Anteprima pratica di "Dauntless".

Recensione Intrepida

Anteprima pratica di "Dauntless".

"'Dauntless' è una versione promettente della formula 'Monster Hunter' di Capcom, portata su PC da ex sviluppatori di Riot."

Professionisti

  • Immagini nitide e stilizzate
  • Piattaforma più ampia per generi di nicchia
  • Combattimento divertente, viscerale e cooperativo

Contro

  • Interfaccia utente goffa

Dopo essere stata relegata per anni alle console portatili, l'esperienza di Monster Hunter sta finalmente arrivando sulle piattaforme del grande schermo. Finalmente, i giocatori occidentali potranno dare la caccia a mostri giganti con gli amici e usare i loro cadaveri per creare armi e armature per dare la caccia a mostri ancora più grandi sulle piattaforme che preferiscono.

No, non stiamo parlando di Il mondo dei cacciatori di mostri, il prossimo adattamento per console domestica di Capcom in arrivo a gennaio 2018. Stiamo parlando di Intrepido, un gioco di ruolo d'azione free-to-play dello studio indipendente Phoenix Labs, che prende la formula di Monster Hunter (caccia, crea, ripeti) e la adatta per un pubblico più ampio.

Monster Hunter, che è estremamente popolare in Giappone e ha un seguito più piccolo e devoto negli Stati Uniti, è noto, tra le altre cose, per le missioni che richiedono tempo e per i meccanismi di creazione ottusi. Intrepido prende il ciclo di gioco di base ed elimina gran parte della complessità con sessioni di gioco più brevi e creazione radicalmente semplificata che non ti costringeranno a concentrarti sugli articoli wiki.

Recensione Intrepida
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Recensione Intrepida

Il nucleo fondante dell'ex League of Legends Lo staff dello sviluppatore Riot Games presso Phoenix Labs significa che hanno un'ampia esperienza nella creazione di quel tipo di gameplay ricco di sistema, ma ampiamente accessibile che Intrepido ha bisogno per farcela.

"Si tratta di riunirsi con i propri amici, uccidere questi mostri tosti ed enormi, creare tonnellate di equipaggiamento insieme a loro." in questo modo, divertendoti molto e avendo un bell'aspetto mentre lo fai", ha affermato Nick Clifford, responsabile marketing di Phoneix Labs.

In beta chiusa da settembre 2017, Intrepido si preannuncia come una valida alternativa per i giocatori che vedono quanto si stanno divertendo i fan di Monster Hunter, ma, per qualsiasi motivo, non sono disposti a fare il grande passo.

Uccidi la bestia!

Intrepido è ambientato nelle Shattered Isles, un regno fantastico distribuito su un arcipelago alla deriva di isole galleggianti. I mostri giganti conosciuti come "Behemoth" hanno sempre fatto parte del mondo, ma le recenti espansioni del frontiera hanno provocato un contraccolpo mortale, trasformando mostri orrendi in vulnerabili insediamenti. Sei uno Slayer, il cui ordine ha dato la caccia ai colossi per generazioni ed è necessario ora più che mai. Il gioco presenta una campagna narrativa che sblocca aree progressivamente più difficili e cacce ai colossi, ma il gameplay è più focalizzato su sessioni brevi che sul progresso complessivo.

Ci è piaciuto Monster Hunter: pensavamo che ci fosse un buon gioco, ma è circondato da un sacco di crudità e un design inconoscibile.

Il nostro viaggio è iniziato nella città di Ramsgate, che funge da hub sociale in stile MMO dove puoi incontrare gli amici, creare equipaggiamenti, cambiare il tuo aspetto o intraprendere nuove cacce. Ramsgate sembra più uno spazio pubblico MMO vecchia scuola che qualcosa che potresti trovare, ad esempio, Destino 2: è popolato da un massimo di 60 giocatori reali (iniziando con i tuoi amici, seguiti dalla tua gilda, per poi riempire il resto con persone geograficamente vicine a te). I giocatori potranno anche connettersi con gli amici o tramite il matchmaking standard, quindi non avrai mai limiti con chi puoi giocare.

La caccia vera e propria si è svolta su una delle isole galleggianti, raggiunta in una schermata di caricamento tramite un dirigibile. All'atterraggio, il nostro gruppo di tre persone è partito alla ricerca del nostro primo colosso. Dopo diversi minuti di corsa, uno del nostro gruppo ha trovato la nostra preda, "un mucchio di rocce più grande e pesante" chiamato Skarn. Come promesso, Skarn era un enorme dinosauro quadrupede racchiuso in una spessa armatura di scaglie di pietra che rendeva difficile infliggere danni reali.

Fortunatamente, due del nostro gruppo brandivano mazze pesanti, che temporaneamente hanno fatto cadere l'armatura e ci hanno lasciato un'apertura per correre dentro e hackerare con la nostra spada. Il combattimento era teso e tattico. I nostri compagni di squadra, Clifford e il Community Manager di Phoenix Labs Ian Tornay, hanno entrambi fatto diverse allusioni all'influenza di Anime scure E Sangue sul combattimento, e lo si vede nel ritmo misurato nel mescolare attacchi leggeri e pesanti, mentre si leggono le animazioni dei tuoi avversari per anticipare i loro colpi. Il combattimento fa molto affidamento anche sulle schivate per sfruttare quei momenti cruciali di invincibilità, momenti durante un'animazione in cui non puoi farti male, per evitare la morte mantenendo la posizione.

Attualmente ci sono cinque classi di armi nel gioco, tutte si sentono e funzionano in modo abbastanza diverso. La picca da guerra, ad esempio, infligge danni in mischia e accumula energia che puoi accumulare nella picca, prima di fare un passo indietro per scatenare un devastante attacco a distanza. È la cosa più vicina a un'arma a distanza che Dauntless abbia: indipendentemente dalla tattica, devi sempre trovare un modo per avvicinarti e sferrare colpi corpo a corpo, rendendo ogni attacco teso e rischioso.

"La fedeltà nel combattimento è estremamente importante per noi", ha spiegato Clifford. "Quando fai oscillare una spada o un'ascia, devi sentirti davvero bene - davvero croccante - quando colpisci un colosso."

Vengono visualizzati i numeri dei danni per fornire un feedback sull'efficacia dei tuoi colpi, ma, come nei giochi di Monster Hunter, i colossi non mostrano un indicatore di salute generale. Invece, devi leggere i loro movimenti per determinare quanti danni hai fatto.

"Deve essere davvero bello, davvero croccante, quando colpisci un colosso."

Fino a quattro giocatori possono cacciare contemporaneamente, con la sfida del colosso che cresce di pari passo. Lo Skarn era una preda relativamente semplice, che richiedeva più resistenza che strategia, ma anche quel combattimento relativamente semplice richiedeva una buona comunicazione tra la nostra squadra per essere sconfitto. La nostra seconda caccia al colosso di fine partita Caravac ha mostrato quanto le cose possano diventare complicate.

Il Caravac è un insetto gigante che può: volare, generare sciami dannosi di insetti più piccoli, mascherarsi e lanciare attacchi a distanza rapidi e mortali. Ha spazzato via completamente il nostro partito dopo una battaglia eroica. (Clifford ci ha rassicurato che era normale: l'aveva battuto solo una volta prima in tutti i test). I colossi sono progettati per superare i tuoi limiti di tempismo e coordinazione, richiedendo sempre più lavoro di squadra mentre insegui prede più letali.

Un mostro di fine partita come il Caravac dovrebbe normalmente richiedere tre o quattro tentativi per padroneggiarlo mentre impari i suoi schemi e sviluppi controstrategie. Ancora una volta, invocando Anime scure, considerare la perdita e l'apprendimento come un divertimento è fondamentale per il corretto Intrepido mentalità, che è progettata attorno a cacce "altamente rigiocabili, basate su sessioni" che dovrebbero durare solo 15-20 minuti in totale.

Malloppo, festone

Non siamo riusciti ad approfondire la seconda metà del gioco (crafting e personalizzazione) tanto quanto la caccia stessa, ma è chiaro che c'è già molto da fare. Il bottino di ciascun colosso può produrre un set completo di armature e un'arma, tutte con effetti unici. I giocatori possono mescolare e abbinare (e personalizzare il colore) la propria armatura pezzo per pezzo o indossare interi set, che conferiscono bonus aggiuntivi.

Recensione Intrepida

Quest'ultima patch ha anche introdotto un sistema chiamato "celle", che aggiunge prese di personalizzazione in tutti gli elementi. Riempi questi socket con le celle omonime, aggiungendo di tutto, dai semplici buff, come resistenza a un tipo di danno, a vantaggi specifici, come infliggere più danni immediatamente dopo a schivare il tiro.

Intrepido non ha classi e ha una progressione minima del personaggio (c'è una storia, ma esiste principalmente per sbloccare nuove cacce), quindi l'equipaggiamento è il mezzo principale di progressione ed espressione. Le cellule offrono ai giocatori più opzioni per "soft spec" nei ruoli convenzionali dei giochi di ruolo, come supporto, carro armato o infligge danni, che potrebbero completare il loro gruppo.

Il crafting ottuso con ricette elaborate che richiedono componenti oscuri da più mostri è sempre stato uno degli elementi più intimidatori di Monster Hunter per gli estranei. Intrepido risolve questo problema riducendo la complessità: il sistema di creazione esiste per consentire la personalizzazione dell'aspetto e dello stile di gioco della tua cacciatrice, ma è complementare all'attività principale della caccia, invece di essere un metagioco quasi altrettanto elaborato che si affianca a quello reale cacce.

Cacciatore di mostri

Intrepido' la somiglianza con la popolare serie di giochi di ruolo d'azione giapponesi Monster Hunter non è una coincidenza. Gran parte del Intrepido L'impulso iniziale del team dal progetto è venuto dal voler eliminare tutto il grasso e affinare l'esperienza di base battaglie cooperative contro grandi bestie, creando "un'esperienza di caccia all'azione più accessibile e più adatta all'occidente", secondo a Clifford.

“Ci è piaciuto Monster Hunter: pensavamo che ci fosse un buon gioco”, ha spiegato Clifford, “ma è circondato da un sacco di crudità, un sacco di design inconoscibile; il formato DS è sempre piuttosto impegnativo per un gioco d'azione hardcore; gatti parlanti… Ci sono molte cose che trovo particolarmente affascinanti, ma è difficile avvicinarle ad altre persone”.

Intrepido costituisce già un ottimo argomento a favore dell'accessibilità. Oltre alla sua meccanica solida e fondamentale, abbiamo apprezzato molto la sua presentazione stilizzata, con sagome audaci, colori brillanti e texture morbide che ricordavano un gioco Blizzard.

Al di là del suo fascino, l'aspetto stilizzato ha il duplice scopo di consentire al gioco di funzionare su un'ampia gamma di macchine inoltre, lo rende a prova di futuro contro l'obsolescenza grafica man mano che la fedeltà migliora: basta guardare quanto sono belle le immagini colorate Di Mondo di Warcraft reggeva perché molti dei suoi pari sembravano spazzatura fangosa in retrospettiva.

Clifford ha detto che l'atteggiamento lungimirante era radicato nel loro desiderio di correre Intrepido “per molti anni a venire” nel modello “gioco come servizio”. Anche se è ancora troppo presto per dire se il gioco avrà questo tipo di gambe, ciò che abbiamo visto finora è molto promettente. Intrepido è attualmente in versione beta chiusa per PC ed entrerà in beta pubblica all'inizio del 2018.

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