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Il sottotitolo del best-seller di PopCap Piante contro Zombie involontariamente ha due significati. Il sottotitolo "It's About Time" è specificamente un riferimento alla configurazione del gioco, che invia i giocatori sfrecciare indietro nel tempo alla ricerca del taco preferito di un vicino pazzo: ha senso se ci giochi. Il secondo significato involontario del sottotitolo è rivolto ai fan, che concordano sul fatto che sia giunto il momento che venga rilasciato un seguito.
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Il seguito abbraccia l'Antico Egitto, le navi pirata, il selvaggio West e altro ancora. È dotato di una nuova mappa del mondo che rende l'esplorazione parte del gioco e aggiunge anche elementi come il controllo touch, poteri divini dei giocatori e cibo vegetale che potenzia la tua flora combattente per attacchi extra forti e incredibili ritorni. Ma il cambiamento più grande potrebbe essere che è free-to-play, con microtransazioni sparse.
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Il gioco iOS originale è stato un enorme successo per PopCap, sia dal punto di vista critico che commerciale. Nei primi nove giorni il gioco ha venduto oltre 300.000 copie e ha generato oltre 1 milione di dollari. Ha poi ricevuto numerosi premi e nomination sia per il miglior gioco mobile dell'anno, sia semplicemente per il miglior gioco indipendentemente dalla piattaforma. Un seguito era inevitabile, ma allontanarsi dal modello finanziario collaudato che aveva funzionato per il primo gioco è stata una mossa coraggiosa per lo sviluppatore.
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Recentemente abbiamo avuto la possibilità di incontrare Bernard Yee di PopCap, produttore senior e appassionato di alimenti vegetali fan, sui pericoli derivanti dall'alterazione di una formula perfettamente semplice, sui vantaggi di diventare free-to-play e Di più.
Qual è la tua storia con PopCap?
Sono entrato in azienda circa un anno fa [come] produttore senior di Piante contro Zombie 2. In precedenza ero in Bungie a lavorare su Destino e alcune delle loro altre cose mobili. Ha lavorato nel settore dei giochi; Lavorato su Everquest, un po Rock band, Atari su Notti di Neverwinter, Prova su strada illimitata- quindi sono stato in giro per un po' e sono venuto qui per lavorarci PvZ.
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Qual è stata la motivazione dietro al passaggio al free-to-play?
Nello spazio mobile, il modo per raggiungere il maggior numero di giocatori è il free-to-play, e PvZ è uno di quei franchise che piacciono a tutti, sai, mamme e papà Oh ragazzi del raid di gilda hardcore. Ad esempio, adorano il gioco. Tutti adorano il gioco. Quindi, quando hai qualcosa di così ampio appeal, vuoi raggiungere quante più persone possibile, e il free-to-play è il modo per farlo. E volevamo farlo, ovviamente: lo chiamiamo il modo PopCap e mi piace pensarlo come il modo "non malvagio". Sai, Google dice "Non fare il male" o "Non fare cose cattive". Volevamo farlo in un modo che avesse senso e che non frustrasse mai il giocatore, giusto?
Non volevamo mettere cancelli rigidi e pagare muri e timer energetici davanti alle persone PvZ. Volevamo fare in modo che un giocatore potesse sperimentare il 95% dei contenuti, compreso l'inizio alla fine, senza pagare nulla. E il modo per farlo ovviamente è convincerli a sbloccare mondi con le stelle e per tornare indietro e ottenere le stelle devi rigiocare i livelli. Ma non vogliamo che tu riproduca sempre lo stesso livello: ti abbiamo dato un livello diverso sfide, sai, in modo che ogni mondo - ogni livello - abbia una serie di sfide crescenti da affrontare stelle da. Quindi potrebbe essere “Non perdere più di due piante” oppure “Non piantare più di – non piantare in queste file – o meglio in queste colonne – non spendere sole per 45 secondi." Ha il vantaggio di costringerti a uscire dalla tua zona di comfort e provare nuove piante, provare diverse strategie – non è così ripetitivo gioco. Quindi penso che lo abbiamo fatto in un modo davvero a misura di giocatore.
Quando il primo Piante contro Zombie è uscito, il free-to-play non era nemmeno una realtà, e le cose sono cambiate moltissimo negli ultimi anni.
Sì, e penso che, beh, sai, se ricordi molto tempo fa, come quando Id [Software] iniziò con Comandante Keen, avevano il modello shareware. E anche PopCap, vero? Potresti scaricare Ingioiellato e giocavi un po' gratuitamente, e poi dovevi pagare più soldi per continuare. Quindi c’è sempre stato qualcosa del genere che si è prodotto là fuori.
Ma sì, certo, non era il modello di business principale. E questo è ciò che intendo con rilascio PvZ2 [free-to-play] nel mondo di oggi. Questa è la decisione giusta. Sai, possiamo raggiungere molti giocatori con esso. Quindi penso che sia davvero – e ancora una volta, penso che il nostro pilastro principale sia la qualità del gioco – che debba essere un buon gioco. Non importa quanto vuoi addebitarlo; se non è un bel gioco e non rendi felice il giocatore, se stai cercando di sfruttare la frustrazione, non va bene. E il team ci crede da cima a fondo.
Pensi che il modello free-to-play sia positivo per l'intero settore?
Beh, è difficile parlare altro che per PvZ, ma se davvero dovessi convincermi a rispondere alla domanda direi di sì, perché sono cresciuto come un giocatore e sono cresciuto come un giocatore nerd: starei seduto e giocherei con il mio Apple II e non andrei a parlare con le ragazze, e non lo farei, sai, qualunque cosa accada era. Era una cosa, e io pensavo "oh, vieni preso di mira perché sei un nerd" e la gente pensava "Giochi ai videogiochi!? È roba da nerd!” C'era questo genere di cose nell'angolo.
"...il free-to-play ha fatto di più per rendere tutti giocatori più di qualsiasi altra cosa."
Volevo che tutti fossero giocatori. Voglio che tutti nel mondo giochino. Quindi penso che tutto ciò che ci consente di farlo sia una buona cosa. Come fallo tu -PopCap ha un modo. Ecco come lo faremo. Pensiamo che questo sia il modo giusto per farlo. Come le altre aziende vogliono farlo, non ho voce in capitolo.
In che modo PopCap monetizza la piattaforma evitando alcune di quelle insidie a cui alludi? Qual è il segreto dietro il successo di PopCap?
Sembrerà semplice, ma non lo è mai, i giochi devono essere buoni e... la tua squadra deve avere concentrazione e visione, e tu devi avere le risorse per farlo bene. Devi assumere le persone giuste, ma tutto dipende dalla qualità del gioco, giusto? Se non riesco a crederci, allora non mi presenterò al lavoro la mattina. Il gioco deve essere bello. Ed è difficile realizzare buoni giochi. Questo è vero ovunque.
"Devi assumere le persone giuste, ma tutto dipende dalla qualità del gioco, giusto? Se non riesco a crederci, allora non mi presenterò al lavoro la mattina.
Abbiamo prestato attenzione a tutto ciò, e sicuramente lavorando in PopCap è un’aspettativa culturale che lo facciamo. Questo è ciò che facciamo. Questo è ciò che è un gioco PopCap.
Che tipo di sfide ha presentato l’espansione in altri paesi? So che all'inizio di questo mese il gioco era troppo difficile in Cina.
Quindi la versione cinese di PvZ2 non è solo localizzato, lo chiamiamo “culturizzato”. Il tipo di giochi che hanno successo in Cina o Corea, il loro pubblico, o anche in Giappone, il loro pubblico a volte è abituato a meccanismi diversi. Voglio dire, se guardi la differenza tra Oblio O Cadere E Fantasia finale, sono [tutti] giochi di ruolo, ma ci sono convenzioni molto diverse che funzionano in entrambi. Quindi devi costruire giochi, idealmente, che funzionino verso le convenzioni locali.
So che ci sono stati feedback secondo cui il gioco è "più hardcore" o più duro in Cina. Non lo so, potrebbe essere vero. È certamente diverso e quella squadra [in Cina] lo sa meglio. Ma penso che abbiano provato a costruire un gioco adatto al loro pubblico, e penso che abbiano fatto abbastanza bene.
Quanto aiuta il sostegno di EA? Molti studi mobili si occupano di questioni simili in modo indipendente.
Quindi EA è stata di grande supporto. Voglio dire, quando hai alle spalle un'azienda da un miliardo e molti miliardi di dollari, puoi investire di più per la qualità e dedicare un po' di tempo. D'altro canto, vogliono capire dove vanno i soldi e quanti progressi hai fatto, [fanno] revisioni e un processo formale che come produttore adoro, perché penso che il processo e le aspettative chiare lo siano davvero importante.
Ti farò un esempio. Avevamo bisogno di risparmiare memoria nel gioco e volevamo utilizzare caratteri e uno stile molto specifici. E stavamo facendo tutte queste bitmap e caricando cose in memoria e dovevamo caricare l'intero set di caratteri per le dimensioni dei caratteri, il che era davvero, sai, un po' gonfio. Ed EA aveva una soluzione per i font che siamo stati in grado di utilizzare e integrare che ci ha permesso di avere un font e ridimensionarlo arbitrariamente senza, sai, consumare il nostro budget di memoria. E se fossimo solo PopCap non lo avremmo avuto. E queste sono piccole cose, ma questo ci consente di risparmiare più memoria per le animazioni ambientali. Queste cose sono davvero importanti e EA le aveva ed è stato grandioso. Quindi è un chiaro esempio di come, penso, lavorare con EA ci abbia dato accesso a cose che non avremmo mai scritto noi stessi per questo gioco, dal punto di vista tecnologico.
Una delle cose che resero il gioco originale così universalmente amato fu proprio la sua pura semplicità. Si temeva che cambiare la formula la rendesse troppo complessa per i giocatori più occasionali?
Sì, sicuramente. Voglio dire, è stata una grande considerazione di progettazione. È difficile aggiungere profondità senza complessità, quindi è stato qualcosa su cui abbiamo lottato e su cui abbiamo lavorato, e sentivamo di aver raggiunto un buon punto.
Quindi non troppo, non troppo poco, sai, abbastanza perché il giocatore non abbia la sensazione di accumularle [come] come si accumulano le munizioni in Cattivo ospite. Non volevamo fare nulla di tutto ciò. Volevamo far sentire il giocatore come se fosse una cosa divertente. Non devi preoccuparti del tuo inventario, ad esempio, questo non è uno stress. Quindi ci vuole tempo, ma penso che – quando prendiamo decisioni – cerchiamo sempre di tenere a mente il nostro pubblico.
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