Sapevi che Square Enix ha pubblicato un picchiaduro di ispirazione retrò basato su Final Fantasy XV nel 2016?
Contenuti
- Vendetta retrò
- Diventare un attaccabrighe
- Lavorare con Square Enix
- Guardando indietro
- Una tendenza mai iniziata
Anche i fan più accaniti di Final Fantasy potrebbero non ricordare bene il gioco dimenticato al giorno d'oggi, ma è piuttosto una gemma nascosta. Intitolato Una storia da re: Final Fantasy XV, l'improbabile gioco spin-off è stato rilasciato come bonus preordine con Final Fantasy XV. Segue Re Regis mentre racconta a Noctis una favola della buonanotte sulla sconfitta di Ultros, un mostruoso ladro di cristalli che fa generare demoni in tutta Insomnia e Duscae. In pratica, è un picchiaduro a scorrimento laterale che rende omaggio ai classici picchiaduro implementando la magia, i nemici e altro ancora di Final Fantasy.
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Anche se Una storia da re dura solo un'ora e non ha la modalità cooperativa, è un'esperienza raffinata ed esilarante che i fan di Final Fantasy non dovrebbero dimenticare. È stata una piacevole sorpresa trovare questo nel profondo del mio arretrato prima del
quinto anniversario della sua uscita indipendente, ma anche la sua esistenza ha sollevato molte domande.Video consigliati
Come è nato questo progetto? Perchè è così lucido? E perché giochi più brevi ma dolci come questo non vengono utilizzati per entusiasmare i fan per le versioni di giochi importanti? Ho parlato con Cord Smith, produttore esecutivo e direttore creativo del progetto, per conoscere la sua storia e come questo dimenticato spin-off di Final Fantasy si collega a tutto, da Dead Island a Padroni dell'Universo A Cose più strane.
Fondamentalmente, questa è la storia di un'ambiziosa agenzia di marketing che ha creato un nuovo tipo di gioco attraverso uno sforzo multi-studio con un budget limitato. E tutto inizia con L'isola morta 2.
Vendetta retrò
A metà degli anni 2010, Smith ha lavorato presso un'agenzia creativa chiamata Platform. Questa agenzia produceva spesso screenshot e trailer utilizzati nella commercializzazione dei videogiochi. In quel periodoL'isola morta 2 era in fase di sviluppo e stava per essere rilasciato, Smith e altre persone coinvolte nel marketing di canale presso l'azienda ha valutato se potesse realizzare un gioco retrò che il marketing potesse utilizzare per vendere un personaggio notevole gioco.
Smith ha affermato che era possibile, ma ha pensato che dovesse essere fatto nel modo giusto per evitare di produrre un brutto gioco. Ha trovato partner per lo sviluppo di giochi e l'animazione per creare un gioco retrò piccolo ma soddisfacente che potesse collegarsi al gioco di prossima uscita L'isola morta 2.
Anche se la sua proposta aveva un budget elevato, L'isola morta 2 lo sviluppatore Deep Silver e Platform lo hanno accettato. Smith e i suoi partner ora dovevano costruire qualcosa che non era stato fatto molto prima e non è stato fatto molto da allora. "Certo, era un gioco promozionale, ma lo stavamo mettendo su console e lo trattavamo come un vero progetto di gioco", dice Smith a Digital Trends.
Durante la progettazione, Smith e i suoi partner di sviluppo non ne avevano una build giocabile L'isola morta 2. Hanno ottenuto un'analisi capitolo per capitolo di ciò che avrebbe dovuto essere il gioco e ulteriori informazioni da cui attingere. Il risultato di questo sforzo è stato Dead Island: vendetta retrò, un picchiaduro su rotaia ambientato nell'universo di Dead Island.
“Adoro prendere l’IP di qualcun altro e fare qualcosa che lo rispetti e onori ciò che sta facendo. ma li sorprende per dove possiamo portarli nonostante i nostri limiti”, spiega Smith. Alla fine, Deep Silver e Smith erano entusiasti di come Vendetta retrò si è scoperto. Ma c'era un problema: L'isola morta 2 non è mai stato rilasciato.
“L'isola morta 2 non ce l'ha fatta a rilasciare, ma Dead Island: vendetta retrò fatto, quindi lo hanno inserito in una raccolta," lui spiega. “È stato un peccato perché non siamo riusciti a vederlo raggiungere lo scopo per cui lo abbiamo costruito. Non è mai diventata la cosa promozionale del preordine che volevamo.
"Certo, era un gioco promozionale, ma lo stavamo mettendo su console e lo trattavamo come un vero progetto di gioco."
Mentre Vendetta retrò alla fine ha avuto un lancio disordinato a causa dell'eterno ritardo L'isola morta 2, ha lasciato un'impressione duratura su Square Enix, con cui ha lavorato anche Platform. Square Enix finì per chiedere a Platform se poteva ottenere ciò che volevano fare Vendetta retrò: un gioco retrò completo che potrebbe essere utilizzato come collegamento promozionale al preordine.
Quell'idea fu approvata e alla fine divenne Una storia da re: Final Fantasy XV. Come ha detto chiaramente Smith: “Una storia da re probabilmente non sarebbe mai successo se non avessimo realizzato prima il progetto Dead Island”. Ora Smith e i suoi partner di sviluppo dovevano capire come mettere insieme questo gioco.
Diventare un attaccabrighe
Una storia da re è stato sviluppato da una coalizione composta da Platform, Vuoto Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation e Powerhouse Animation, i team principali che hanno realizzato Vendetta retrò possibile lavorando insieme a distanza. Ora dovevano mettersi d'accordo su ciò che loro Final Fantasy XV il tie-in dovrebbe esserlo, con Square Enix che richiedeva un picchiaduro che non fosse sui binari.
"Inizialmente, non eravamo sicuri che avremmo potuto farlo in termini di tempo e budget", spiega Smith. “Abbiamo cercato altri modi in cui avremmo potuto attaccarlo, come una piccola esperienza di gioco di ruolo o un'avventura di tipo road trip a 16 bit. Ma alla fine, tutti volevano davvero un picchiaduro e [Square Enix] ha appoggiato quell’idea. Per noi è stato come: "Va bene, raddoppieremo". Non c'è il tempo che avevamo per Vendetta retrò, ma creeremo un gioco più grande e migliore.'”
Smith lo ha stimato Una storia da re si sono riuniti in circa nove mesi, un'impresa impressionante per un picchiaduro retrò completo, anche se breve. Per fortuna, le relazioni preesistenti tra tutti gli studi e la passione per il lavoro su un progetto di Final Fantasy hanno reso il processo più fluido di quanto avrebbe potuto essere.
"Tutti sono partiti correndo", ha detto Smith. "Powerhouse ha iniziato a consegnare i progetti da un giorno all'altro, e Vuoto Clip era al lavoro, e loro hanno detto 'sì, possiamo farlo.' Quindi, abbiamo semplicemente combinato sistema su sistemi durante la prototipazione."
Per quanto riguarda il gameplay, gli sviluppatori hanno attinto da tre fonti: i classici picchiaduro come Doppio Drago, Final Fantasy XV, e i giochi Batman: Arkham. Parte dell'iconografia è stata presa in prestito dai classici picchiaduro, come le gocce di salute che a volte sono una coscia di tacchino con una semplice animazione a tre fotogrammi che normalmente non funzionerebbe in un gioco. Gioco Final Fantasy.
"Se avessimo pensato che avevamo solo nove mesi per farlo, forse non avremmo fatto nessuna di queste cose pazzesche."
Sebbene quegli elementi di gioco e l'iconografia classici costituissero la base, gli sviluppatori capirono che la sensazione ritmica del combattimento di Arkham avrebbe reso il combattimento molto migliore. I giocatori possono teletrasportarsi rapidamente verso i nemici, invocare compagni che possono infliggere danni aggiuntivi e usare la magia. È un picchiaduro dal ritmo serrato, sorprendentemente profondo e soddisfacente per un gioco realizzato in soli nove mesi.
"Se avessimo pensato che avevamo solo nove mesi per farlo, forse non avremmo fatto nessuna di queste cose pazzesche", teorizza Smith. “Ma il progetto sarebbe stato noioso se non lo fossimo stato. Abbiamo anche detto che se non stessimo innovando e creando qualcosa di nuovo, allora perché lo stiamo facendo?”
Lavorare con Square Enix
Una volta chiara la visione generale, si è trattato di lavorare e far approvare tutto da Square Enix. Gli sviluppatori hanno scelto la narrativa della favola della buonanotte prequel in modo da avere molta libertà nelle scelte di progettazione e poter attirare nemici da classici giochi Final Fantasy oltre a quello che c'era dentro Final Fantasy XV.
Square Enix ha fornito un gigantesco glossario di ogni mostro di Final Fantasy che gli sviluppatori potevano utilizzare. Da lì, i team hanno scelto quali mostri e personaggi approvare, hanno realizzato la pixel art e l'hanno rimandata in Giappone per l'approvazione. Anche se Smith pensava che questo processo di approvazione sarebbe stato un “incubo” perché avevano incasinato la creazione di Square Enix, in realtà è andato tutto liscio.
“Powerhouse aveva svolto un lavoro di altissima qualità e [Square Enix] ne era fan Vendetta retròè la qualità di, quindi quando inviavamo i progetti, questi tornavano approvati con pochissime modifiche", ricorda. "Non siamo stati rallentati da un terribile processo di approvazione, che può verificarsi quando si ha a che fare con qualsiasi proprietà autorizzata."
Il supporto di Square Enix ha inoltre dato loro accesso alla pipeline di produzione dell’editore, dal playtest all’approvazione finale della presentazione. Sorprendentemente, gli sviluppatori non hanno avuto accesso a un'anteprima Final Fantasy XV build, solo l'alpha di una demo per avere materiale di riferimento per mostri come il Behemoth.
Avevano informazioni sulla storia e contenuti dell'universo espanso come il film Kingsglaive: Final Fantasy XV, ma non sono mai riusciti a giocare l'intero gioco in anticipo. "Penso che se avessimo scelto di realizzare un road trip a 16 bit o qualcosa che tentasse di rifare una parte del gioco, avremmo potuto aver bisogno di maggiore visibilità", ha spiegato Smith. "Onestamente, anche se avessimo avuto accesso, non credo che avremmo avuto il tempo di giocarci."
Gli sviluppatori hanno realizzato Una storia da re senza molta microgestione da parte di Square Enix, che ha reso il team appassionato e fiducioso. L'unico vero svantaggio era il breve lasso di tempo a disposizione per sviluppare il gioco. Alla fine è stato rilasciato nel novembre 2016 come bonus preordine su GameStop in Nord America.
Guardando indietro
Gli sviluppatori ne sono rimasti contenti Una storia da re ha ottenuto l'attenzione e la copertura che un picchiaduro prodotto da un piccolo studio non è sempre garantita, e grazie a lei Final Fantasy XV connessione. Anche se è stato realizzato in un breve lasso di tempo e tecnicamente esisteva solo per promuovere un altro gioco, Una storia da re ha un fascino innegabile perché gli sviluppatori si sono preoccupati.
“Sì, puoi usarlo a livello promozionale. Sì, è un incentivo per il preordine. Ma non ci stiamo avvicinando in questo modo perché per molte persone questo sminuisce ciò che stiamo costruendo”, ha spiegato Smith. “Stavamo costruendo per te un gioco Final Fantasy retrò, giusto? Stiamo costruendo un gioco. Ciò ha fatto sentire bene tutta la squadra. Non era come se stessimo facendo una pubblicità per qualcosa.
Una caratteristica che Smith avrebbe voluto implementare era la modalità cooperativa, anche se è stata relegata alle Dream Battles incentrate sul combattimento a cui i giocatori possono accedere dopo aver completato la storia principale. Vorrebbe anche che i comportamenti di alcune creature fossero un po' più robusti e creativi e che ci fossero effetti visivi più elaborati, ma non ha alcuna cattiva volontà nei confronti di questo progetto. A causa del breve tempo di sviluppo del gioco, queste modifiche non erano fattibili.
"Quando esci da un progetto, hai tutto ciò per cui stavi lottando e su cui sei dovuto scendere a compromessi", spiega Smith. "Ma poi ci ho giocato circa un anno dopo e ho pensato: 'Oh mio Dio, questo gioco è davvero bello'. È molto meglio di quanto ricordassi perché ero così ossessionato dalle cose che non toccavamo che volevo essere migliore che ho perso traccia di tutte le cose che funzionavano Giusto."
Una storia da re alla fine otterrebbe una versione autonoma il 1 marzo 2017, che puoi ancora ottenere gratuitamente su PS4 E Xbox One. Gli animatori di Powerhouse hanno continuato ad animare fantastici spettacoli per Netflix Castlevania E Signori dell'Universo: Rivelazione.
“Stiamo costruendo un gioco. Ciò ha fatto sentire bene tutta la squadra. Non era come se stessimo facendo una pubblicità per qualcosa.
Gli Vacuum Clip Studios hanno continuato a realizzare collegamenti più di ispirazione retrò come Strade di Kamurocho E NHL 94 Riavvolgimento. Nel frattempo, Platform continuava a creare materiale di marketing per i giochi Square Enix e Smith si trasferì da Los Angeles e fondò lo sviluppatore Inevitable Studios. Una storia da re è ormai nello specchietto retrovisore, anche se Smith e i suoi partner di sviluppo avrebbero voluto rifarlo.
"La nostra speranza era che forse avremmo avuto un'altra possibilità a Final Fantasy di rifare tutto questo e di andare davvero oltre gli schemi", spiega Smith. “Non si sa mai, forse arriverà un’altra volta. Sicuramente coglierei al volo l’opportunità di farne un altro.
Una tendenza mai iniziata
Le circostanze di Una storia da re lo sviluppo e il rilascio erano atipici e Smith ha sottolineato come la sua creazione differisse da un progetto di sviluppo di un gioco standard.
"È una situazione strana realizzarlo come progetto per la vendita al dettaglio come braccio di marketing", ammette. "È un tipo di pressione diverso rispetto al semplice rilascio di un gioco come sviluppatore indipendente perché sei sotto un sistema in cui la maggior parte delle persone non sviluppa giochi. Ci considero fortunati di aver collaborato con persone che ci hanno capito, ci hanno rispettato e sostenuto”.
"Nessuno vuole una versione economica e annacquata di un gioco che ama o che prevede di amare."
Alla fine, gli sviluppatori hanno ottenuto cartucce speciali per Super Nintendo basate su Una storia da re e hanno seguito strade separate per vari progetti. Una storia da re sembra così unico che è in qualche modo sorprendente che questa non sia una pratica più comune nel settore. Smith ha alcune idee sul perché.
"Se ci pensi in termini di struttura editoriale, hai marketing, PR, marketing di canale e vendite che lavorano tutti insieme", spiega. “Sono tutti a debita distanza dallo sviluppo, ma la maggior parte di loro non ha esperienza nello sviluppo. Quindi, anche se volessero farlo, potrebbero non sapere come farlo o a chi rivolgersi”.
Smith aveva abbastanza esperienza di sviluppo per essere un leader Vendetta retrò E Una storia da re e riunire gli studi su cui poteva fare affidamento durante lo sviluppo. Altri sviluppatori e i loro dipartimenti marketing potrebbero non avere la capacità di farlo o esserlo attrezzati per affrontare l'arduo processo di organizzazione e ricerca delle squadre giuste, anche se voleva. Gli editori devono inoltre fidarsi di tutte le persone coinvolte se esternalizzano il progetto.
“Devono darti molta fiducia perché non è economico”, ha affermato. “Se lo fai a buon mercato, ti darai la zappa sui piedi. Nessuno vuole una versione economica e annacquata di un gioco che ama o che prevede di amare. Penso che il nostro approccio fosse quello giusto e in quel momento sentivo che avrebbe potuto tradursi in altre cose.
In particolare, Smith ha raccontato di aver lanciato a Cosa più stranas progetto su Netflix dopo aver finito Una storia da re. Tuttavia, ciò non è mai stato realizzato e Smith ha finito per partire per Compulsion Games. Mentre Una storia da re sembrava che avrebbe potuto dare inizio a una tendenza, ma non è così, e ora rimane uno degli spin-off del franchise AAA più strani di sempre.
La passione dei suoi sviluppatori ha rivelato un nuovo tipo di gioco che potrebbe servire a rafforzare i titoli migliori e più brillanti in circolazione. Ma quella passione è anche così difficile da replicare che potremmo non ottenere mai uno spin-off promozionale così strettamente progettato come quello Una storia da re Ancora.