Uno dei più notevoli promesse del 5G è che rivoluzionerà il mondo dei giochi (e l’intera industria dell’intrattenimento) attraverso il suo supporto migliorato per la realtà virtuale e aumentata (VR e AR). Ma VR e AR hanno davvero il potenziale per cambiare i giochi e l’intrattenimento come li conosciamo – e in che modo il 5G aiuterà? Diamo un'occhiata.
Contenuti
- Lo stato attuale della realtà virtuale
- AR, in poche parole
- Che ruolo gioca il 5G?
- Previsioni per il futuro
Lo stato attuale della realtà virtuale
I giochi VR e AR mostrano già grandi promesse, ma entrambi sono ancora agli inizi. La realtà virtuale, in cui indossi un visore per sperimentare una realtà alternativa, rimane piuttosto esclusiva, almeno nella fascia alta. Questo perché il prezzo di un sistema come il HTC Vive o Facebook Oculus Rift è fuori budget per la maggior parte dei consumatori, soprattutto considerando che avranno bisogno anche di a PC da gioco relativamente potente. Ma sempre più consumatori accedono a queste esperienze attraverso Arcade VR che stanno spuntando in tutti i centri urbani.
Inoltre, se sei disposto a fare un passo indietro in termini di grafica e interattività, è molto più semplice provare la realtà virtuale utilizzando visori economici come quelli da $ 200. Oculus Go o il $ 400 Lenovo Mirage Solo, così come accessori per cellulari come Visualizzazione di Google Daydream O Samsung Gear VR, che richiedono uno smartphone compatibile. Queste esperienze possono essere piuttosto accattivanti: prendi, ad esempio, la fantastica sensazione di fissare un dinosauro di 15 piedi in un Cortometraggio Jurassic World VR.
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A poco a poco, con dispositivi wireless autonomi come quelli di prossima uscita Oculus Quest ($ 400) e HTC Vive Cosmos (prezzo non annunciato, nella foto sopra), queste due categorie di VR si uniranno, rendendo la tecnologia una vendita molto più semplice per il consumatore medio. Per ora, però, il mercato è ancora piuttosto diviso tra VR di fascia bassa e di fascia alta, entrambi i quali presentano svantaggi significativi.
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AR, in poche parole
Per quanto riguarda l'AR, in cui si utilizza un dispositivo per sovrapporre immagini digitali al mondo reale, l'esempio più notevole finora è stato l'enorme successo Pokemon Gogioco per Android e iOS. Il gioco per cellulare invita gli utenti a uscire di casa e catturare i Pokémon nel mondo reale. La parte AR del gioco, tuttavia, spesso rimane inutilizzata e molti giocatori citano la mancanza di precisione e il consumo della batteria.
Esistono anche visori AR come quelli di Microsoft Hololens (mostrato sopra), anche se la maggior parte dei consumatori non avrà ancora avuto la possibilità di provare qualcosa di simile. Almeno inizialmente, gran parte dell’attenzione del settore per i visori AR è rivolta alle applicazioni aziendali (come i modelli di architettura e la formazione medica) piuttosto che ai giochi. Le app e i giochi incentrati sul consumatore che esistono sono molto simili a quelli che esistono per la realtà virtuale, ovvero diciamo: contenuti limitati con tempi di riproduzione brevi che semplicemente non giustificano l'investimento attrezzatura.
Che ruolo gioca il 5G?
In entrambi i casi, sia per la realtà virtuale che per l’AR è chiaro che c’è ancora molto lavoro da fare per rendere il mezzo di successo, ma ciò non ne ferma lo sviluppo. L'opportunità è davvero troppo grande. Gli esseri umani fantasticano da molto tempo sulle possibilità della realtà virtuale e aumentata: uno dei primi esempi proviene da una storia di fantascienza intitolata “Gli occhiali di Pigmalione” di Stanley G. Weinbaum, risalente addirittura al 1935.
Fortunatamente per i nostri sogni collettivi di fuggire nel mondo virtuale, si prevede che la larghezza di banda e la bassa latenza del 5G contribuiranno notevolmente a rendere VR e AR mainstream. IL throughput più elevati del 5G sarà necessario per i contenuti VR e AR trasmessi in streaming dal cloud, offrendo agli utenti la stessa flessibilità che si aspettano da piattaforme di streaming video come Netflix.
Sebbene attualmente non esista un Netflix del mondo dei giochi, servizi di streaming di giochi come PlayStation Now, GeForce Now e Jump esistono già e sono ben posizionati per fiorire nell'era 5G di Internet wireless coerente e veloce. Uno dei principali vantaggi di queste piattaforme è che i giocatori possono riprodurre in streaming i giochi a prezzi molto più bassi di quelli che pagherebbero se lo facessero ha acquistato i giochi a titolo definitivo, il che sarebbe di grande aiuto quando si tratta di ridurre il costo complessivo di AR e VR consumatori. Project Stream di Google ti permette di giocare a giochi come Assassin's Creed: Odissea nel browser Chrome e il 5G aiuterebbe solo a farlo funzionare molto più agevolmente. Il fatto che il 5G apra opportunità per lo streaming di giochi significa che amplia anche le opportunità per AR e VR.
Tuttavia, l’importanza delle sole velocità più elevate non dovrebbe essere sottovalutata. Il video mobile era già sulla buona strada per diventare una forza importante quando è entrato in gioco il 4G LTE, ma è stata la nuova generazione di tecnologia wireless a migliorare la qualità sufficiente da renderlo un luogo comune, portando ad app rivoluzionarie come Snapchat e rafforzando la crescita di piattaforme come YouTube e le suddette Netflix. Allo stesso modo, il 5G potrebbe fare lo stesso per VR e AR.
In futuro, è facile immaginare VR e AR (o un mix dei due – un ibrido noto come realtà mista) penetrando in ogni aspetto della nostra vita digitale. In effetti, ci sono state alcune proiezioni video piuttosto affascinanti, come quella qui sopra di Keiichi Matsuda, che mostra un travolgente futuro AR pieno di pubblicità e animazioni sovrapposte al reale mondo.
Previsioni per il futuro
Senza dubbio ci vorrà un po’ di tempo prima che ciò diventi realtà, ma le previsioni del mercato sono ottimistiche riguardo al futuro di AR e VR. Sebbene le fonti varino in modo significativo, Statista prevede che le dimensioni del mercato AR e VR raggiungano 209,2 miliardi di dollari entro il 2022, mentre Research and Markets stima in modo più prudente che il mercato genererà ricavi di 55 miliardi di dollari entro il 2021.
Qualunque sia la previsione che si rivela vera, è chiaro che molti scommettono su VR e AR come una delle applicazioni chiave dell’era 5G. In effetti, potrebbe finire per essere l’applicazione killer 5G, come lo è stato il video per LTE. Con le velocità multi-gigabit e la latenza nell’ordine dei millisecondi che il 5G promette nei prossimi anni, possiamo farlo aspettarci di entrare e uscire da nuovi mondi per capriccio, realizzando così i nostri sogni di fantascienza cerchio completo. Stanley G. Weinbaum e tutti gli altri visionari che hanno predetto questa era ne sarebbero orgogliosi.
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