La grande storia di Gotham Knights soffre di questa tendenza nella scrittura di giochi

I Cavalieri di Gotham ha un problema "noi".

Contenuti

  • Non c'è nessun io nella squadra
  • Noi, i giocatori

L'ultimo film di WB Games Montreal segue quattro ex aiutanti di Batman mentre difendono Gotham City e cercano di risolvere un caso che il crociato mascherato non avrebbe mai potuto risolvere dopo la morte di Batman. È un aggancio narrativo audace e di gran lunga la parte migliore di questo gioco di supereroi appena rilasciato. Purtroppo, I Cavalieri di Gotham‘ La scrittura ha un difetto che è diventato più diffuso nei giochi negli ultimi tempi. Alcuni script di gioco, soprattutto nei giochi multiplayer o nei titoli con più di un personaggio giocabile, possono sembrare impersonali, o addirittura clinici, perché non riescono ad attribuire alcuna azione a un singolo carattere.

I Cavalieri di Gotham è semplicemente l'ultimo gioco a riscontrare questo problema. Quella che dovrebbe essere una storia personale su quattro eroi che entrano in gioco a volte sembra che segua un conglomerato destinato a sostituire Batman. Gli script di

Guarda la legione dei cani e giochi multiplayer come Destiny 2 e Marvel's Avengers soffrono anche di questo problema, poiché richiedono che i momenti della storia siano quanto più generali e ampiamente applicabili a tutti i giocatori. Questo approccio ha creato una sfida per i videogiochi moderni, che faticano a bilanciare l’esperienza di massa con l’ambizione narrativa.

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Non c'è nessun io nella squadra

"Non c'è nessun io nella squadra" è un vecchio cliché, ma è qualcosa a cui l'industria dei videogiochi potrebbe voler riflettere. Con una maggiore enfasi su entrambi i multiplayer E narrazione in tutto il settore, sempre più sceneggiature di videogiochi si trovano a dover tenere conto di più giocatori che fanno le stesse cose come personaggi diversi. I Cavalieri di Gotham ne è un esempio particolarmente chiaro. I giocatori possono affrontare le missioni nei panni di Nightwing, Red Hood, Batgirl o Robin, quattro personaggi completamente diversi con personalità distinte. Di conseguenza, la sceneggiatura deve trovare un modo per colmare queste differenze e trovare un modo per trattare allo stesso modo ogni esperienza in tutti gli eventi della storia.

Tutti e quattro i personaggi di Gotham Knights stanno davanti al logo di Nightwing;.

I Cavalieri di Gotham cerca di tenerne conto, poiché i filmati e il dialogo nei filmati cambiano a seconda dell'eroe che stai interpretando. Ma ciò funziona solo a livello di momento per momento; su scala più ampia, tutto accade a tutti. Quando un eroe di pattuglia chiama gli altri dopo una missione, in genere parlano come un gruppo collettivo di individui piuttosto che come un singolo personaggio. E quando fanno riferimento a eventi passati, gli eroi useranno pronomi come “noi” o “noi” invece di nominare il personaggio specifico che ha sventato il piano di un supercriminale o risolto un crimine.

Questo problema ha sollevato la testa per me ad un certo punto I Cavalieri di Gothamquando un personaggio viene rapito dalla Corte dei Gufi. Nel mio caso è successo a Robin, e il segmento successivo nel Labirinto della Corte dei Gufi è stato uno dei livelli più emozionanti del gioco. Ecco perché sono rimasto completamente deluso quando la Bat Family ha parlato come se tutti fossero stati rapiti in ogni conversazione che ha portato l'evento in seguito, usando pronomi come "noi" o "noi". Ha fatto sembrare clinico un momento personale mentre questo dialogo più vago mostrava come il gioco risolveva qualsiasi possibile esperienza, in solitario o in multiplayer, in modo simile a una macchina piuttosto che in modo narrativamente soddisfacente uno. Ho iniziato a pensare che non importasse cosa fosse successo a personaggi specifici perché sarebbe successo a qualsiasi personaggio avessi scelto, a prescindere.

Quella scelta risolve un problema ma ne crea un altro creandone alcuni I Cavalieri di GothamI momenti più intimi sembrano notevolmente meno personali – e questo non è un problema esclusivo della Bat Family. Guarda la legione dei cani consente ai giocatori di reclutare e controllare qualsiasi vecchio personaggio per strada e trasformarlo in un membro del collettivo di hacker DeadSec. A causa di questo approccio al gameplay, il gruppo stesso è stato trattato come il personaggio principale in sé e per sé, poiché il gioco fa riferimento alle azioni del gruppo piuttosto che a quelle dei singoli personaggi. Questa configurazione risulterà familiare anche ai giocatori di giochi con servizio dal vivo con narrazioni in corso come Destino 2 E I Vendicatori della Marvel, poiché la scrittura tratta ogni singolo personaggio come membro di un'idea più ampia al servizio di una narrativa condivisa. Sembra che la trama stia semplicemente accadendo al giocatore, non che sia lui a influenzarla e influenzarla attivamente.

Noi, i giocatori

Scrivere giochi in questo modo è il modo più chiaro per garantire che tutti i giocatori vivano la stessa esperienza, ma una maggiore personalizzazione può fare molto. Sono un fan di I Cavalieri di Gotham', ma avrei voluto vedere archi narrativi più forti da un capitolo all'altro, invece di poche righe di dialogo speciale all'interno di scene specifiche. Watch Dogs Legion Le innovazioni del gameplay sarebbero state ancora più impressionanti se la sceneggiatura del gioco si fosse basata su quelle basi. Destiny 2 la tradizione sarebbe ancora migliore se più giocatori lasciassero un impatto duraturo su di essa.

Squadra di Watch Dogs Legion

Man mano che sempre più giochi si allontanano dal raccontare storie con un singolo eroe, la sfida è mantenere quelle narrazioni coinvolgenti a livello giocatore-giocatore. Alcuni momenti dentro I Cavalieri di Gotham E Guarda la legione dei cani mi sarebbe sembrato più adatto alla mia esperienza se il dialogo avesse fatto riferimento al personaggio reale che avevo controllato in a data missione, dandomi la sensazione che stavo effettivamente guardando qualcuno svilupparsi piuttosto che un intercambiabile protagonista.

Naturalmente tutto è più facile sulla carta che nella pratica. richiederebbe più variazioni di dialogo e monitoraggio delle azioni di ciascun giocatore, il che è probabilmente più complicato sia dal punto di vista creativo che tecnico. Tuttavia, se vogliamo ottenere storie più interattive che lascino la porta aperta a molteplici esperienze ed eroi, ci vorrà un po' di creatività per mantenere le narrazioni personali, per evitare che tutti i giocatori vengano raggruppati in un unico regale. "Noi."

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