Microsoft si scusa per i ballerini poco vestiti alla GDC

Mi piace ballare, mi piace parlare con gli sviluppatori. Ma non a questo #GDC16 festa. Grazie per avermi escluso da questa festa, Microsoft.

A giudicare dalle recensioni e dalle prime impressioni, Redfall è una clamorosa delusione per Xbox e Bethesda. Presentato come il primo rilascio AAA di Xbox in oltre un anno e una delle cose più significative a venire dall'acquisizione di ZeniMax Media da parte di Xbox nel 2021, Redfall non è del tutto all'altezza di quelli nobili aspettative. Anche se sto ancora lavorando al gioco da solo, ho giocato abbastanza per sapere che questo sparatutto sui vampiri open-world impallidisce rispetto ai titoli precedenti di Arkane e ai suoi colleghi sparatutto cooperativi.

Arrivato dopo uno degli anni più difficili di sempre per Xbox in termini di esclusive e il fallimento dell'acquisizione di Activision Blizzard, non è una bella prospettiva. Mette una pressione eccessiva su un solo gioco nella formazione Xbox: Starfield.

L'Autorità per la concorrenza e i mercati (CMA) del Regno Unito ha prodotto una notizia scioccante questa settimana bloccando l'acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft mercoledì. Mentre gran parte dell’attenzione sulla battaglia di Microsoft era incentrata sulla questione se l’acquisizione avrebbe dato o meno Xbox console un vantaggio ingiusto rispetto alle console PlayStation, ciò che alla fine ha deciso che si trattava di un mercato molto più piccolo: il cloud gioco.


L'idea di poter trasmettere in streaming il gioco a cui stai giocando dal cloud esiste da oltre un decennio. La rilevanza del cloud gaming per l’industria dei videogiochi è cresciuta solo negli ultimi anni grazie a sia gli sforzi falliti che quelli riusciti da parte di grandi aziende tecnologiche come Google, Amazon e, soprattutto, Microsoft. Tuttavia, il cloud gaming è considerato relativamente di nicchia, con Activision Blizzard Bobby Kotick che lo definisce "irrilevante" in un intervista con Bloomberg e la professione associata dell'UCL Joost Rietveld che afferma che non si tratta di un mercato distinto in una presentazione al CMA.
Nonostante queste suppliche, la CMA sostiene che il cloud gaming è un “mercato nascente” e che “gli operatori già forti in questo mercato sono ancora più forti” nel suo rapporto di 418 pagine sull’argomento. In seguito alla decisione della CMA di mercoledì, ho parlato con diversi analisti per trovare maggiore chiarezza su quanto sia grande Microsoft nello spazio del cloud gaming e perché la CMA dovrebbe sentirsi obbligata a farlo intervenire. Sebbene gli esperti siano per lo più dalla parte di Microsoft riguardo alla CMA su questa decisione, da queste discussioni è emersa una verità più grande. Che si pensi o meno che il cloud gaming sia rilevante per questa acquisizione, questo stile di gioco emergente ha raggiunto un punto di non ritorno in cui sarà determinante per il futuro dell'industria dei videogiochi.
Microsoft, re del cloud gaming
Il cloud gaming può sembrare una nicchia nel settore, ma non è del tutto accurato. L'amministratore delegato di BrandFinance Laurence Newell dice a Digital Trends che "i servizi basati su cloud rappresentano oltre il 70% del marchio Microsoft valore, pari all’incredibile cifra di 137,5 miliardi di dollari”. Si tratta di un numero piuttosto accattivante che, comprensibilmente, farebbe scattare l’allarme di un regolatore campane. Tuttavia, Newell ammette che i giochi rappresentano solo l’8,5% delle entrate di Microsoft, e il cloud gaming rappresenta una quota ancora minore di quella fetta.
Nonostante il suo impatto relativamente piccolo sull’azienda nel suo complesso, la maggior parte degli esperti con cui ho parlato concorda sul fatto che Microsoft lo abbia fatto è emerso come leader del cloud gaming grazie alla sua compatibilità con un ampio segmento di Xbox Game Pass Ultimate biblioteca. Al contrario, Activision Blizzard non ha avuto quasi nessuna presenza nel cloud gaming al di fuori di un porting di Sekiro: Shadows Die Twice su Google Stadia prima della chiusura di quel servizio. Se dovesse essere acquisita, è inevitabile che più giochi Activision Blizzard arrivino ai servizi di gioco basati su cloud.

Nonostante la chiusura di Google Stadia e il valore del marchio relativamente piccolo ricevuto dal cloud gaming rispetto al resto dell'azienda, la CMA sottolinea ancora nel comunicato stampa della sua decisione che "gli utenti mensili attivi nel Regno Unito sono più che triplicati dall'inizio del 2021 alla fine del 2022. Si prevede che varrà fino a 11 miliardi di sterline a livello globale e 1 miliardo di sterline nel Regno Unito entro il 2026”. Professore associato di Strategia e Imprenditorialità presso l'UCL Joost Rietveld, School of Management, che è stato anche consulente di Microsoft durante il processo di acquisizione, contesta l'idea che il cloud gaming nel suo complesso sia un unico mercato.
Invece, Rietveld lo divide in quattro categorie, inserendo Xbox Game Pass in una categoria chiamata "cloud gaming come funzionalità", ovvero quando viene "offerto come parte di un'offerta rivolta al consumatore". piattaforma di distribuzione" o "incluso in un pacchetto più ampio di servizi forniti dal platform." Secondo Rietveld, servizi come Nvidia GeForce Now, Ubitius ed EE, tutti Microsoft ha stipulato accordi individuali per far sì che i titoli Activision Blizzard e Xbox Game Studios ricadano in categorie diverse e quindi non dovrebbero essere considerati o direttamente paragonati a Xbox Game Pass. Non importa come vengono categorizzate ora, il vero punto interrogativo che incombe sulla tecnologia è la sua crescita futura, secondo Steve Bailey, analista senior di Omdia.
“Rimarrà un servizio aggiuntivo di nicchia o diventerà la piattaforma di gioco del futuro?” si chiede Bailey nella sua dichiarazione a Digital Trends. "La nostra proiezione è che il cloud gaming sta crescendo rapidamente (i ricavi dovrebbero più che raddoppiare entro il 2026), ma è ancora molto lontano dal conquistare il mercato dei giochi, quindi rimane discutibile in ogni caso."
“Discusibile” per me è la parola chiave in questo caso. Come ogni tecnologia emergente, stiamo dibattendo pesantemente sugli aspetti positivi e negativi del cloud gaming, in particolare attraverso la lente di questa acquisizione. Ma cosa vede esattamente la CMA in Microsoft che la preoccupa?
Il problema della CMA con Microsoft
"La tesi della CMA non è che l'acquisizione di Activision Blizzard consentirebbe a Microsoft di dominare il mercato delle console nel suo insieme, dove Sony e Nintendo hanno posizioni forti rispetto a Xbox, ma solo che l’aiuterebbe a raggiungere una posizione dominante in particolare nel cloud gaming”, dice Bailey a Digital Trends. "Microsoft e Activision Blizzard probabilmente sosterranno che questo è sproporzionato, data la scala relativamente piccola del mercato del cloud gaming."

Ci sono così tanti giochi classici del passato che sono diventati difficili da sperimentare per i nuovi giocatori. Più ci allontaniamo nel tempo dalle versioni di questi giochi, più difficile può diventare non solo ottenere il gioco stesso ma anche l'hardware aggiuntivo necessario per giocarci. Questo da solo è un ostacolo importante che allontana le persone dal giocare a giochi che molti considerano tra i più grandi di tutti i tempi. E questo senza tenere conto della grafica, dei controlli e della meccanica datati.

I remake offrono a una nuova generazione la possibilità di provare alcuni dei giochi più influenti del passato, oltre a offrire ai fan degli originali un modo completamente nuovo di giocarci di nuovo. I migliori remake prendono ciò che prima rendeva un gioco così eccezionale e lo modernizzano per il pubblico attuale senza perdere quella scintilla magica. Non è un processo facile, ma ecco i giochi che sono riusciti a farcela.