
Recensione di World of Warcraft: Shadowlands: anche nella morte, WoW non riesce a ritrovare se stesso
"World of Warcraft: Shadowlands si perde nel suo tentativo di offrire ai giocatori una scelta più ampia che mai, dimenticandosi infine di rifornire la macchina delle ricompense necessaria per mantenere gli utenti coinvolti."
Professionisti
- Immagini splendide
- Livellamento rapido
- Trama ricca per vecchi e nuovi fan
Contro
- La progressione è difficile da identificare
- Il combattimento è privo di impatto
- Poca motivazione per giocare oltre il livello 60
Nel 2008, Mondo di Warcraft era al suo apice. Sopra 11 milioni di persone erano pronti ad affrontare la minaccia ritornata del Re dei Lich, il paladino corrotto Arthas Menethil, che divenne il personaggio di spicco del franchise Giornate RTS (strategia in tempo reale).. Ma una volta che la situazione si è calmata, il numero degli abbonati è crollato al punto che Blizzard non ha voluto dire quanti ne fossero rimasti. Dopo il boom del
Classicoe numeri record di preordini di un'espansione che promette di esplorare ulteriormente la storia del Re dei Lich, la nostalgia ha chiaramente il dominio sul più grande titolo di Blizzard. Ora che siamo in grado di esplorare il velo tra la vita e la morte Terre d'Ombra, quanto tempo rimarremo qui?Contenuti
- C'è un paradiso e un inferno per tutti
- Un bivio inutile
- La nostra opinione
Per molti, World of Warcraft: Shadowlands in realtà è iniziato un mese prima del suo rilascio, quando il grind di livello di vecchia data è stato rielaborato in a sprint molto meno impegnativo. Le modifiche hanno offerto un modo piacevolmente veloce per i veterani di ritorno di tenersi in tempo per l'espansione, con il tempo da 6 a 10 ore Terre d'Ombra L'esperienza di livellamento evidenzia in definitiva un cambiamento chiave nella direzione che Blizzard potrebbe aver portato un po' troppo oltre. Non è che ci sia troppo o troppo poco in cui farsi prendere: è semplicemente difficile trovare un motivo per fare qualsiasi cosa.
Ormai da anni i giocatori si confrontano Mondo di Warcraftt in diversi modi. PvE, PvP, Pokemon-Il collezionismo di cavalcature e creature, la caccia agli obiettivi e la macinazione della reputazione della fazione per ricompense cosmetiche sono stati tutti elementi normali. Praticamente nulla di tutto ciò è cambiato Terre d'Ombra. Non che ce ne fosse davvero bisogno. Ma a parte l'introduzione di Torghast, un'esperienza di dungeon rougelite introdotta dopo il grind del livello iniziale, sorprendentemente c'è poco altro a separare l'ultima settimana di Mondo di Warcraft e gli ultimi otto anni circa.
C'è un paradiso e un inferno per tutti
In prima linea in ogni nuova espansione di MMO c'è una miriade di nuove zone in cui salire di livello. Dopo aver giocato la carta del protagonista per sfuggire alla dannazione eterna di Warcraft, la città principale di Oribos diventa una glorificata selezione di livello hub uscito direttamente da un platform dell'era PS1, che apre le trame delle Alleanze attraverso Bastion, Maldraxxus, Ardenweald e Revendreth in sequenza. Lo stile e il tono di ciascuna zona differiscono drasticamente per adattarsi ai gusti di chiunque, ma si allontanano troppo dai confini di la serie di missioni di una zona, ed è facile perdere la motivazione per vedere la trama effettivamente obbligatoria fino alla sua attuale conclusione.
L'esistenza di missioni secondarie nella prima partita suggerisce che un elemento di libertà sia incorporato nell'esperienza di livellamento, proprio come avviene sulla strada per il livello 50; è come se fosse progettato per consentire ai giocatori di concentrarsi su una zona che gli piace. Ma la verità è che è il più lineare possibile. IL Terre d'Ombra la campagna racchiude qualsiasi contenuto di fine gioco significativo dietro la tradizione intrecciata delle sue zone. Nonostante il suo aspetto iniziale, non c'è fluidità nell'esperienza di livellamento qui, il che è strano data la quantità di libertà cieca che viene scaricata sul giocatore una volta raggiunto il limite.

La vera mancanza di direzione inizia verso la fine della serie di missioni della campagna. Una volta che i giocatori hanno analizzato la storia di ciascuna zona, devono scegliere a quale delle Alleanze vogliono attenersi. A parte la nuova abilità unica o due lanci ciascuno sulla hotbar, non c’è praticamente alcun contesto vitale che ne spieghi il motivo. i giocatori devono sceglierne solo uno, o quale reale differenza farà nella vita di tutti i giorni per il prossimo anno o due che Terre d'Ombra è in giro per.
Dopo aver fatto una scelta non informata, i giocatori seguono la storia del Covenant prescelto finché non vengono introdotti a una litania di nuovi contenuti. C'è la torre roguelite di Torhgast, missioni mondiali, varie valute, le missioni inattive ritornate (ma modificate meccanicamente) del tavolo di comando e circa cinque diversi negozi di reputazione. È un po’ troppo da digerire tutto in una volta.
Ogni funzionalità viene lanciata ai giocatori a un ritmo rapido. Non è che manchino i contenuti, ma il motivo per cui vorresti indulgere in qualcuno non è mai stato chiarito. Senza che i premi siano chiaramente disposti sul tavolo, è difficile trovare la motivazione per pubblicare un contenuto rispetto a un altro, o addirittura qualsiasi altro contenuto. Piuttosto che setacciare menu e venditori in cerca di motivazione, spesso ero più costretto a chiudere del tutto il gioco e ad avviarne uno che rendesse evidenti i suoi vantaggi.

Torghast, che ospita dozzine di piani da esplorare con modificatori e buff generati casualmente, è stato uno degli obiettivi principali del marketing pre-release dell'espansione. Vedo ancora la pubblicità anche adesso. Ma dopo averne esaminati una piccola parte, non sono ancora sicuro del motivo esatto per cui lo sto facendo. Come gran parte di questo nuovo catalogo di contenuti, le ragioni della sua esistenza sono dolorosamente poco chiare.
Un bivio inutile
Dopo aver finalmente cancellato il registro delle missioni della campagna sul mio primo personaggio, non sapevo cosa fare dopo. Sono abituato al fatto che gli MMO puntano tutto sull'aspetto PvE. L'idea che il vero divertimento inizi al massimo livello è ancora un punto fermo del genere per la maggior parte. C'è sempre stato molto da fare Mondo di Warcraft al di fuori della caccia all'equipaggiamento per dungeon e incursioni, ma data la necessità di combattere fino al livello massimo per sperimentarlo, penseresti che il percorso per continuare quell'avventura sarebbe reso ovvio. In Terre d'Ombra, praticamente tutto sembra classificato come contenuto opzionale e non è mai veramente chiaro su cosa vorresti concentrarti, perché o anche come.
Senza concentrazione, l'intero viaggio sembra un ripensamento.
In effetti, se non fosse stato per gli oggetti potenziati che ho ottenuto eseguendo le missioni della campagna più tardi rispetto alla maggior parte degli altri, non lo farei hanno avuto l'attrezzatura necessaria per tuffarsi nella pletora di sotterranei sbloccati senza tante cerimonie dopo aver colpito il berretto. In nessun momento il gioco ha riconosciuto che esistessero, per non parlare di darmi un motivo convincente per fare la fila per loro. È attrezzatura. I giocatori vogliono gestirli per l'equipaggiamento. La storia, a quanto pare, è irrilevante.

Quasi tutti i contenuti disponibili in questo momento sembrano essere inseriti in un presunto elenco di "contenuti opzionali" che tradisce una mancanza di direzione Terre d'Ombra ha tentato di mascherarsi da libertà. Se Blizzard volesse davvero rendere il gioco più aperto, nascondendo la distrazione delle missioni secondarie in una prima prova e riorientare la campagna sull’introduzione corretta delle attività di fine gioco dell’espansione avrebbe potuto essere una considerazione chiave. Dopotutto, sono già dietro la trama. Senza concentrazione, l'intero viaggio sembra un ripensamento.
La nostra opinione
Così com'è, Terre d'Ombra si sente un po' perso nella traduzione. Blizzard ha trascorso gran parte dell'ultimo anno dicendo che voleva che il suo colosso MMO sembrasse di nuovo più simile a un gioco di ruolo, dove le scelte contano e le ricompense sono abbondanti. Eppure, stranamente, Terre d'Ombra si sente più privo di ciò che mai, diventando una sorta di esperienza confusa che si colloca goffamente tra l'essere un MMO "sandbox" open-world e un più lineare "parco a tema".
Non è che ci sia troppo da fare, ma c’è una preoccupante mancanza di ragioni per immergersi veramente in esso. I giocatori che non riescono a capire cosa vogliono fare o come farlo rischiano di rimanere indietro molto rapidamente. Senza la motivazione per spingere avanti i fan, tornare su qualunque pista riescano a trovare non sarà facile dopo l’evento. Torghast sembra l'unico frammento di innovazione questa volta, ma coloro a cui non interessa rimarrà un'esperienza incompleta.
Esiste un'alternativa migliore là fuori?
Per i fan che hanno già investito Mondo di Warcraft, è difficile uscire. Ma per coloro che non lo sono, credo con veemenza Final Fantasy XIV è la migliore esperienza MMO complessiva.
Quanto durerà?
Circa due anni. Questa è la durata media di un'espansione di World of Warcraft. I fan devono pagare una tariffa mensile piuttosto costosa che non sempre equivale a contenuti nuovi di zecca.
Dovresti comprarlo?
No. Anche per i decaduti Mondo di Warcraft giocatore che cerca un motivo per essere ritirato, non posso raccomandarlo completamente come motivo per provare. Non c’è abbastanza carne per indurre i fan a riconsiderare il motivo per cui se ne sono andati.
Raccomandazioni degli editori
- Le migliori combinazioni di razza e classe per il tuo prossimo personaggio di WoW Classic
- Come prepararsi per l'incursione del Castello Nathria di WoW: Shadowlands in tempo per il rilascio
- Guida ai dungeon di World of Warcraft: Shadowlands: come sopravvivere alla veglia necrotica
- Blizzard “non si oppone” alle espansioni Burning Crusade e Wrath in WoW Classic
- World of Warcraft: Shadowlands promette che i personaggi finalmente non sembreranno cloni