Ho giocato a Scorn e un mese dopo ho ancora la nausea

Quando ho fatto la demo Disprezzo A Gamescom ad agosto, l'atmosfera era perfetta. Mentre la maggior parte delle mie sessioni di gioco allo spettacolo si svolgevano in stanze ben illuminate piene di membri della stampa, Scorn era una faccenda più intima. Sono stato trascinato in un angolo buio di un enorme stand con le luci spente. È stato un raro momento di tranquillità in una settimana rumorosa, mettendomi nell'esatto stato d'animo dello sviluppatore Ebb Software che probabilmente vorrebbe che i giocatori fossero presenti quando giocheranno il mese prossimo.

Contenuti

  • Orrore corporeo
  • L'inferno degli enigmi

Trailer di annuncio della data di uscita di Scorn

Sulla base dei miei 45 minuti con il gioco, quel livello di immersione è Disprezzoil trucco chiave. Il grottesco gioco horror psicologico trasporta i giocatori in uno dei luoghi più scomodi che abbia mai visto in un gioco. È come se qualcuno fosse entrato nell'angolo più oscuro della mente di H.R. Geiger e gli avesse dato vita.

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Sto già vedendo sia i pro che i contro della natura onnicomprensiva di Scorn. Anche se il tempo trascorso con esso è stato davvero straziante grazie al nodoso body horror che lo avrebbe fatto far sussultare David Cronenberg, mi sono ritrovato a girare in tondo cercando di risolvere gli obiettivi esoterici del mondo. È un livello di dare e avere che rende Scorn più sconcertante che terrificante.

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Orrore corporeo

Non ci è voluto molto perché il mio stomaco si agitasse quando ho caricato Disprezzo. La telecamera si abbassò lentamente su un corpo carnoso, con le vene che gli scorrevano attorno al cuoio capelluto. Si sveglia all'improvviso, liberando le sue braccia nodose dal terreno simile a un viticcio che lo imprigiona. Si trascina attraverso un campo di carne, ma l'ambiente intorno a lui si trasforma improvvisamente in un deserto. Precipita da un dirupo e si sveglia in una sorta di corridoio alieno fatiscente, dove si svolgerebbe la mia demo.

Un corpo grigio giace in un baccello a Scorn.

In termini di atmosfera, Scorn è già indimenticabile (e sarà un bene o un male a seconda del vostro stomaco). È difficile descrivere davvero molte delle attrazioni del gioco perché sembrano troppo ultraterrene per essere nominate. È una combinazione inquietante di organico e meccanico, come una struttura fatta di corpi decostruiti ma incrostati di strati di ruggine e polvere. C'è pochissima musica durante la mia sessione, con ronzii atmosferici che riempiono lo spazio stranamente silenzioso. Avrei potuto addormentarmi se le immagini non fossero state così nauseanti.

All'inizio della demo, infilavo il braccio in un supporto a muro, innestando uno strumento simile a una lama attorno al mio pugno sanguinante. Supponevo che sarebbe stato il body horror più imponente che avrei visto nella mia demo, ma ero ingenuo. Più tardi, avrei trovato un corpo straziato intrappolato in un carro a forma di uovo, con gli arti contorti in ogni direzione. Mentre lo spingo in giro, la figura a malapena viva geme attraverso la bocca insanguinata e si aggrappa disperatamente alle sue cinghie. Alla fine avrebbe messo fine alle sue sofferenze quando una paletta meccanica lo avrebbe diviso a metà, permettendomi di afferrare una delle sue braccia mozzate.

Un personaggio si infila un ago nel braccio in Scorn.

Se ti senti già male leggendo questo, non ti consiglio di dare un'occhiata a questo. Le sue immagini inquietanti sono impresse nel mio cervello: anche guardare la mia cattura dallo spettacolo mi fa stare male fisicamente un mese dopo. È difficile avere un’idea di quanto siano importanti quelle immagini terrificanti per la visione complessiva del gioco dopo soli 45 minuti. Non sono sicuro se si stia sviluppando una storia che la contestualizzi o se sia semplicemente un pezzo dal tono psicologico.

In ogni caso, porta con te un sacchetto per il vomito.

L'inferno degli enigmi

Mentre sono incuriosito da Disprezzodell'atmosfera inquietante e dell'orrore psicologico, sono un po' meno convinto del suo gameplay momento per momento. La sezione di Scorn che ho suonato è, forse sorprendentemente, meglio descritta come a gioco di puzzle in prima persona. Trascorrerei i miei 45 minuti essenzialmente risolvendo una stanza di fuga atmosferica con alcuni oggetti con cui potrei interagire.

Quando ho iniziato la sessione e ho chiesto alla persona che gestiva la mia postazione quanto tempo avrebbe richiesto la demo, ha notato che potevano volerci 20 minuti o quattro ore. Era solo un mezzo scherzo, ho imparato presto, dato che spesso mi ritrovo a vagare per i corridoi incerto su cosa fare dopo. Il gioco non presenta interfaccia utente, obiettivi o suggerimenti su cosa fare dopo. Spesso camminavo interamente accanto agli oggetti chiave, ignaro di poter interagire con loro. Potevo dire che c'era una specie di binario che si muoveva attraverso le stanze e conduceva a una sedia, ma mi guardai intorno senza meta alla ricerca del primo domino.

Un giocatore in Scorn infila il braccio in una leva.

Alla fine, il membro dello staff che mi osservava alle spalle ha dovuto darmi una spintarella, notando che avevo trascurato un piccolo dispositivo al secondo piano della zona che ha dato il via alla versione del gioco di un puzzle in movimento di tessere. Ho dovuto far scorrere una capsula debolmente luminosa (qualcosa che semplicemente non potevo vedere e di nuovo dovevo farmelo notare) nella giusta posizione in modo che un braccio meccanico potesse afferrarla. Quando l'ho fatto, il braccio l'ha fatto cadere dal muro, quindi ho pensato che fosse caduto sul pavimento sotto di me. Ho vagato inutilmente, dovendo (di nuovo) sentirmi dire che non era stato abbattuto, dovevo solo farlo di nuovo e mettere in posizione un secondo pod.

Durante la mia sessione di gioco, ho sentito per caso un altro membro della stampa che aveva appena finito la sua demo chiedere a un demoista considerazioni sull'accessibilità del gioco. La risposta è stata che non ce ne sono molti di cui parlare, poiché Ebb Software voleva che tutti i giocatori vivessero la stessa esperienza. Apprezzo che gli sviluppatori vogliano mantenere un'esperienza completamente coinvolgente che non intasi lo schermo con l'interfaccia utente e i suggerimenti tipici. Sembra più organico e meno "videogioco". Ma temo che il gioco non sarà amichevole per alcuni giocatori (quelli con visibilità inferiore, ad esempio), che potrebbe rendere l'esperienza completamente diversa per i giocatori, non per i giocatori Stesso.

Un personaggio punta un fucile carnoso contro una creatura in Scorn.

C'è sicuramente molto altro da fare Disprezzo che non ho visto durante il mio hands-on. In particolare, non sono arrivato al "combattimento" del gioco, se ce n'è molto. Ho ottenuto uno strumento equivalente a una pistola, che era più simile a un pistone carnoso che poteva far scoppiare alcune creature fluttuanti sul mio cammino, ma sembra che il gioco abbia complessivamente quattro slot per le armi. Non sono sicuro se ciò rappresenti un aspetto d'azione del gioco o se saranno strettamente strumenti per la risoluzione di enigmi, ma Gradirei alcune interazioni aggiuntive che possano diversificare alcuni degli aspetti esoterici punta e clicca del gioco.

Meno di un'ora durante una fiera non è davvero abbastanza tempo per avere un'idea Disprezzo, un gioco che sembra destinato a bruciare lentamente. Potrebbe essere uno spettacolo inquietante appassionati di horror psicologico apprezzeranno i soliti salti scadenti del genere. Potrebbe anche essere un puzzle game frustrante e ottuso che sta solo cercando di farti schifo. Per ora, darò a Ebb Software il beneficio del dubbio e presumo che tutta quella carne cruda si stia costruendo attorno a uno scheletro.

Disprezzoverrà lanciato il 21 ottobre per Xbox Serie X/S e PC.

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