Nel 2012, Blizzard ha lanciato uno dei suoi tanti future controversie: Non è stata la decisione di far semplicemente rivivere il Diablo franchise che ha fatto questo, ma il fatto che abbia scelto di monetizzare il leggendario gioco di ruolo hack 'n' slash con Diablo 3. Oltre a scambiare oggetti con un altro giocatore, una casa d'aste in-game significava che i giocatori potevano acquistare e vendere oggetti con denaro reale.
Contenuti
- Una vera faticaccia
- Situazione di assoluta vittoria
Per alcuni, è stata una decisione sconcertante da parte di uno sviluppatore che stava già combattendo la minaccia del trading con denaro reale (RMT) nel suo monolitico MMORPG. Mondo di Warcraft. L’idea di richiedere una riduzione dei profitti dei giocatori era vista come una semplice avidità aziendale derivante dal l'allora recente fusione con Activision, una società nota per aver spinto flussi di entrate aggressivi consumatori.
Nel giro di due anni, il clamore provocò l'eliminazione della funzionalità dal gioco, con l'implementazione di un sistema di bottino "più intelligente" per ridurre la necessità di fare affidamento su altri giocatori per l'equipaggiamento. Ma molte cose sono cambiate dal 2012, e con
Diablo IV in lavorazione, è tempo che la casa d'aste faccia un ritorno.
Una vera faticaccia
In qualsiasi gioco di Diablo, ogni classe di personaggi fa affidamento su diversi tipi di equipaggiamento, set di armature e statistiche per prosperare. Tutti questi vengono generati casualmente dopo aver ucciso un mostro. Se un oggetto cade e i suoi tiri statistici casuali non sono perfetti per la tua build ideale, torni al lavoro. Statisticamente, la ricerca del bottino perfetto potrebbe continuare all’infinito. Se hai tempo, non c’è nulla di male nell’inseguire il sogno. Se non lo fai, il gioco sembra un lavoro di routine.
IL Diablo III la casa d'aste era un'alternativa più rapida a quell'inseguimento, sebbene fosse considerata un mercato nero dai giocatori. Sembrava semplicemente ombroso. Nonostante ciò, l'idea di pagare soldi veri per qualsiasi oggetto di gioco all'epoca irritava i giocatori il fatto che il gioco non presentasse il tipo di meccanica "pay-to-win" che affligge il multiplayer Giochi.
Tali lamentele sembrano fuorvianti in retrospettiva. Al giorno d'oggi, una delle maggiori lamentele nei giochi è quando un titolo non rispetta i nostri tempi. Quando un oggetto potente o indispensabile è bloccato dietro compiti umili che si protraggono per settimane, a volte mesi, nel tentativo di gonfiare artificialmente il gioco e farlo sembrare un investimento di valore maggiore di quello che è davvero è.
Anche prima della casa d'aste, il commercio per andare avanti non era una novità per il franchise. Nel suo periodo di massimo splendore, Diablo II era pieno di software di automazione del gameplay e di "coltivatori d'oro" che attiravano i giocatori con oggetti rari e oro di gioco a un costo relativamente basso. Come può testimoniare chiunque frequenti un gioco di ruolo online, è impossibile eliminare un gioco da servizi di terze parti imprecisi. È pura domanda e offerta. Se le persone non fossero chiaramente disposte a pagare, il mercato non esisterebbe, il che significa che possiamo incolpare solo noi stessi per la sua esistenza, in modo simile al situazione di scalping attualmente facendo salire i prezzi dei componenti dei computer e delle console di nuova generazione.

Sulla sua superficie, il Diablo III La casa d'aste non sembrava altro che un modo per Blizzard di estrarre denaro extra dai suoi clienti già paganti. In realtà, era un modo per legittimare e moderare il mercato del gioco, dando a chiunque i mezzi per raccogliere i frutti del gioco continuato o eludere le ore di farming necessarie per inseguire l'attrezzatura.
È un approccio che l’azienda ha successivamente adottato in una forma simile Mondo di Warcraft con il gettone WoW. I giocatori potevano acquistarne uno con denaro reale e venderlo a un altro giocatore in cambio di oro di gioco per coprire le quote associative. Non potevano trarne profitto, ma potevano risparmiarne qualcuno. E poiché era una pratica di RMT approvata da Blizzard, gli è stato permesso di vivere e prosperare, con il suo prezzo di gioco dettato dalla domanda e dall'offerta.
Allora perché non dovrebbe Diablo IV reintrodurre la casa d'aste? Il fascino della fortuna che un giorno fa volare quel bottino perfetto fuori dal cadavere insanguinato di un uomo-capra è ciò che tiene incollati i giocatori di Diablo. È ciò che l'intero genere dei saccheggiatori è progettato per supportare. Ma le esigenze di un giocatore non sempre corrispondono al tempo libero di un altro. Se hai un'intera giornata per cercare oggetti, perché non dovresti essere in grado di scaricare tutta l'attrezzatura che non ti serve? a un giocatore che potrebbe non avere il tempo di cercare alla cieca un oggetto specifico che non ha alcuna garanzia di apparire? Ci aspettiamo di essere pagati per le ore che lavoriamo, quindi perché siamo così contrari all’idea di generare qualcosa per il tempo che dedichiamo a una particolare attività?

Situazione di assoluta vittoria
Bottino dentro Diablo è infinito. Qualcuno che trova ciò di cui hai bisogno non significa che sia improvvisamente bloccato dietro un paywall. Puoi ancora avere fortuna e trovare il tuo. Ma se preferisci non correre il rischio di perdere decine di ore giocando d'azzardo, perché non dare la mancia a qualcun altro per il tempo trascorso? Dopotutto, c'è la possibilità che anche loro non abbiano trovato quello che stavano cercando. Se la loro lotta può farti risparmiare tempo e i tuoi soldi possono alleviare il dolore della loro sfortuna, è una situazione vantaggiosa per i giocatori su entrambi i lati della caccia.
Con così tante forme di intrattenimento in competizione per il nostro tempo, la scelta del giocatore conta di più e la reintroduzione della casa d'aste Diablo IV può aiutare a soddisfare le esigenze in continua evoluzione del giocatore moderno. Laddove una volta potevamo pagare uno sconosciuto affinché passasse il suo tempo a “potenziare” il nostro personaggio, ora paghiamo semplicemente l'editore per modificare un numero in un database. Allora perché poniamo un limite al pagamento di qualcun altro per il tempo trascorso a coltivare oggetti? Le persone sono disposte a pagare per cose come un potenziamento Double EXP per risparmiare tempo, quindi perché maltrattare coloro che vogliono acquistare un pezzo di equipaggiamento che qualcun altro ha trovato per caso prima di te? L'obiettivo di Diablo dovrebbe essere giocare con un oggetto, non giocare per acquisirlo.
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