Prova pratica all'E3 2011: Super Mario per 3DS

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(Questo articolo è per gentile concessione di N-Sider, un sito per fan Nintendo ben adattati. N-Sider è al servizio della comunità Nintendo da più di un decennio.)

Si chiama ancora semplicemente SuperMario, e la coda di Tanooki sul logo è solo l'inizio: l'ultimo Super Mario di Nintendo è una fusione di molti elementi di tutti i tipi di giochi della serie, dal punto di vista della telecamera fissa e di Super Mario Galassia alla sfida dall'inizio alla fine a scorrimento laterale di Super Mario Bros. 3.

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Oltre a giocare personalmente ai quattro livelli dello show floor, sono rimasto indietro e ho guardato un certo numero di altri spettatori tentare la fortuna; anche con il 3D attivo, il gioco si è rivelato piuttosto impegnativo per molte persone. Ma penso che ciò non sia necessariamente colpa del design, ma piuttosto che l'aspetto 3D, sebbene Nintendo possa rinnegare la sua esigenza, fa sentire i designer un po' più liberi di sperimentare.

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In realtà puoi giocare un po' con la fotocamera SuperMario, sia attraverso i tocchi del D-pad o le piccole icone gialle di controllo della fotocamera in stile N64 sul touchscreen. Ma non è necessario usarli; tutti i livelli sono progettati in modo che nulla venga nascosto dalla telecamera, aderendo molto più fortemente al modello a scorrimento laterale rispetto ai mondi 3D spalancati di SuperMario64 o alcuni trovati in Super Mario Galassia- ci sono persino pennoni alle estremità dei livelli.

Sono le mosse che richiamano di più Galaxy. Ti muovi dentro SuperMario con il cuscinetto scorrevole, non solo lateralmente ma a 360 gradi. I pulsanti frontali scattano e saltano, ma svolgono anche funzioni secondarie come tenerne premuto uno per restare sospeso quando sei equipaggiato con la tuta Tanooki, in contrapposizione all'azione di tocco rapido vista in Super Mario Bros. 3. (A proposito, riguardo a quella tuta Tanooki: in realtà non sembrava possibile decollare e volare, anche se c'erano alcune possibilità di accumulare velocità su lunghe passerelle, e l'opinione comune tra i frequentatori dello stand e gli addetti con cui ho parlato era che non c'era modo di trasformarsi in una statua, O. Nemmeno i Goomba che sfoggiavano la coda Tanooki volavano: sembra che lo facessero esclusivamente per andare alla deriva.)

Sono disponibili anche alcune altre mosse. Il salto sul muro funziona nel solito stile Galaxy. Se raccogli un fiore di fuoco e diventi Mario di fuoco, puoi sparare palle di fuoco nel solito modo senza scuotere il telecomando Wii. È piuttosto difficile mirare in 3D se spari da molto lontano, ma se il tuo bersaglio si trova in una delle quattro direzioni cardinali, tutto va bene. I proiettili includono anche gusci Koopa che sono calpestabili e calciabili; questi in realtà sembrano focalizzarsi un po' sull'obiettivo previsto, a meno che non sia la mia immaginazione. I pulsanti sulle spalle eseguiranno colpi di testa e ti permetteranno di rotolare sotto le aree se sei Super o qualche altra versione più alta di Mario. Oh, e riguardo a quei potenziamenti - seguono il tradizionale colpo speciale a scorrimento laterale 1 colpo per perdere, 1 colpo per perdere Super - anche se, come piccolo tocco divertente, Mario rimane senza cappello quando non ne ha affatto.

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I livelli sono disseminati di una serie di piccoli gadget interessanti, molti dei quali affondano saldamente le loro radici negli elementi di Mario del passato, ma comunque interessanti. Esistono blocchi con punti interrogativi che si estendono su più di un'area 1×1, essendo più lunghi o più profondi. Gli interruttori P espongono le monete da raccogliere.

Come ho detto, c'erano quattro livelli nella demo. I primi due erano un'area erbosa del overworld e un sotterraneo tradizionalmente colorato di blu. (Quest'ultimo aveva un guanto davvero carino di palline appuntite che oscillavano verso lo schermo e lontano: un trucchetto 3D da quattro soldi, forse, ma sono facilmente comprato.) Il quarto mondo era costituito da dirigibili, con getti di fuoco temporanei e proiettili Bill che sparavano tutti verso lo schermo mentre navigavi lungo la strada Attraverso. (Sì, puoi calpestare i Bills mentre cammini sul filo.) Si è conclusa con una battaglia contro Boom-Boom, che ora sfoggia un attacco vorticoso e vola per la stanza come una conchiglia: ancora tre colpi per eliminarlo, Anche se.

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Era il terzo mondo I Veramente amato, però. Giganteschi interruttori a punto esclamativo attivavano una serie di tessere che si sarebbero girate davanti a te secondo uno schema prestabilito e alla fine sarebbero cadute dietro di te; Per passare dall'inizio alla fine era necessario un abile gioco platform attorno a blocchi appuntiti, mattoni e piattaforme mobili. C'era anche una sezione che prevedeva di posizionarne due molto vicini l'uno all'altro in modo da poter saltare su uno e sull'altro quando arrivava per raccogliere una delle tre Star Coin di ogni mondo. A proposito, queste monete non ti danno nulla nella demo se non la soddisfazione di un lavoro ben fatto; ma sembra abbastanza plausibile che nel prodotto finale sbloccheranno qualcosa, proprio come nei giochi precedenti.

Mi è piaciuto molto il breve tour attraverso i quattro livelli di un gioco che sembra che probabilmente finirà con un livello tradizionale X struttura alla fine. Devo dirlo, però, dal team che lo ha sviluppato Super Mario Galassia e il suo seguito, mi aspettavo qualcosa di un po' meno tradizionale, anche se molto di ciò potrebbe mostrare il suo volto nel prodotto finale, in particolare quando sembrava che i livelli scelti stessero già frustrando alcuni giocatori meno esperti e forse non volevano dare torto agli spettatori impressione. In ogni caso, anche se non è così speciale come lo era Galaxy, SuperMario si preannuncia come un titolo interessante e una degna aggiunta alla libreria 3DS.

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