Nuova intervista in performance capture di Tales from the Borderlands

L’industria dei giochi AAA ha un chiaro interesse ad adottare tecniche più cinematografiche. I titoli più apprezzati degli ultimi anni — Dio della guerra (2018) E Red Dead Redemption 2 sono tra questi: per certi aspetti sembrano tutti film interattivi. Molte persone indicano l’estetica, come l’inquadratura continua che inquadra Kratos, come chiari esempi di approccio “cinematografico” al game design. E hanno ragione a farlo.

Ma la verità è che la stessa produzione AAA moderna a volte ha una somiglianza ancora più forte, e meno discussa, con il cinema. Questo è il caso di Nuovi racconti dalle terre di confine. Digital Trends ha incontrato James Lopez, responsabile della produzione di Gearbox Software, e Amelie Brouillette, produttrice associata di Gearbox Quebec, per scavare più a fondo nel primo tentativo del team di performance capture, una tecnica moderna che aggiunge dettagli cinematografici a un mondo già coinvolgente Di Terre di confine.

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Nota: questa intervista è stata condensata e modificata per motivi di lunghezza e chiarezza.

Giacomo Lopez: Un ottimo modo [per aggiungere peso ed emozione alle interazioni dei personaggi è] con la performance capture, che è una versione molto più migliorata di mocap [motion capture]. Quindi, mentre il mocap riguarda i movimenti del corpo, ma questo è tutto, la performance capture prende anche il movimento del corpo il volto dell'attore e le parole che dicono mentre [parlano] - quindi l'intera performance. Ecco da dove viene [il nome]. E quindi è molto più intenso che fare il mocap.

Octavio in Nuovi racconti dalle terre di confine
Software del cambio

Tendenze digitali: con L'ultimo di noi, parte I, abbiamo visto Naughty Dog utilizzare la tecnologia moderna per portare nuovi livelli di sfumature emotive nei suoi personaggi. Ma quel gioco si basa sul fotorealismo. Che valore c'è nel performance capture in un'esperienza più incentrata sull'espressione comica, ad esempio Terre di confine?

López: Con qualcosa di simile a L'ultimo di noi, quel tipo di performance capture è la scelta più ovvia, soprattutto perché è un gioco così emozionante perché è già fotorealistico. Anche con tutte le altre cose che hanno lì dentro, è ancora radicato nel fotorealismo. Quindi tutto sembra naturale, tutto sembra umano. Anche i mostri sembrano umani a modo loro. Quindi è un’ottima scelta.

Qualcosa di cui sicuramente eravamo un po’ preoccupati Nuovi racconti è che lo stesso stile artistico di Borderlands non ha età a causa del tipo di stile artistico dei fumetti. Invecchia davvero bene. Ma non è nemmeno fotorealistico.

Il franchising originariamente era! Con Terre di confine 1, una delle versioni precedenti che non è mai stata rilasciata era fotorealistica e quello che abbiamo scoperto lo era questo semplicemente non funzionava per l'atteggiamento che stavamo cercando di trasmettere e [per] vendere il caratteri. Quindi siamo andati più stilisticamente… Poi con il precedente Racconti titolo, gran parte dell'emozione che vedi è dovuta al fatto che qualcuno ha passato dozzine di ore a manipolare manualmente le grandi sequenze per venderle.

E sapevamo che non potevamo farlo in quel modo [per Nuovi racconti], ma volevamo vendere quell'emozione. E quindi per noi, la performance capture è stata una sorta di sfida interessante perché sapevamo che lo era sarà una chiave per il successo della storia, ma anche il nostro stile artistico inizialmente non si prestava del tutto Quello. Quindi abbiamo dovuto apportare alcune modifiche sfumate per supportarlo.

Amélie Brouillette: Di solito, quando guardi i personaggi della serie Borderlands, hanno proporzioni [esagerate], come gambe grandi e torsi piccoli. Ci giochiamo. Questo è davvero utile per il gameplay perché ci distingue dagli altri giochi. Bene, per [la performance capture] abbiamo dovuto affrontare una sfida perché dovevamo seguire le proporzioni degli attori. Quindi abbiamo cambiato i nostri rig per adattarci ai diversi attori. Ad esempio, [un personaggio avrebbe dovuto] essere più piccolo, ma l'attore era così bravo che abbiamo dovuto cambiare l'intero personaggio. Naturalmente ci siamo ispirati alla prima versione. Ma abbiamo adattato la sua altezza.

Fran in Nuovi racconti dalle terre di confine
Software del cambio

Per dare alle persone un’idea migliore di come la performance capture modella la progettazione e informa la produzione, quali sono stati alcuni insegnamenti chiave derivanti dall’imparare a utilizzare questa tecnologia?

Brouille: Sembra così semplice, eppure non lo è. Ad esempio, c'è una scena in cui ci sono mostri e alieni. Avevamo dei tecnici che correvano in giro con una piscina sul set per simulare i suoi tentacoli, e abbiamo dovuto costruire stalagmiti e stalattiti dal legno per essere sicuri che le loro interazioni fossero OK. E penso che per quella scena abbiamo girato l’intera giornata con sette, otto attori – il nostro massimo consentito per COVID.

Quindi, per circa cinque minuti di gioco, abbiamo girato otto ore con più [variazioni]... avevamo una Guardia Tediore e abbiamo girato loro che camminano, corrono, muoiono più volte, e lo abbiamo moltiplicato per tutte le Guardie Tediore coinvolte in questo sequenza. Questo è il primo da asporto.

Il secondo? Tutto può essere fatto. Abbiamo fatto delle acrobazie sul set. Di solito, decidevamo semplicemente cosa era più conveniente e, ovviamente, cosa era sicuro, ma potevamo fare il mocap su tutto. Dipendeva semplicemente da cosa volevamo fare, ed è piuttosto interessante ed emozionante per il team avere questa possibilità con quella tecnologia.

López: Aggiungerò anche che uno dei punti di forza del performance capture è che una volta che hai ciò che vuoi riprendere e una volta terminata la preparazione, in generale è molto più veloce girare con la performance capture piuttosto che fare motion capture e aggiungere tutto il resto in seguito, perché ne fai l'80% in un colpo solo, il che può farti risparmiare un sacco di tempo.

Ma il trucco è che devi fissare la sceneggiatura molto presto per le riprese perché per una scena ci sono probabilmente un paio di mesi di tempo di preparazione. Ricevo una sceneggiatura dal nostro team di sceneggiatori ad Amelie, che ha bisogno di tempo per convincere il concept artist a creare storyboard che aiutino a visualizzare dove sono le cose.

LOU13 in Nuovi racconti dalle terre di confine
Software del cambio

E ciò che fa è dare agli attori un'idea di ciò che stiamo cercando perché vedono il movimento sullo storyboard. Dicono: "Oh, OK, è qui che sono arrabbiati, o è qui che sono disperati". Ma queste sono informazioni preziose anche per la troupe di scena, che lo è segnando il pavimento con questi piccoli pezzi di nastro di colore diverso che dicono loro dove si trova un tavolo o un muro perché non ci sono molti oggetti di scena su palcoscenico. Stai cercando di catturare gli attori da tutte le angolazioni.

E quindi, stiamo [lavorando] fuori dallo storyboard, ma ci stiamo anche assicurando di avere tutte queste altre parti in movimento pronte in modo che quando gli attori mostrano fino a girare, possono semplicemente girare, il che significa comunque, come ha detto Amelie, diverse riprese nello stesso giorno, a volte in più giorni o addirittura in un settimana.

Quindi può essere davvero difficile adattare la storia una volta che sei nella fase di ripresa perché hai bisogno di tempo per farlo. Stiamo facendo dei test di messa a fuoco mentre giriamo e speriamo che funzionino bene, perché non abbiamo davvero il tempo di tornare indietro e cambiare la situazione. Inoltre, questi sono attori che lavorano e non possediamo il palco. Quindi sia il palco che gli attori cercano di assicurarsi di essere il più occupati possibile quando non ne abbiamo bisogno. E poi diciamo "Heeeeyyyy, possiamo usarti per un'altra settimana?" E loro dicono: "Oh, ho già prenotato un'altra cosa", e noi: "Fantastico. Pulito."

Quindi hai bisogno di molto tempo per la tua storia. Devo dire che nel settore in generale non siamo molto bravi a bloccare le storie con più di un anno di anticipo per questo genere di cose. Quindi c’è molto da imparare da imparare.

Brouille: Non è così che lavoriamo di solito perché ci sono molti avanti e indietro e miglioriamo la storia lungo il percorso. Ma come hai detto tu, quando stiamo girando, stiamo tipo stampando il libro che sarà sullo scaffale. Potremmo adattarci, ma le nostre opzioni sono molto limitate.

Anu in Nuovi racconti dalle terre di confine
Software del cambio

C'è qualcosa di cinematografico nel modo in cui la performance capture dirige la produzione del gioco in modo che sia più simile a un set cinematografico. Nonostante le sfide, questo nuovo approccio creativo è stato personalmente piacevole?

Brouille: Beh, assolutamente! Per me è stata un po’ la ciliegina sulla torta… Prima di andare sul set, devo lavorare tanto e davvero intensamente per guardare tutti i dettagli e chiedere tutto alla squadra. Quindi, una volta che sono sul set e lavoro con attori straordinari e un team tecnico, è assolutamente una gioia. Inoltre, c'è la fretta di essere live, [dover] essere efficienti con il nostro tempo, come ha detto James.

A volte avevamo pochissimo tempo per girare alcune cose [e dicevamo]: "OK ragazzi, lavoriamo insieme!" … E eravamo, non so, forse 20 persone sul set tutto il tempo cercando di costruire qualcosa in tempo con tutto in Esso. È stato davvero, davvero fantastico avere la possibilità di farlo.

López: Ho dei posti a buon mercato su questo perché ho potuto osservare un nuovo processo, ma personalmente non ho dovuto risolverne i problemi. Quindi ho potuto presentarmi e guardare le persone provare o guardare le persone preparare il palco e dire: “Oh, è davvero interessante. È così che lo fanno. E io: "Va bene, buona fortuna Amelie, buone riprese. Sono fuori di qui!" Perché sono un po' un idiota. [ride]

Ma è sempre decisamente bello vedere cose nuove. Stiamo cercando di stare al passo con i tempi. Ci sono molti giochi che non avranno mai bisogno del performance capture, ma soprattutto perché la tecnologia continua a diventare sempre più realistica e le console diventano capaci di visualizzare molti più dati sullo schermo, penso che l'acquisizione delle prestazioni diventerà più grande e più grande. E quindi sono felice che stiamo tenendo il passo con tutto questo perché sarebbe davvero facile che ci sfuggisse.

Anu guarda lo spazio
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Dal punto di vista del giocatore, è emozionante vedere come questa tecnologia immersiva possa approfondire le nostre connessioni con la narrazione narrativa nei giochi. Prevedi che la performance capture diventi una tecnica fondamentale per Software del cambio?

López: Il motto di Gearbox, almeno internamente, è che siamo qui per intrattenere il mondo. E penso che fino ad ora abbiamo fatto un buon lavoro. Ma parte di questo è capire in cosa si trova il mondo. Come possiamo rappresentarlo nella nostra arte e come possiamo andare oltre? … Abbiamo molti giochi basati sulla trama e siamo sempre alla ricerca del modo migliore per raccontare quelle storie e per assicurarci che non solo intratteniamo, ma commuoviamo anche i nostri giocatori. Quindi penso che questo durerà per un po'.

In conclusione, ci sono storie dal set che vorresti condividere con il pubblico di Digital Trends?

López: Quando crei un gioco, inizi con questa visione d'insieme dell'intera faccenda. Ma alla fine, come produttore di un progetto, una volta che lo passi al team per realizzarlo, sei sempre tu in un certo senso mantenere questa visione d'insieme, ma significa anche che inizi a perdere di vista le cose più piccole. E alcune di queste possono essere riprese spontanee che avvengono sul palco.

E così, c'è stata qualche improvvisazione che ho visto nel prodotto finale di cui non ero a conoscenza, per cui ho pensato: "Oh, è davvero divertente". Perché non lo ricordo nella sceneggiatura, ed era come, "Oh sì, il direttore dei filmati ne ha appena improvvisato una parte" palcoscenico."

Nuovi racconti dalle terre di confine Anu fissa la telecamera
Software del cambio

Adoro il fatto che ci sia sempre spazio per un po' di creatività in più e per cercare di divertirsi un po' di più là fuori... C'è una scena in cui questi soldati Tediore cercano di seguire uno degli altri soldati e non riescono a ricordare il suo nome. E così gridano un paio di nomi pensando: “Non lo so, è Doug? E' Antonio? E lo chiamano Doug-Anthony." E questo è uno scherzo per alcuni degli scrittori che erano nel progetto, perché uno dei nomi degli scrittori principali è Doug. Uno dei nomi degli altri scrittori è Anthony. E quindi è proprio questo tipo di sciocchezze improvvisate che sicuramente non erano nella sceneggiatura, ma sono molto migliori di quelle che avevamo nella sceneggiatura.

Nuovi racconti dalle terre di confine: trailer di annuncio ufficiale

Brouille: Ho lo stesso esempio dei ragazzi di Tediore. Abbiamo lavorato principalmente con gli stessi attori per i Tediores. Questo è il punto dello scherzo, come se muoiono più volte. Loro [avevano] ottime idee… Quindi a volte dicono: “Ehi scusa, signor scrittore, ho un’idea! Cosa ne pensi di questo?" [e lo scrittore risponde], “Sì, bene! Freddo! Lo sto già aggiungendo alla sceneggiatura.

Quindi cambiamenti dell'ultimo minuto prima delle riprese? Sì, davvero difficile. Ma durante le riprese, se questo non intacca la continuità della storia, potremmo divertirci un sacco. E gli attori hanno davvero apprezzato l’opportunità di essere un po’ più liberi del solito.

Nuovi racconti dalle terre di confine è ora disponibile per tutte le principali piattaforme, incluso PlayStation 5, Xbox Serie X, e il NintendoInterruttore.

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