Intervista esclusiva con il compositore di Assassin's Creed III Winifred Phillips

Vai avanti e prenditi un minuto per pensare ai tuoi giochi preferiti, anche risalenti ai tempi di 8 e 16 bit sistemi e richiamano i suoni che accompagnavano il battito ritmico (a volte frenetico) di A e B pulsanti. Ripensa a giochi come La leggenda di Zelda, Il ragazzo Icaro, Megaman, E Tetris per dare inizio al flusso di nostalgia audio. Puoi darci la colpa più tardi quando sarai in fila o seduto nel traffico a canticchiare il tema di Super Mario Bros.

I primi compositori di colonne sonore di videogiochi dovevano lavorare entro i confini della tecnologia dell'epoca, ma i compositori moderni utilizzano una varietà di tecnologie, software, campioni e altri trucchi del mestiere per creare paesaggi sonori lussureggianti e drammatici che si adattino alla grafica dettagliata e alle trame di i giochi di oggi. La tecnologia si è evoluta per fornire un parco giochi quasi infinito affinché un compositore possa creare colonne sonore per migliorare e completare la grafica quasi realistica e le trame creative dei videogiochi di oggi.

Video consigliati

Di recente abbiamo incontrato il pluripremiato compositore Winifred Phillips per discutere i dettagli della composizione di una colonna sonora per un videogioco. Se il suo nome non ti dice niente, l'elenco dei progetti su cui ha lavorato dovrebbe: Shrek Terzo, Piccolo grande pianeta 2, Dio della guerra, Corridore di velocità, E Assassin's Creed III: Liberazioni, che ha recentemente vinto l'Hollywood Music in Media Award. I suoi progetti abbracciano molti generi e includono una gamma impressionante di stili ed espressioni musicali diversi, mostrando come il lavoro di un compositore per i videogiochi si è evoluto dai primi tempi degli 8 bit.

Winifred ci ha fornito un pass per il backstage e ci ha spiegato come i compositori utilizzano gli strumenti più recenti per creare le colonne sonore dal suono epico di oggi.

Come hai iniziato a segnare punteggi nei videogiochi?

Mi interessava comporre musica per i giochi e avevo fatto circolare la mia demo musicale attraverso il gioco industria finché non attirò l'attenzione di un supervisore musicale presso Sony Computer Entertainment America. Ci siamo incontrati durante l'Electronic Entertainment Expo nel 2004 per parlare delle esigenze musicali del videogioco God of War, presentato allo stand Sony. SCEA stava riunendo un team di compositori per creare la musica per il progetto.

Fino a quel momento avevo lavorato come compositore per una serie drammatica ideata e diretta per la National Public Radio dalla pluripremiata produttrice Winnie Waldron. La serie era appena terminata in questo periodo, quindi quando Sony mi ha assunto per unirmi al team musicale di God of War, ho chiesto a Winnie di produrre la musica per i miei progetti di videogiochi. Da allora lavoriamo nel settore dei giochi.

Anche tu sei un giocatore? Qual è il tuo video preferito? punteggio della partita?

Sono un giocatore di lunga data, quindi nel corso degli anni mi è piaciuta molta musica di gioco. In realtà non ho una colonna sonora preferita, anche se ho molti brani individuali che ammiro, in molti generi e stili diversi.

Che tipo di software, hardware o strumentazione usi creare punteggi per i giochi?

Utilizzo un'ampia varietà di hardware, inclusi channel strip e processori di effetti, preamplificatori, tastiere, moduli campione e varie interfacce audio e MIDI. Al momento ho sei computer nel mio studio, uno dei quali è dedicato all'esecuzione di Pro Tools, la mia workstation audio digitale. Il resto esegue campionatori software e processori di effetti autonomi.

Da dove prendi i tuoi campioni?

Alcuni li ho creati io stesso registrando strumenti ed effetti dal vivo, sia nel mio studio che sul campo. Altri sono registrati in tutto il mondo da artisti di talento in rinomati studi di registrazione che hanno si sono dedicati a catturare registrazioni incontaminate di strumenti che a volte sono tradizionali e a volte molto rara. Lavoro con troppe di queste aziende per elencare i loro nomi qui.

Che tipo di materiale, storyboard, ecc. ti forniscono gli sviluppatori per creare un'atmosfera musicale che corrisponda all'atmosfera del gioco?

È diverso per ogni progetto. Alcuni dei materiali che potrei ricevere durante un progetto includono script di dialoghi, storyboard, documenti di progettazione, concept art, video di gameplay e prototipi funzionanti del gioco in corso.

Quanto tempo ci vuole per sviluppare una partitura dall'inizio alla fine?

Dipende da quanta musica richiede il progetto, da quanto sarà interattiva la musica, dal tipo di strumentazione richiesta, ecc.

Hai una preferenza per i generi di progetto da scrivere? (ad esempio i giochi epici più drammatici, come Assassin's Creed and Dio della guerrao giochi per un pubblico più giovane come Charlie e la fabbrica di cioccolato, Shrek, Little Big Planet, eccetera?)

Mi piace comporre tutti i tipi di musica per giochi, indipendentemente dal pubblico di destinazione o dal tono generale. I giochi più stravaganti tendono a costringermi a pensare fuori dagli schemi e possono essere molto impegnativi, sia dal punto di vista creativo che tecnico. I giochi più epici richiedono musica molto appassionata e intensa e offrono grandi opportunità per creare materiale tematico. Mi piace muovermi avanti e indietro tra i due approcci compositivi. Penso che questo mi aiuti a crescere come compositore.

Alcuni giochi sono più facili da segnare rispetto ad altri?

Non penso che qualcuno faccia del suo meglio quando fa qualcosa che è facile per lui. Penso che il mio lavoro come compositore sia essere ambizioso in ogni progetto. Dovrei provare ad adottare approcci unici alla musica di ogni gioco. Questo rende il mio lavoro costantemente impegnativo per me, ma penso che sia così che dovrebbe essere.

Quali sfide specifiche ci sono nel segnare i videogiochi sono unici per il mezzo?

La musica dei videogiochi deve essere costruita in modo tale da poter reagire dinamicamente allo stato del gioco. Esistono molte metodologie diverse per questo tipo di implementazione della musica interattiva. Ad esempio, la musica della serie LittleBigPlanet è composta da discreti strati di suono che possono essere aggiunti e sottratti gli uni dagli altri. Ciò è particolarmente interessante in Piccolo grande pianeta, perché la community del gioco ha la possibilità di utilizzare i singoli file musicali dei componenti nei livelli creati con Piccolo grande pianeta strumenti di creazione. Mi piace vedere come la community implementa la musica che compongo e che tipo di livelli creano.

Come sei entrato in contatto con Ubisoft?

Nel corso degli anni ho avuto diverse discussioni con il direttore musicale di Ubisoft riguardo alle esigenze musicali per i progetti di Ubisoft, ma non è venuto fuori nulla fino a quando Assassin's Creed III: Liberazione il progetto è arrivato. Avevo appena finito un Piccolo grande pianeta progetto, quindi il tempismo era ottimo e Ubisoft ha apprezzato il mio approccio musicale ai progetti precedenti, quindi mi hanno assunto per creare musica per Liberazione.

Conoscevi già la serie Assassin's Creed Liberazione?

Sì, avevo giocato ad altri episodi della serie prima di lavorarci Liberazione.

Il tuo lavoro coincideva con il lavoro musicale in corso? Assassin's Creed III?

Sì, per quanto ne sapevo, la musica di Assassin's Creed III veniva composto e registrato contemporaneamente al mio lavoro sulla partitura di Liberazione. Tuttavia non ho avuto alcun contatto con il team musicale per l’altro gioco. I due giochi sono molto diversi tra loro e richiedono approcci musicali molto diversi.

In che modo l’ambientazione storica di Assassin’s Creed ha cambiato la composizione?

Assassin's Creed III: Liberazione è ambientato nella New Orleans del XVIII secolo e quel tempo e quel luogo hanno avuto un impatto molto forte sulla musica che ho composto per il progetto. Una società aristocratica francese si contrapponeva alle varie comunità dell'America coloniale e alla forte cultura africana degli schiavi.

Ciò ha creato un mix molto interessante di influenze culturali da cui ho potuto trarre ispirazione. Ho integrato elementi musicali provenienti da canzoni popolari, tecniche e strumenti barocchi francesi e i complessi aspetti percussivi e melodici della musica tradizionale africana. Intrecciare insieme questi elementi si è rivelata la sfida più interessante del progetto.

Come confronti la musica complessiva creata per i videogiochi con le colonne sonore create per film/TV?

Gli standard di qualità della produzione e della composizione sono esattamente gli stessi, ma i requisiti tecnici sono molto più elevati per un compositore di videogiochi. La musica televisiva e cinematografica non ha bisogno di essere interattiva e non deve essere costruita per essere implementata all'interno di un motore di gioco.

Questi requisiti tecnici costringono i compositori di giochi a pensare alla musica in modi diversi dalla mentalità di un compositore tradizionale, e penso che questo faciliti l’innovazione e la creatività.

Cosa hai in programma dopo?

Il mio ultimo progetto, Controller incrociato LittleBigPlanet, è appena uscito: non vedo l'ora di vedere cosa ne pensa la gente. Non mi è ancora permesso parlare dei miei altri progetti imminenti.

Raccomandazioni degli editori

  • I peggiori giochi di Zelda mai realizzati avranno un successore spirituale
  • Come ottenere Xbox Game Pass su Steam Deck
  • Ubisoft Forward 2023: come guardare e cosa aspettarsi
  • Le migliori offerte di videogiochi per maggio 2023: PlayStation, Xbox, Switch
  • Test limitato di Counter-Strike 2: come giocare, modalità di gioco e altro ancora