Perché i giochi HDR per PC sono un tale disastro, secondo uno sviluppatore

L’HDR è stato motivo di imbarazzo per i giochi per PC per anni. La situazione non è molto migliore nel 2022 rispetto a cinque anni fa, ma per capire veramente cosa è andato storto, avevo bisogno di parlare con un’autorità sul lato sviluppo del gioco.

Contenuti

  • Non un “cittadino di prima classe”
  • Indipendente dalla piattaforma
  • L'HDR è un vantaggio, anche per gli sviluppatori

Quindi, ho parlato con uno sviluppatore tecnico di Ubisoft per sapere la sua opinione sulla questione. È un problema di cui i grandi sviluppatori come Ubisoft sono ben consapevoli e hanno persino sviluppato strumenti per combatterlo, ma dicono anche che stiamo facendo progressi, anche se abbiamo molta strada da fare.

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Non un “cittadino di prima classe”

Il monitor Alienware QD-OLED davanti a una finestra.

Nicolas Lopez è un responsabile tecnico del rendering che lavora su Ubisoft Anvil, il motore dietro Assassin's Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, e l'imminente Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo Remake, tra gli altri. Lopez guida l'incarico di ottenere tutta la grafica, la meccanica e il codice in un'immagine finale, e non ha usato mezzi termini a riguardo

HDR: “HDR non viene trattato come il cittadino di prima classe che dovrebbe essere nell'industria dei giochi."

Uno dei motivi principali è l'adozione, secondo Lopez. HDR sul PC monitor non è stato un punto focale come nei televisori consumer e, per uno studio multipiattaforma come Ubisoft, ciò significa concentrare gran parte degli sforzi sul risultato SDR. Lopez afferma che i team di Ubisoft "sono molto fiduciosi riguardo ai flussi di lavoro e ai risultati SDR, ma sappiamo che il chilometraggio può variare quando si lavora con HDR su PC."

La stragrande maggioranza di HDRmonitor disponibili oggi soddisfano solo il livello DisplayHDR 400 più basso.

Il chilometraggio su PC varia molto a seconda del PC monitor hanno standard instabili per ciò che costituisce HDR (anche tra i i migliori monitor HDR). Lo standard DisplayHDR di VESA tenta di standardizzare l'aspetto dei HDR sui giochi monitor, ma presenta alcune lacune importanti. Prendi il Samsung Odyssey G7 E MSI MPG32-QD come due esempi. Entrambi hanno la certificazione DisplayHDR 600, ma il monitor MSI ha il doppio delle zone di oscuramento locale. Ciò porta a un aspetto molto più naturale HDR immagine nonostante il fatto che entrambi monitor hanno la stessa certificazione.

A peggiorare le cose, la stragrande maggioranza dei HDRmonitor disponibili oggi soddisfano solo il livello più basso DisplayHDR 400, una certificazione che non si avvicina nemmeno lontanamente ai requisiti di HDR. I televisori, d'altra parte, hanno molto meglio HDR ad un prezzo molto più basso. IL Hisense U8G, ad esempio, diventa molto più luminoso di un monitor da gioco e viene fornito con l'oscuramento locale completo (una funzionalità che puoi trovare solo sui monitor da gioco monitor a nord di $ 1.200).

Il TV Hisense U8G 4K ULED HDR in salotto.
Riley Young/Tendenze digitali

Lopez afferma che gli sviluppatori sono profondamente consapevoli della differenza tra i giochi monitor e TV, e i team di Ubisoft stabiliscono le priorità di conseguenza: "Partiamo dal presupposto che la stragrande maggioranza dei giocatori che giocheranno ai nostri giochi su un HDR il display lo farà su una console collegata a a HDR La TV, quindi è il nostro obiettivo principale. Tuttavia ci assicuriamo che tutte le piattaforme alla fine abbiano un bell'aspetto.

Indipendente dalla piattaforma

Un logo per lo spazio colore ACES.

Con le grandi differenze tra HDRmonitor da gioco in mente, Lopez afferma che i team come Ubisoft “cercano di rendere il processo il più trasparente e indipendente dalla piattaforma possibile” per evitare duplicazioni di lavoro e accelerare le pipeline di produzione. Per questo, Ubisoft utilizza l'Academy Color Encoding System (ACES), che è uno spazio colore indipendente dal dispositivo sviluppato dall'Academy of Motion Picture Arts and Sciences (sì, il popolo degli Oscar).

Il vantaggio principale di ACES è che accetta Tutto dei dati e li elabora fino allo spazio colore del display che stai utilizzando. "Grazie ad ACES, puoi valutare tecnicamente il tuo gioco su un display SDR e sarà comunque valido HDR", dice Lopez. Tuttavia, ha anche chiarito che “è comunque meglio padroneggiare un HDR Schermo."

Sebbene un approccio generalista sia positivo per uno studio multipiattaforma come Ubisoft, non può risolvere i problemi che questo comporta HDR gioco monitor avere oggi. “HDR supporto su PC monitor è rimasto indietro per un bel po’ rispetto ai televisori consumer”, afferma Lopez.

Al di fuori dei pannelli stessi, una caratteristica chiave che manca a tutti tranne che a pochi giochi costosi monitor sono metadati dinamici. HDR 10+ e Dolby Vision sono ampiamente supportati su TV come LG C2 OLED e console, che offrono entrambe metadati dinamici per regolare il colore e la luminosità scena per scena o anche fotogramma per fotogramma.

Dolby Atmos e Dolby Vision su Apple TV 4K.

Con i metadati statici, Lopez afferma che i giochi impostano i valori di luminosità minimo e massimo una volta iniziare, coprendo essenzialmente l'intero spettro di colori possibile per ogni possibile illuminazione situazione. "Con i metadati dinamici, possiamo determinare l'intervallo ottimale di luminosità minima/massima per fotogramma... e produrre colori più accurati."

Ubisoft, e probabilmente la maggior parte degli studi AAA, colora i giochi in modo che abbiano un bell'aspetto sul maggior numero di display possibile. Ma tutto questo sforzo non riesce ancora a riprodurre esattamente la stessa immagine su ogni display, un problema aggravato dal fatto che HDR gioco monitor sono dietro ai televisori in termini di tecnologia dei pannelli e metadati dinamici. Il risultato: completamente diverso HDR esperienze nonostante le intenzioni e gli sforzi dello sviluppatore.

L'HDR è un vantaggio, anche per gli sviluppatori

Videogioco Fortnite riprodotto sul TV LG A1 OLED 4K HDR.
Dan Baker/Tendenze digitali

È facile supporre che un'azienda multimiliardaria come Ubisoft disponga di un parco giochi di alta qualità HDR display con cui calibrare i giochi, ma ho comunque posto la domanda a Lopez. Dice che la stragrande maggioranza del lavoro avviene ancora sui display SDR, mentre HDR è “di solito assegnato a poche persone chiave dotate di consumatore HDR TV o calibrati molto specifici HDRmonitor.”

Lopez ha anche condiviso una storia sulla realizzazione di giochi dall'altra parte della strada con un'altra azienda per testarli HDR prestazione. “Ad un certo punto, abbiamo concluso un accordo con un'azienda di revisione di prodotti elettronici di fascia alta dall'altra parte della strada. Alcuni team porterebbero lì le loro build di gioco e avrebbero l’opportunità di testarle su un’ampia gamma di display consumer”.

"Sono fiducioso che ci arriveremo."

Sebbene un grande sviluppatore come Ubisoft abbia accesso a servizi di alta qualità HDR display, è lecito ritenere che gli sviluppatori più piccoli non abbiano gli stessi lussi (soprattutto considerando alcuni dei passaggi che uno sviluppatore come Ubisoft ha dovuto superare). Lopez ha affermato che questo divario è diventato ancora più evidente durante la pandemia, quando il team ha dovuto appoggiarsi ad ACES come sviluppatori connessi in remoto ai propri desktop di lavoro SDR.

Alla fine delle mie domande e risposte, Lopez lo ha ribadito HDR non viene trattato come il cittadino di prima classe che dovrebbe essere. Molto più tempo e impegno di sviluppo sono destinati alla realizzazione di una versione SDR di alta qualità che, si spera, offra un solido HDR esperienza sui televisori consumer. Lopez ne sembrava fiducioso HDR sta migliorando, però: “È stata una transizione e un’adozione lente, ma con la nuova generazione di HDR console e fornitori che stanno potenziando le loro linee di produzione, sono fiducioso che ci arriveremo.

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