Se hai aperto un mostro ispirato alla mitologia greca dal cervello alla pancia dietro le Lame del Caos di Kratos, probabilmente devi ringraziare Cory Barlog.
Come animatore principale su Dio della guerra e direttore creativo del suo seguito, Barlog è in gran parte responsabile della formazione di uno dei personaggi più iconici del mezzo interattivo.
Barlog ha fatto scalpore il mese scorso quando lui e il suo team di Sony Santa Monica hanno presentato l'ultimo capitolo del franchise di punta di PlayStation all'annuale Electronic Entertainment Expo. Accompagnato da un'orchestra di 60 elementi, l'attesissimo ritorno di Krato non solo ha rubato la conferenza stampa di Sony, ma è diventato il gioco più chiacchierato dell'E3 2016.
Sebbene la demo di gioco estesa dell'Expo abbia sicuramente fatto battere forte il nostro cuore e contrarre istintivamente i pollici, solo questo ha scalfito la superficie di ciò che possiamo aspettarci da questa nuova versione, alimentata da PS4, dell'avventura d'azione in terza persona serie.
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Recentemente abbiamo trascorso del tempo prezioso con Barlog per scavare un po' più a fondo nel prossimo sequel basato sulla mitologia norrena. Anche se avresti maggiori possibilità di far sorridere Kratos piuttosto che convincere Barlog a spifferare il sacco, il talentuoso regista ha condiviso alcune interessanti intuizioni sul suo prossimo progetto.
Non voglio creare un gioco in cui tutto ciò che fai è giocare a queste cose lineari una volta.
Tendenze digitali: nel corso della serie, è diventato uno scherzo quanto Kratos fosse sempre arrabbiato. Basato sul nuovo Dio della guerra demo, sembra che la sua rabbia sia ancora al centro della storia, ma un po' più sotto controllo.
Cory Barlog: Uno dei temi principali di questa storia è Kratos che lotta con il mostro nella scatola. Ha lasciato uscire il mostro in tutti i giochi dell'era greca, ed era sfrenato e non regolamentato. Era solo rabbia tutto il tempo. Ora, anche nel momento in cui parla con suo figlio, si incazza, ma deve anche controllarlo e reprimerlo.
A proposito di quel momento, sembrava che ci fosse un misuratore sullo schermo che monitorava la sua rabbia nei confronti di suo figlio. Controllare la sua rabbia è una vera meccanica di gioco?
Questa è una meccanica del gioco, in cui si riempie, poi si arrabbia e combatte, ma descrive anche il fatto che combatte costantemente quella battaglia. C'è una battuta fantastica I Vendicatori quando a Hulk viene chiesto il suo segreto. "Qual'è il segreto? Il segreto è che sono sempre arrabbiato”. Quindi Kratos è sempre arrabbiato e dopo ha trascorso molto tempo Dio della guerra cercando di stare lontano dalle persone e cercando di capire come prenderne il controllo. Quindi è sempre questo tipo di lotta interiore per lui.
Il giocatore dovrà affrontare delle conseguenze se non sarà in grado di tenere sotto controllo il contatore?
Nessuna conseguenza per il giocatore. È più un’illustrazione della narrazione, perché ne hai ancora il controllo totale. Quello che stai facendo è riempirlo e poi essere effettivamente in grado di attivarlo quando vuoi. Ci giocheremo ancora un po'... se diventi troppo avido e lo consumi troppo, perdi il controllo. Ci sono molte possibilità in cui andremo.
Abbiamo visto Kratos acquisire alcuni XP durante la demo. Questo suggerisce un nuovo sistema di progressione per il personaggio?
Stiamo sicuramente cambiando completamente la progressione. Il tuo rapporto con Kratos e il rapporto con suo figlio, e il modo in cui indossi gli abiti e li adatti al tuo stile di gioco... puoi davvero pensare: "Okay, questa è la mia interpretazione del gioco".
Quindi è possibile che giocatori diversi migliorino e facciano progredire i personaggi in modo diverso in base al loro stile di gioco?
Sì, tipo, se giochiamo entrambi, il ragazzo alla fine per te avrà un tipo di abbigliamento diverso dal mio. Vogliamo farlo per consentire di scavare un po’ di più nel mondo. Non voglio creare un gioco in cui tutto ciò che fai è giocare a queste cose lineari una volta. Stiamo cercando di aprire le cose, di dare alle persone un mondo reale che possono esplorare.
Quindi un mondo meno lineare rispetto ai giochi precedenti? Più vicino a un mondo aperto?
Stiamo cercando di aprire le cose, di dare alle persone un mondo reale che possono esplorare”.
Non tanto da diventare un gigantesco mondo aperto... non ci siamo ancora. Ma lo stiamo aprendo, dandoti la sensazione di essere veramente nel mondo. La cosa a cui torno sempre è quel senso di finitura Castlevania: Sinfonia della notte, e quel castello che si ribalta e dice: "Oh mio Dio, è stato fantastico!" Ho ancora molto da giocare!” È stato sorprendente. Penso di averlo sempre inseguito. Penso che per tutta la mia carriera sia stato come: "Voglio quel tipo di epifania". Quel tipo di "Questo gioco è fantastico".
Il mondo più grande e più aperto consentirebbe anche alcuni elementi di sopravvivenza?
Penso un po’, ma probabilmente non è proprio focalizzato su questo. La loro sopravvivenza dipende molto di più dal fatto che vivono in un mondo con mostri molto reali e dei molto reali. Stanno intraprendendo un viaggio molto personale, un viaggio in cui, alla fine, entrambi si insegnano a vicenda. Kratos insegna a suo figlio come essere un dio e suo figlio insegna a suo padre come essere di nuovo un essere umano.
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