserta e costretti a combattere finché non rimane in piedi un solo giocatore. In ogni turno di Campi di battaglia di PlayerUnknown, 100 persone reali e vive saltano da un aereo su un'isola abbandonata di 64 chilometri con un obiettivo: trovare armi e uccidersi a vicenda. Anche se, Campi di battaglia è di gran lunga il più conosciuto, a numero di giochi sono comparsi continuamente nel genere e Greene ha messo le mani in molti di essi.

"Abbiamo molti giocatori che erano semplicemente appassionati del fatto che potessi creare il mio gioco 'battle royale'", ha detto Greene a Digital Trends. “Alcuni di loro sono stati con me dal ARMA 2 giorni. Molto raramente ho chiesto donazioni. Ho pagato personalmente i server e non ho mai chiesto nulla, ho solo dato loro una buona mod per giocare."

Questo atteggiamento autosufficiente e altruista è permeato nello stile di sviluppo di Greene. La sua attenzione è rivolta direttamente al gioco e all'esperienza, e non al modo in cui farà soldi. Si tratta di un cambio di ritmo, soprattutto nel settore dei giochi per PC, dove l’ascesa dei DLC e dei giochi free-to-play ha costretto i designer a considerare la loro strategia di monetizzazione fin dall’inizio.

"Credo davvero che sia quello che dovresti fare, voglio solo creare un buon gioco", ha detto Greene. "È la stessa cosa con PUBG, vogliamo solo un gioco ben fatto, farlo uscire, che funzioni bene per tutti, questo è il nostro obiettivo qui. La monetizzazione arriverà più tardi, quando il gioco sarà stabile. La nostra priorità è offrire una buona esperienza a tutti”.

Effettuare la transizione

Naturalmente, portando quella mentalità a un editore esistente come la coreana Bluehole Inc. era più facile a dirsi che a farsi. Il passaggio dalla gestione della mod come progetto individuale a un gioco completo ha comportato una serie di sfide uniche.

“Quando ho iniziato a lavorare sul mod, ho fatto la maggior parte delle cose da solo. Anche oggi su github, quando cambiano parte del codice originale, dice "attenzione: codice originale, molto disordinato" perché non riesco a programmare per salvarmi la vita. Posso, ma non molto bene.

Ciò ci ha portato a una domanda scottante riguardante a BattleGrounds di PlayerUnkown leggenda metropolitana: i veicoli compaiono casualmente sulla mappa ad ogni round, ma i giocatori hanno notato che, almeno la maggior parte delle volte, i veicoli vengono generati rivolti a est. Per coloro che ci credono, la stranezza è diventata una considerazione tattica: i giocatori guarderanno quale modo in cui è rivolta un'auto per vedere se qualcuno ha guidato il veicolo, il che significa che potrebbe essere in agguato nelle vicinanze.

“Probabilmente è vero”, ride Greene. “Probabilmente c’è qualcosa nel codice che fa questo, ma possiamo risolverlo. Ci sono molti di questi sistemi che abbiamo aggiunto che non sono ancora completi, che causano queste piccole cose che le persone notano. Ecco perché disponiamo dell’accesso anticipato, così otteniamo tre milioni di persone che giocano e danno feedback”.

La codifica grezza del gioco ha contribuito a definire l'estetica del gioco e a creare un mondo competitivo con un fascino unico. Far parte di un processo di sviluppo più ampio significava anche cambiare il modo in cui esponeva la sua visione e quanto metteva nelle mani degli altri sviluppatori. Come hanno imparato molti nuovi modder diventati sviluppatori, questa non è sempre la transizione più semplice.

"Dal fare questo e implementare tutto fino a diventare direttore creativo dove è la mia visione, e la espongo visione e ho team di persone, all'inizio è stato difficile, perché stavo cercando di gestire tutto in dettaglio. È semplicemente brutto da fare, devi lasciare che i team facciano il loro lavoro e fidarti di loro. E ora che lo faccio, è fantastico. Sono davvero bravi in ​​quello che fanno”.

Dopo aver riposto la sua fiducia nel team di Bluehole Inc., Greene ha trovato più facile andare avanti con il progetto in modi più chiari, consentendo una sequenza temporale di sviluppo più concisa e nuove funzionalità più radicate, Piace saltare e volteggiare.

Un flusso costante

Greene vede Campi di battaglia di PlayerUnknown come più di una semplice modalità di gioco nel vuoto. Essendo un modder devoto, vede il potenziale in una comunità per creare qualcosa di molto più grande di quanto gli sviluppatori possano persino immaginare.

"Ecco perché disponiamo dell'accesso anticipato, in modo da avere tre milioni di persone che giocano e danno feedback."

“Stiamo cercando di costruire una piattaforma per le modalità di gioco. Diamo loro moltissime risorse, con gli zombie, le due nuove mappee le armi che stiamo aggiungendo, saranno liberi di creare ciò che vogliono, ha detto. "Questi aspetti non saranno limitati ai partner di streaming ancora per molto, poiché il team spera di continuare a offrire servizi extra". impostazioni e modalità di gioco personalizzate in un modo più significativo presto, pur fornendo bonus a coloro che creano contenuti all'esterno il gioco.

La filosofia di sviluppo e marketing di Greene va oltre il semplice desiderio che gli streamer condividano il suo gioco con il mondo, si tratta di costruire un gioco migliore per i fan che lo adorano. “Penso che questo sia importante per [Campi di battaglia‘] longevità. Non stiamo fornendo un gioco, stiamo fornendo una piattaforma per molte cose, non solo per il Battle Royale”.

Sto ancora ascoltando

Con il suo nome sulla scatola, potresti aspettarti che Greene si ritiri e limiti la sua esposizione al flusso di segnalazioni e suggerimenti degli utenti, ma ha fatto esattamente il contrario. "Abbiamo una comunità di utenti super attiva, perché vogliono vedere questa essere la migliore versione di Battle Royale. Attraverso di me hanno un canale diretto. Lo dirò a tutte le persone che mi seguono twitter e twitta cose su di noi. Anche se non rispondiamo a tutti, leggo tutto. Vedo tutti i tweet e tutti i suggerimenti.

Green dice che l'orecchio aperto si estende a tutti coloro che giocano. “La gente dice ‘oh, non ci ascolteranno perché non siamo un grande streamer’ e questo è molto lontano dalla verità. Se è una buona idea, o è un bug, lo faccio e basta copia e incolla il tweet nel nostro Slack interno. Quando non rispondo, la gente pensa che non stia ascoltando, ma la verità è che le mie dita possono fare solo un certo limite in un giorno”.

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