Perché i videogiochi moderni occupano così tanto spazio?

perché i videogiochi sono così grandi intestazioni di memoria dei giochi per PC getty
Kerkez/Getty Images
I moderni sistemi di gioco sono dotati di enormi dischi rigidi, ma non hanno capacità illimitate e, con le dimensioni di molti giochi moderni, questo può diventare un vero problema. Ciò è doppiamente vero per coloro che vivono entro i limiti di download dell’ISP, poiché i titoli AAA possono assorbire enormi porzioni della tua larghezza di banda mensile.

Sebbene la recente notizia di a Dimensione di installazione di 170 gigabyte per il prossimo porting su PC Di Final Fantasy XV si è rivelata solo una voce, pochi giocatori ne erano increduli. I giochi che richiedono più di 100 gigabyte sono ora realtà e le dimensioni delle installazioni stanno aumentando con una velocità allarmante.

Perché? La maggior parte dei giocatori potrebbe avere delle supposizioni sulla risposta, ma noi volevamo che la vera storia fosse raccontata direttamente dalla bocca dello sviluppatore.

I videogiochi sono arte, amico

La maggior parte del gioco che riempie il tuo disco rigido è arte. Turn10, sviluppatore del prossimo

Forza Motorsport 7 - Quale pesa poco meno di 100 GB - afferma che i modelli, l'illuminazione e le trame svolgono tutti un ruolo importante nel guidare la sua gigantesca impronta di spazio di archiviazione.

"Per Forza, ciò che contribuisce maggiormente alle dimensioni dell'installazione è il miglioramento della qualità e della quantità dell'esperienza fornita nel gioco", ha affermato un rappresentante di Turn10 in una dichiarazione a DigitalTrends. "Materiali, texture e qualità dell'illuminazione migliorati a 60 fotogrammi al secondo."

Con più di 700 auto nel gioco, non è difficile capire come questo possa diventare un problema. Non esistono due auto uguali. Ma non è solo l’arte visiva a consumare spazio. Anche l'audio divora lo spazio di archiviazione, e talvolta di più. In alcuni casi, è perché non è compresso.

"Devi capire cosa c'è in quei file che occupano tutto quello spazio", Zach Barth dello sviluppatore indipendente Zachtronics ha detto a Digital Trends. “Caduta dei Titani per PC richiedevano 48 GB [per l'installazione], ma 35 GB erano solo file audio del gioco.

“[Respawn] ha fatto la scelta di farlo memorizzarli su disco non compresso perché i computer di fascia bassa non potevano decomprimere l’audio al volo senza uccidere il framerate”, ha spiegato Barth. "Questo non è stato un problema [sulle console] perché tendono ad avere hardware dedicato per la decompressione dell'audio."

Ha anche citato i filmati di gioco come uno dei peggiori trasgressori per riempire il tuo disco rigido, anche se lui ha detto che con il tipo di giochi che Zachtronics pubblica, la dimensione dell'installazione del gioco non è qualcosa che lo preoccupa con. "I nostri giochi sono piccoli perché i loro file sono piccoli", ha detto, indicando versioni recenti come Schnzhen I/O.

"I nostri giochi sono piccoli perché i loro file sono piccoli."

Cliff Harris di Giochi Positech si sente più o meno allo stesso modo riguardo ai titoli che pubblica. I suoi giochi sono minuscoli rispetto ai mostri AAA. Le dimensioni delle texture giocano un ruolo importante in questo, poiché Positech Games non fa affidamento su una grafica all'avanguardia per attirare l'attenzione.

"Le texture possono sfuggire di mano molto rapidamente", ha detto a Digital Trends. “1.280 x 1.280 texture sono circa 3,6 MB, mentre 2.560 x 2.560 diventano 14,7 MB. UN 4K la trama potrebbe raggiungere i 64 MB. Tuttavia, non è compresso per il download.

La compressione è qualcosa in cui Harris crede fermamente, suggerendo che non è avvenuta abbastanza vicino negli studi più grandi. Era piuttosto severo nei confronti delle pratiche di sviluppo che possono portare all'impronta più ampia dei giochi AAA. Avendo trascorso del tempo lavorando presso tali sviluppatori, ha avuto una visione da vicino delle inefficienze presenti nei più grandi sviluppatori del settore dei giochi.

"In un grande studio, un team di 100, forse anche 300 persone lavora al gioco, ma una persona mette insieme l'installatore", ha detto. “Letteralmente il 99% delle persone che sviluppano contenuti non sanno nemmeno quanto siano grandi, per non parlare di preoccuparsene. Inoltre, la dimensione finale del file diventerà reale solo verso la fine dello sviluppo, e quando c’è il crunch, tutti stanno lottando contro l’incendio e nessuno ha tempo di preoccuparsene”.

Quando i grandi giochi incontrano una larghezza di banda limitata

Sebbene la mancanza di supervisione sia uno dei principali fattori che contribuiscono alle dimensioni delle installazioni dei giochi, Harris suggerisce che la situazione attuale dei giochi mostruosi sia in parte un problema generazionale e di localizzazione. Mentre gli sviluppatori più anziani hanno un pedigree di lavoro su sistemi che dovevano essere vincolati da supporti fisici compatti, gli sviluppatori più giovani non comprendono tali limitazioni.

"Adesso anche le console hanno dischi rigidi enormi", ha sottolineato. “Hanno dimenticato come sviluppare asset più piccoli”.

C'è anche una disconnessione tra gli sviluppatori e il loro pubblico. "I giochi vengono sviluppati nelle grandi città, da giovani in centri tecnologici dove lo studio ha la fibra, tutti hanno la fibra, e l'idea che le dimensioni del download contano è ridicola", ha detto Harris. “Non è una preoccupazione con cui possano identificarsi in alcun modo. Inoltre, ci sono ancora alcuni idioti che prendono in giro un gioco perché ha dimensioni di download ridotte. Sì, succede davvero”.

Questo, sostiene, porta all’autocompiacimento e allo spreco, qualcosa che semplicemente non era possibile quando gli sviluppatori erano preoccupati di stipare un intero gioco in pochi megabyte di spazio su una cartuccia o disco.

“Se vendi su tre negozi con tre diverse versioni di sistemi operativi, un gigabyte diventa nove.”

"Ciò significa lasciare l'audio come file Wav invece che come file OGG (molto più piccoli), utilizzando texture HD anche per elementi minuscoli che non vengono mai visti a grandezza naturale..." si è lamentato Harris. "[Inoltre] lasciano le mip-map attive quando non verranno utilizzate, utilizzano sempre il colore a 32 bit quando alcune texture sono in scala di grigi e inviano persino l'audio per 10 lingue diverse a tutti, indipendentemente dalla regione."

"Non esiste quel processo automatico in background che si verificava nella testa degli sviluppatori più anziani come me", ha affermato. “È un’arte perduta.”

Vivere al di fuori di uno dei principali hub tecnologici del mondo può rendere molto più difficile la convivenza con installazioni di grandi dimensioni. Harris, che vive lontano dalla linea in fibra ottica più vicina, lotta con questo problema, proprio come milioni di giocatori che vivono nelle zone rurali.

“Lavoro da casa circondato da terreni agricoli. La mia connessione Internet è un cavo di rame ADSL che passa sopra una trentina di pali telegrafici di legno prima di colpire l'armadio più vicino. La velocità di caricamento in condizioni meteorologiche perfette è di 1 Mbps. Caricare un file da un gigabyte mi richiederebbe un'eternità. Se vendi su tre negozi con tre diverse versioni di sistema operativo, un gigabyte diventa nove gigabyte”.

Al di là delle sue difficoltà come sviluppatore, la posizione fisica di Harris e la mancanza di connettività gli danno un vantaggio prospettiva insolita nello sviluppo di giochi: una visione reale di cosa significhi essere un giocatore rurale, Dove spesso è necessaria una tecnologia speciale per Internet ad alta velocità.

“Come utenti rurali della banda larga, molti di noi hanno limiti di download. Ci sono giochi che non installerei se fossero gratuiti, perché il costo in termini di tempo e dati per me è davvero troppo alto."

Grandi giochi significano grandi installazioni

Man mano che i giochi diventano più dettagliati, le risorse artistiche occuperanno solo più spazio, ampliando ulteriormente le divisioni tra coloro che possono e non possono tollerare dimensioni di installazione enormi.

Potremmo attribuire la colpa agli sviluppatori e pretendere che lo facciano optare per una maggiore ottimizzazione nel processo. Come Harris ha descritto prima, ci sono molte inefficienze nel mettere insieme tutti i pezzi di un gioco. Affrontarli sarebbe un buon punto di partenza.

"Il vantaggio più grande in assoluto [sarebbe quello di spedire] solo contenuti localizzati, soprattutto quando si tratta di un gioco con molto audio registrato", ha affermato Harris a proposito delle ottimizzazioni. "Inoltre, è sorprendente quanti giochi vengano forniti con contenuti che non sono nemmeno presenti nel gioco, come in passato grafica dell'interfaccia utente segnaposto o contenuto che è stato rimosso e sostituito, ma le risorse artistiche lo sono lasciato dentro."

linea di produzione

Anche i tipi di giochi realizzati hanno un grande impatto sulle dimensioni dell'installazione. Harris sottolinea che anche tenendo conto delle proprie ottimizzazioni (ci informa che imposta sempre la compressione del programma di installazione al massimo) il suo ultimo gioco, Linee di produzione, arriva a un minuscolo 117 MB. I titoli AAA non saranno in grado di ridursi a quel tipo di dimensione di installazione, ma questo non vuol dire che più studi non possano provare una maggiore ottimizzazione.

Questo è qualcosa che Turn10 ha detto di aver utilizzato con il suo prossimo titolo Forza.

È sorprendente quanti giochi vengano forniti con contenuti che non sono nemmeno presenti nel gioco.

"Tutte le nostre risorse pesanti, compresi i dati di immagine e geometria, nonché tutte le risorse audio e video, sono compresse con le principali tecnologie di compressione del settore, e molti sono compressi con più tecniche per ridurre al minimo le dimensioni sul disco, bilanciando al contempo dimensioni e qualità complessiva", ha dichiarato Turn10 a Digital Trends in una nota.

Anche con quella compressione in atto, forse non è una sorpresa Forza Motorsport 7 è diventato grande quanto è. Il gioco è il titolo di lancio di punta per Xbox One X, la nuova console di gioco 4K di Microsoft e la console di gioco più veloce mai realizzata. È tutta una questione di straordinaria qualità visiva e ciò richiede risorse artistiche estremamente dettagliate.

"Abbiamo costruito Forza Motorsport 7 con l'obiettivo di offrire il gioco di corse più completo, visivamente sbalorditivo e tecnicamente più avanzato mai realizzato - e le dimensioni dell'impronta ne sono la prova. Utilizziamo varie tecnologie per ridurre le dimensioni dell'impronta, bilanciando al tempo stesso l'importanza di preservare un'esperienza di altissima qualità", ci ha detto Turn10.

La dichiarazione di Turn10 mostra l'atto di bilanciamento della creazione di giochi che vengono venduti in parte in base alla loro grafica. Anche se gli sviluppatori sono disposti a comprimere il proprio gioco per semplificarne la distribuzione e mantenere un impatto di installazione ragionevole, ci sono dei limiti a ciò che è possibile.

L’ascesa delle console ottimizzate per il 4K non farà altro che accelerare il problema, e questa è una brutta notizia per i giocatori come Harris o per quelli con unità di dimensioni inferiori. Sorge la domanda: c'è un punto in cui i giocatori diranno basta? Finora, le dimensioni di installazione di grandi dimensioni non hanno avuto alcun impatto notevole sulle vendite o sulla popolarità dei giochi, ma i giochi in rapida crescita stanno mettendo alla prova i limiti. Scaricheresti un gioco di 200 GB? 500GB? Di più? Potrebbe essere necessario porsi questa domanda entro pochi anni.