Anteprima E3 2018 di "Ghost of Tsushima".

Le produzioni di Sucker Punch sono conosciute ultimamente soprattutto per la serie d'azione open-world Infamous, che è stata sviluppata nell'ultimo decennio. Il nostro interesse è stato suscitato l'anno scorso alla Paris Games Week, quando Sony ha anticipato qualcosa di completamente nuovo dallo studio. Fantasma di Tsushima, un'avventura d'azione storica ambientata nel Giappone feudale, sembra un grande allontanamento da Infamous, e ancora più lontano dalla sua serie precedente, l'eccentrico franchise di piattaforme stealth Sly Cooper; lasciandoci con molte domande su come funzionerebbe questo gioco.

Contenuti

  • Ehi, Jimbo!
  • Samurai, sono storto

Dopo aver visto una presentazione del gioco su E32018 con gli sviluppatori che ci guidano attraverso il gameplay mostrato durante la conferenza stampa di Sony, sembra che, soprattutto, Fantasma di Tsushima è progettato per simulare l'esperienza del Samurai, come la comprendiamo guardando film iconici su quella classe di soldati ormai leggendaria.

Anteprima di Ghost of Tsushima

Ehi, Jimbo!

Ambientato nel 1274, all'inizio dell'invasione mongola del Giappone, Ghost ti mette nei panni di Jin Sakai, uno dei ultimo samurai sopravvissuto sull'isola, che deve adottare le tattiche più oscure di un ninja per sopravvivere e salvare il suo patria. Fox ha sottolineato che il gioco è basato sulla realtà storica e non conterrà elementi soprannaturali, come i poteri dei supereroi in Infamous.

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Tale impegno, tuttavia, non è assoluto. Come un utente Twitter ha sottolineato, La Katana di Jin, che secondo Fox qui è la sua arma ancestrale ereditata, non sarebbe stata inventata prima di duecento anni. L'elisione storica è ovviamente consentita per l'arte, ma ci è sembrato un po' frustrante quando uno sviluppatore fa di tutto per enfatizzare la storicità del suo gioco.

Jin si arrampica su una collina punteggiata da tumuli segnati da katane, evocando la fine dei Sette Samurai.

La sezione che abbiamo visto all'E3 2018 era la stessa del gameplay mostrato durante la presentazione multimediale pre-show di Sony, ma con una differenza fondamentale. Tutti i dialoghi erano in giapponese — Fantasma di Tsushima sarà disponibile in ogni regione con l'opzione di una traccia vocale giapponese, per offrire ai giocatori "quella completa esperienza cinematografica dei samurai".

Come promesso, l'isola di Tsushima è meravigliosa. La demo si apre quando Jin emerge da una foresta di bambù e si arrampica su una collina punteggiata di tumuli, segnati da katane, evocando la fine di Sette Samurai. Jin supera la collina e vediamo un campo di erba alta spazzato dal vento, che scende verso la baia piena di navi mongole invasori e montagne lontane, tutte accessibili nel mondo aperto.

Nate Fox, direttore creativo dello sviluppatore Sucker Punch, ha spiegato come il suo team ha iniziato con le immagini dei film di Akira Kurosawa:

“La prima cosa in assoluto che dovevamo cogliere era la sublime bellezza della natura e il modo in cui funziona in così tante di queste scene di tensione … grandi campi d’erba, foreste di bambù che ondeggiano al vento e un samurai, in piedi orgogliosamente, potentemente immobile nel mezzo del Esso. È così che inizieremo la demo.

Fantasma di Tsushima
Fantasma di Tsushima
Fantasma di Tsushima
Fantasma di Tsushima

Quella classica tensione tra l'ondeggiante bellezza della natura e il ritmo staccato dell'immobilità e della violenza esplosiva dell'arte della spada giapponese si manifesta magnificamente nella demo. Attraversando il campo, Jin arriva in un boschetto dove combatte tre soldati mongoli. L'incontro inizia da lì immagine iconica dai film sui samurai di due guerrieri immobili, le mani sull'elsa, che si guardano l'un l'altro, l'energia potenziale si accumula finché non c'è un lampo d'acciaio e uno cade morto.

Samurai, sono storto

Hanno messo in pausa la demo proprio in quel momento, ruotando in modalità foto per mostrare l'incredibile precisione con cui ogni goccia di sangue che fuoriusciva dalla ferita veniva simulata realisticamente. Fox ha spiegato che i loro principi guida per combattere Tsushima erano "Fango, sangue e acciaio: il combattimento è grintoso". Pieno di costumi dettagliati, azione ballettica e ambienti meravigliosi, Tsushima si presta perfettamente alla modalità foto.

Una storia lineare ha dato loro molto più potere di creare momenti potenti e specifici.

Da lì, il combattimento è scoppiato in una mischia da videogioco dall'aspetto più convenzionale, fatta di parate e colpi. Abbiamo chiesto a Fox di chiarire come il sistema di combattimento concilia queste due modalità abbastanza diverse di combattimento con la spada (iaijutsu e parare), ma esitava a entrare nei particolari.

Per la metà posteriore della demo più orientata all'azione è diventato rapidamente e sfortunatamente evidente che ci stavano giocando più o meno meno la stessa identica coreografia della demo sul palco di Sony, colpo per colpo, il che rende sostanzialmente più difficile capire come sia realmente gioca.

Fox ha parlato della gamma di scelte tattiche a disposizione per affrontare le situazioni, ma sembra teorico senza vederlo nella pratica. Al contrario, quando l'abbiamo visto per la prima volta Alba di Orizzonte Zero diversi E3 fa hanno giocato allo stesso incontro della demo pubblica con tattiche diverse per mostrare il gameplay. Vedendo la stessa sequenza di Tsushima ancora una volta con il commento abbiamo risposto a molte delle nostre domande, ad esempio quanto sia effettivamente aperto (il mondo è aperto, ma la storia è fissa e lineare, quindi, ad esempio, se lasciassi morire il monaco nel tempio per mano di quei mongoli, raggiungeresti semplicemente uno stato di fallimento e dovresti provare Ancora.

I percorsi ramificati sono di gran moda nei giochi in questo momento, ma Fox ha spiegato come una storia lineare li abbia potenziati molto di più per creare potenti e momenti specifici, come il drammatico duello tra Jin e il suo amico sotto le foglie che cadono mentre piovono frecce infuocate Sopra.

Abbiamo ancora molte domande sulla sensazione momento per momento e sui meccanismi sottostanti Fantasma di Tsushima, ma ciò che è assolutamente chiaro è il loro impegno studiato per l'estetica specifica e sorprendente di samurai media, in particolare i film di Kurosawa, sebbene Fox abbia menzionato anche il lungometraggio di Stan Sakai comico Usagi Yojimbo anche come una grande influenza. Non vediamo l'ora di avere un'idea di come Tsushima giocherà effettivamente nei prossimi anni.

Fantasma di Tsushima è attualmente in fase di sviluppo esclusivamente per PlayStation 4, senza ancora una finestra di rilascio annunciata.

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