I più grandi giochi del 2022 dovrebbero imparare questa lezione da Elden Ring

2022 nel gioco
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Tra le uscite più importanti del 2022, Anello Elden EDio della guerra: Ragnaroksono stati contrapposti l'uno contro l'altro in quasi ogni modo quest'anno. Tuttavia, non potrebbero essere più diversi in un aspetto fondamentale. Mentre Anello Elden vuole che i suoi giocatori si perdano nelle Terre di Mezzo, Dio della guerra: Ragnarok (e molti altri dei giochi con il budget più elevato del 2022) sembrano terrorizzati dal fatto che i giocatori perdano un singolo contenuto.

Contenuti

  • Io voglio tenere la tua mano
  • Non raccontarmi una storia, dammi una storia da raccontare

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Ragnarok, Orizzonte Proibito Ovest, e la maggior parte degli altri giochi di successo quest'anno tendevano a tenere le mani dei giocatori più strette che mai. Questo atteggiamento era in netto contrasto con Anello Elden, il che non solo va bene nel lasciare che i giocatori perdano enormi quantità di contenuti, ma sembra quasi che sia così

Volere loro a. Questa non è puramente una critica su come Occidente proibito ha liste di controllo e waypoint mentre Anello Elden non lo fa; questi sono solo i sintomi del problema più grande del moderno game design.

Per quanto raffinati, ben realizzati e di alta qualità siano questi giochi, l'unica lezione da cui tutti potrebbero imparare Anello Eldenè rispettare l’intelligenza dei giocatori.

Io voglio tenere la tua mano

Tenersi per mano è un termine forte, poiché evoca l’idea che i giocatori siano trattati come bambini che non riescono ad attraversare la strada da soli. Ma molti giochi di grandi nomi faticano a credere che i giocatori seguiranno la propria curiosità e il proprio istinto – o semplicemente saranno d’accordo con loro se non lo fanno. Questa filosofia ha portato a un aumento di componenti come waypoint, quest tracker e NPC che dicono: "ehi, penso che ci sia qualcosa qui". Da un punto di vista dell’accessibilità, tali funzionalità sono spesso necessarie. Tuttavia, quando sono predefiniti e non ci sono molte opzioni per disattivarli, può cambiare la mentalità di un gioco in generale.

Una ricerca secondaria in Ragnarok può raccontare una grande storia, la maggior parte lo fa. Tuttavia, non lo sono Nostro storie. Non è solo la risoluzione che finisce per essere la stessa, ma ogni passo nel percorso verso di essa. Ormai, la maggior parte delle persone avrà ascoltato il discorso, o semplicemente lo avrà sperimentato in prima persona, ma è qui che entrambi Occidente proibito E Quella di Ragnarok “suggerimenti” enigmatici prepotenti Si accomodi. Questi giochi non vogliono che ci sia la possibilità che i giocatori si annoino, si blocchino o si perdano anche solo per un momento e rischino di interrompere il gioco. Anche con le opzioni per abbassare la frequenza, tendono comunque a fornire indicazioni anche per le soluzioni più semplici.

Kratos tiene il volto di Atreus in God of War: Ragnarok.

Questo non è esclusivamente un problema di Sony, sebbene sia più visibile nelle sue versioni più grandi. Ho difficoltà a pensare a una partita così importante del 2022 no cadere in questi cliché dell'eccessiva presa per mano, dai Pokémon a Filo fantasma: Tokio. Anche i giochi puramente lineari sembrano essere disseminati di grandi indicatori luminosi sulle porte, elementi HUD che ti indirizzano la giusta direzione, descrizioni testuali di quale sia esattamente il tuo obiettivo e come raggiungerlo, o anche tutto una volta.

I giochi moderni sembrano avere una grave mancanza di fiducia nei giocatori, il che non lascia loro molto spazio per lottare e imparare. Togliendo queste opportunità prima ancora di avere la possibilità di impegnarmi in quello che sta succedendo, spesso mi sento assecondato. A quel punto seguo le istruzioni, non risolvo nulla da solo.

Non raccontarmi una storia, dammi una storia da raccontare

Ciò è in netto contrasto con il il miglior gioco dell'anno, che è stato acclamato per aver completamente contrastato queste tendenze. Anello Elden non è un gioco senza direzione; è solo uno che vuole che tu trovi la tua strada attraverso di esso. Anche se questo metodo potrebbe non essere adatto a tutti, può creare esperienze uniche che riflettono la speciale qualità emergente dei giochi.

Dieci mesi fa, ho avuto un momento Anello Elden Posso ancora ricordarlo immediatamente come uno che esemplifica ciò che il gioco fa, nella mia mente, molto meglio di qualsiasi altro gioco ad alto budget pubblicato nel 2022. Ho visto una specie di spirito o fantasma, uno spettacolo tutt'altro che insolito Anello Elden – mentre percorrevo Liurnia per la prima volta. Tuttavia, questo fantasma non si muoveva con le tendenze irregolari e nervose di un giocatore umano. Si illuminò di un piacevole colore arancione e si allontanò, o meglio inciampò, da me. Sono orgoglioso del fatto che mi sono innamorato del trucco mimico solo una volta dalla prima volta che ho giocato a Anime scure, Non ho ancora abbassato la guardia. Mantenendo una distanza di sicurezza, lo seguii.

Una donna con un mantello inginocchiata accanto a una statua.

Alla fine, dopo essere stato costretto ad affrontare i nemici che mi aveva fatto passare e che inizialmente avevo evitato, siamo arrivati ​​alla base di una parete rocciosa. Era quello? Questo fantasma mi ha portato qui semplicemente per niente? Non sarebbe il primo trucco del genere che FromSoftware fa, ma non potevo accettarlo. Quando finalmente lo spirito si fermò, tra i cespugli e le rocce, l'ho individuato: una grotta quasi impossibile da vedere da lontano. Mi preparai ed entrai per vedere cosa mi aspettava dopo. Si trattava di una serie organica di eventi che sembrava la mia storia di guerra unica che potevo raccontare ad altri giocatori.

Non ho avuto quei momenti in molte altre grandi partite quest’anno. Proprio il mese scorso ho fatto una missione secondaria Ragnarok dove ho seguito un obiettivo che mi è stato dato automaticamente durante la storia, ho seguito il punto di passaggio fino al luogo, ho litigato o due e risolto un enigma, e poi ho continuato con la mia vita. Non importa di quale missione sto parlando, perché non esiste una storia che valga la pena raccontare. O hai avuto la mia stessa identica esperienza o hai semplicemente scelto di non farlo.

L'Hafgufa vola via in God of War Ragnarok.

Mi è rimasto da immaginare come sarebbe stato il mio viaggio se fossi arrivato naturalmente Ragnarök ricerca iniziale che prevedeva la liberazione di una creatura nel deserto, con il mio unico indizio su dove si trovasse Atreus che diceva di aver sentito qualcosa di doloroso nella tempesta. Immagino come sarebbe stato seguire il mio istinto, sfidare la tempesta di sabbia per seguire il suono e imbattermi in quella grotta io stesso. Desideravo quel senso di meraviglia e gioia che avrei provato vedendo quell'enorme mitica medusa. Invece, mi sentivo come se gli sviluppatori fossero preoccupati che mi sarei perso un contenuto su cui avevano speso molti soldi ed energie.

Tenersi per mano in questo modo va contro ciò che rende i giochi unici come a mezzo narrativo. Non tutti i giochi devono funzionare in questo modo, ma soprattutto i titoli open world rappresentano un’opportunità affinché i giocatori svolgano effettivamente un ruolo nella creazione di un'esperienza unica, e questo sta diventando sempre più difficile Trovare. Dio della guerra Ragnarok è un gioco ben realizzato, degno degli elogi ricevuti, ma so che probabilmente non ci giocherò mai più a meno che non voglia provare l'esperienza esatto stessa storia.

Ragnarok sembra di rivedere il proprio film preferito; Anello Elden ti permette di dirigerne uno tu stesso.

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