Lo sviluppatore di giochi Supermassive Games ha guadagnato un sacco di elogi per la sua avventura horror interattiva e cinematografica Fino all'alba, e ha fatto seguito al "successore spirituale" di quest'anno del successo del 2015, La Cava. Il gioco mette i giocatori al controllo di un gruppo di consulenti del campo che si ritrovano assediati da una serie di cose mortali minacce - sia umane che soprannaturali - dopo essere rimasti bloccati nel remoto campeggio dove hanno trascorso il loro estate.
Come Fino all'alba, La Cava presenta un cast di attori familiari che interpretano i personaggi del gioco, con una miscela di sistemi di performance capture all'avanguardia e Tecnologia per effetti visivi di livello hollywoodiano che consente al cast di dare vita alle loro controparti nel gioco e di mettere in gioco il destino di quei personaggi. mani dei giocatori. Per portare il lavoro degli attori su un set di performance capture nel terrificante mondo del gioco, Supermassive ha reclutato uno studio di effetti visivi vincitore dell'Oscar.
Dominio digitale, meglio conosciuto per il suo lavoro in trasformare Josh Brolin in Thanos Vendicatori: Guerra infinita.Video consigliati
Digital Trends ha già parlato con il team di Digital Domain del Sistema di tracciamento facciale Masquerade basato sull'intelligenza artificiale si sono sviluppati per guerra infinita, che ha ricevuto un aggiornamento significativo rispetto al film del 2018. Ora torna sotto i riflettori La Cava, un gioco creato utilizzando il sistema Masquerade 2.0 migliorato dello studio. Direttore creativo e supervisore VFX di Digital Domain La Cava, Aruna Inversine produttore senior Paolo “Pizza” Pianezza ha spiegato come un mix di tecnologia innovativa, tecniche cinematografiche intelligenti e performance ispirate dal Il cast del gioco ha reso l’ultima avventura interattiva di Supermassive entusiasmante sia per il team creativo che per i giocatori.
[Nota: questa intervista discuterà i punti della trama in La Cava. Consideralo un avviso di spoiler se non hai ancora giocato.]
Tendenze digitali: nel 2019 abbiamo parlato di Masquerade, il sistema di acquisizione facciale sviluppato da Digital Domain per Thanos in Vendicatori: Guerra infinita. Il tuo team ha creato Masquerade 2.0 per fare qualcosa di simile La Cava, ma con più personaggi e molto più tempo sullo schermo. Quali sono stati alcuni dei grandi passi lungo il percorso?
Aruna Inversin: Thanos è stato il prodotto più pubblicizzato, perché è Marvel, ma gran parte del nostro sviluppo [sui sistemi di acquisizione facciale] è iniziato nel 2007, quando stavamo lavorando su il curioso caso di Benjamin Button. Gran parte del nostro lavoro su quel film consisteva nel capire tutto. Dopodiché abbiamo lavorato Tron: eredità, quindi già da un po’ stiamo spingendo gli esseri umani digitali per i lungometraggi. Tuttavia, con Thanos e il processo Masquerade c'è stato davvero un enorme passo avanti.
Cosa ti permettono di fare Masquerade e Masquerade 2.0?
Inversina: Ci permette di prendere qualsiasi tipo di telecamera frontale e poi guidare con essa un personaggio digitale, un volto digitale. Per Thanos, è stato interessante perché avevamo una performance non umana. E, naturalmente, ci sono stati degli animatori che sono intervenuti e l'hanno modificato per renderlo Thanos. C'è ancora una performance di Josh Brolin sottostante, però. Da allora, abbiamo lavorato sull'efficienza dal punto di vista del tempo reale: come rendere Masquerade più in tempo reale, più efficiente e più conveniente. E così facendo, abbiamo ideato un paio di altri prodotti. Masquerade 2.0 è una combinazione del tracciamento della testa e di tutti gli altri sviluppi accessori che lo rendono più efficiente. C'è un migliore tracciamento oculare automatizzato, un tracciamento di integrazione più automatizzato di dove si trovano i punti faccia, più machine learning… Si tratta di un aumento di dieci volte della quantità di dati che possiamo fornire e interagire con.
Il tempo totale sullo schermo di Thanos è stato di 45 minuti. Ora siamo in grado di offrire 32 ore [di performance] su più personaggi per La Cava.
Qual è il processo generale quando raccogli dati dagli attori su qualcosa del genere La Cava?
Paolo Pianezza: Abbiamo catturato 32 ore di riprese, ma per iniziare facciamo dei set di allenamento. Prenderemo gli attori e ne faremo una scansione dei dati. E da questo raccogliamo circa 60 secondi di dati ROM (Range of Motion). Quindi eseguiamo una scansione dell'intero corpo. Successivamente, realizziamo più ROM e catturiamo più forme del viso per stabilire una somiglianza 1:1: come si muove il viso e tutto quel genere di cose. Questo è il nostro punto di partenza. E poi, quando andiamo a girare ogni giorno, effettueremo ancora più acquisizioni ROM mentre si esibiscono, in modo che il set su cui lavoriamo diventi sempre più grande nel tempo.
Una cosa è avere tutto quel materiale grezzo, ma che tipo di sfide incontri di solito quando cerchi di manipolarlo e modificarlo in tempo reale per qualcosa di interattivo come un gioco?
Inversina: Dopo che abbiamo tutti i set di allenamento, una delle sfide è che una volta aggiunta la performance di un attore al mix, non stanno semplicemente lì a mostrarti come si muovono il loro viso e il loro corpo. Corrono in giro, saltano, lottano con i lupi mannari e fanno ogni sorta di cose. E per tenere traccia di ciò, abbiamo ideato nuove tecnologie che ci consentono di stabilizzare la camma della testa e catturare il movimento non influenzato dalle oscillazioni della camma della testa, ad esempio. Quelle telecamere sono piuttosto pesanti, quindi abbiamo dovuto evolvere la stabilizzazione e il tracciamento della telecamera e il sistema di apprendimento automatico in modo che quando un personaggio corre, si veda il volto muoversi con la gravità mentre corre. Quella sfumatura in una performance in tempo reale è qualcosa che non ottieni se catturi il volto di un attore separatamente dalla performance del suo corpo. Ci piace catturare tutto contemporaneamente in modo che gli attori non solo abbiano quel rapporto tra loro, ma che il movimento sui loro volti corrisponda a ciò che stanno facendo fisicamente.
Pianezza: E la parte divertente è che, quando catturi 32 ore di riprese con queste fotocamere, trovi tutti i modi possibili in cui possono rompersi.
Inversina: Giusto? Cavi davanti al viso, caschi che volano via… Fortunatamente, abbiamo avuto un rapporto davvero trasparente con Supermassive. Quando eravamo sul set e abbiamo chiamato Will [Byles, regista di La Cava] che un cavo finiva davanti al viso di qualcuno o una telecamera spenta o altro, Will aveva sempre la lungimiranza di sapere se si trattava di qualcosa che doveva essere ripreso, altrimenti diceva: “Nessun problema. Lo taglierò."
I sottili movimenti facciali nel gioco sono affascinanti, ad esempio quando qualcuno strizza leggermente gli occhi per suggerire che è scettico o muove il mento in modo minuscolo per suggerire che è nervoso. Come riesci a catturare quel livello di sottigliezza e a tenere i personaggi fuori dal gioco Uncanny Valley?
Pianezza: Questa è una di quelle cose di cui parliamo costantemente: le imperfezioni e le sottigliezze che lo rendono reale. Tutto ciò che abbiamo catturato è stato progettato per farlo. Ecco perché abbiamo 32 ore e 4500 riprese di materiale. E quando riesci a mettere a punto il sistema con tutto quel materiale, ottieni tutte quelle sottigliezze nelle performance degli attori.
Inversina: Uno dei punti di forza del sistema che abbiamo sviluppato è che riconosce che i movimenti sottili (quelli spasmi oculari e altre cose che hai visto nel gioco) sono davvero importanti. Provengono direttamente dall'attore. Non c'è alcuna animazione aggiuntiva sopra di essi. Quindi gli attori sanno che la loro performance verrà trasferita su quel personaggio digitale con un alto livello di fedeltà. E migliorerà solo nel tempo.
Allora come gestisci le scene di morte nel gioco? Cambiano il modo in cui catturi le performance o le traduci?
Inversina: Beh, innanzitutto: chi hai ucciso mentre giocavi? Chi è morto sotto il tuo controllo?
Due consulenti sono morti durante la mia riproduzione, Abigail (Ariel Winter) e Kaitlyn (Brenda Song). cosa di cui in realtà sono piuttosto soddisfatto, dato il mio tipico bilancio delle vittime di prima esecuzione in giochi come questo.
Inversina: Se fosse stata la scena della morte di Abi nella rimessa delle barche, quella sarebbe stata una delle mie preferite. Will ha dato indicazioni agli attori dicendo: “Okay, devi stare qui, Ariel, e fingere di cadere in ginocchio e morire. Ed Evan [Evagora, che nel gioco interpreta il consigliere Nick Furcillo], devi saltarle addosso, ma non saltare fino in fondo, perché a un certo punto diventerai un lupo mannaro. E così l'abbiamo interpretato sul set. Ariel urla, cade in ginocchio e crolla. E poi Nick salta e si ferma, e questo è tutto per la ripresa. Will diceva: “Ripresa perfetta. Sono state fatte." E poi entrambi dicono: "Aspetta, cosa succederà nella scena?" Ma dopo arriva la testa di Abi si spegne e la telecamera torna alla sua caduta, quella era una vera e propria fotografia in mo-cap della sua caduta moribondo. Anche l'espressione sul suo viso alla fine era un'espressione che aveva fatto sul set nei suoi ultimi spasmi. Quella espressione è totalmente sua. In un certo senso hanno semplicemente tenuto quella cornice. Quel giorno è stato divertente.
Pianezza: Anche le persone possono morire in tanti modi diversi, ma potresti riuscire a fare solo due riprese in un breve periodo perché altrimenti perderebbero la voce a causa di tutte le urla. Era come, "Okay, devo morire di nuovo, quindi facciamo una pausa adesso così posso urlare più tardi." Dovevi pianificare una serie di morti diverse, distribuite durante le riprese.
Inversina: C’è stato un periodo fantastico con Justice [Smith, che interpreta il consigliere Ryan], durante il capitolo sette o otto, quando è a casa Hackett e viene inseguito. Quel giorno è stato un po' folle. Era come, "Okay, Giustizia, morirai circa sei volte oggi e ognuna sarà orribile".
Tenere traccia di tutte le permutazioni degli archi narrativi in un gioco come questo sembra che potrebbe diventare travolgente.
Pianezza: Era tutto Will. È stato davvero impressionante. Ad esempio, Dylan [interpretato da Miles Robbins] può perdere il braccio a un certo punto, a causa di una motosega o di un fucile.
Sono andato con il fucile.
Pianezza: Ok, quindi conosci quella scena. Quando stavano girando scene diverse più tardi, Will diceva: “Okay, devi farlo con la sinistra mano ora perché potresti aver perso il braccio destro a questo punto. " Tiene traccia di tutto nella sua mente.
Come hai acclimatato gli attori che potrebbero non avere familiarità con la tecnologia di performance capture o con i giochi cinematografici interattivi come questo al processo?
Pianezza: Digital Domain ha una storia così lunga nel fare questo genere di cose, quindi potremmo mostrare loro esempi di ciò che Brolin ha fatto per Thanos, ad esempio. Abbiamo detto loro: “Non dovete esagerare. Sei in buone mani." Gran parte di ciò che facciamo nei nuovi media non è tradizionale, quindi facciamo molta formazione, per clienti, attori o chiunque altro. E in questo caso, in pratica, dici loro che è proprio come il teatro. Non ci sono primi piani, campi larghi e medi, perché è tutto virtuale. Essenzialmente, abbiamo tutte quelle telecamere in funzione contemporaneamente.
Inversina: Gran parte del cast era davvero interessato al processo, ed essere trasparenti con loro e sapere cosa ne sarebbe venuto fuori è stato davvero positivo. Will è stato bravissimo nel dirigerli, dicendo: “È come uno spettacolo teatrale. Possiamo posizionare le telecamere ovunque”. Quel repertorio e quel cameratismo tra gli attori, sapendo di poterlo fare avvicinarsi molto, parlare ed esibirsi come in qualsiasi spettacolo teatrale, è stato davvero importante per catturare l'immagine caratteri. La sequenza del prologo con Ted Raimi, Siobhan Williams e Skyler Gisondo è stato un grande momento d'insieme. Le battute avanti e indietro sono così belle, e questo deriva dal convincere quegli attori a recitare come se fosse uno spettacolo teatrale.
Come hanno reagito quando hanno visto i personaggi che emergevano dalle loro performance?
Pianezza: La cosa veramente interessante è che, per mettere le persone a proprio agio, possiamo collegare la loro performance al loro stesso corpo il gioco in tempo reale, quindi se muovono il braccio, vedono il personaggio del gioco muovere il proprio braccio. Soprattutto con gli attori che non l'hanno mai fatto, c'è un aspetto molto liberatorio, perché devi fare una grande interpretazione solo una volta. Non è necessario fermarsi, riaccendere la scena o riposizionare la telecamera e rifare tutto da capo. Puoi semplicemente dire: “Grande prestazione! Hai finito." Perché tutto ciò che ci interessa è la performance dell’attore. Possiamo sistemare le telecamere, l'illuminazione e cose del genere più tardi.
Inversina: La capacità di mettere insieme le riprese offre la libertà di girare velocemente e di mantenere anche gli attori, il regista e la troupe nella mentalità della performance. Su un set tradizionale, vai avanti e indietro, cambi luci, telecamere e così via, inizi e ti fermi. A volte questo porta le persone fuori dal momento. Questo permette a tutti di restare davvero lì.
Dove vedi sistemi come Masquerade che portano film e giochi lungo la strada? Che tipo di futuro sta creando per film e giochi?
Pianezza: Voglio solo vedere esplodere lo spazio narrativo interattivo. Molte persone di entrambe le parti – giochi ed effetti visivi – amano entrambi. E questo li fonde in modo fantastico. La cosa veramente interessante per me, però, è che crei queste cose digitalmente, quindi i campeggi di Hackett's Quarry esisteranno per sempre. Se prima o poi vorranno rivisitare quel mondo, puoi farlo, perché è digitale. Non devi preoccuparti di ottenere un permesso per girare di nuovo sul posto, o ricostruire i set, o pianificare le riprese notturne, o altro, perché è tutto digitale. È tutto lì. Torna indietro e riaccendi il computer.
Inversina: L'opportunità per i DLC, in particolare, è enorme. Le risorse sono tutte lì, quindi man mano che vai avanti, puoi fare questo tipo di cose ricorrenti e, con quegli stessi personaggi, puoi ammortizzare il costo su diversi episodi o capitoli. Puoi avere una serie horror con ogni episodio che si svolge ogni due mesi, costruito attorno a questa banda di personaggi che vive, muore e cambia. Quindi è facile vedere il potenziale cinematografico e narrativo interattivo lì, ed è piuttosto potente. Abbiamo appena iniziato.
Giochi supermassicci e 2K La Cava è ora disponibile per Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Serie X/S.
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