Il vicepresidente di Lucasfilm spiega l'estetica del design che ha ispirato Rogue One

lucasfilm ha reso il look di Rogue One perfetto nella saga di Star Wars U Wing 3
Sebbene all'inizio i fan fossero diffidenti nei confronti di una nuova serie di film ambientati nell'universo di Star Wars – ma al di fuori degli episodi principali – Rogue One: una storia di Star Wars ha rapidamente dimostrato che l’epica opera spaziale di George Lucas era molto più grande della storia che si è svolta nei primi sette film (e oltre).

Ambientato tra gli eventi di Star Wars: Episodio III – La vendetta dei Sith e la nascita del franchising Star Wars: Episodio IV – Una nuova speranza, Uno canaglia seguì un gruppo disordinato di ribelli incaricato di rubare i piani della Morte Nera. Oltre a raccontare la storia della pericolosa missione, il regista Gareth Edwards e Rogue One team creativo ha anche dovuto affrontare l'arduo compito di inserire la storia nella sequenza temporale di Star Wars in modo credibile - non solo la storia stessa avrebbe avuto per allinearsi con la sequenza temporale della saga, ma i set, i costumi e persino la tecnologia avrebbero dovuto fondersi perfettamente con il film del 1977 che ha dato il via a tutto.

Ad avere un ruolo di primo piano dal punto di vista tecnologico è stato Doug Chiang, vicepresidente e direttore creativo esecutivo di Lucasfilm, che è stato progettista di coproduzione di Uno canaglia. Chiang ha precedentemente guidato il dipartimento artistico della Lucasfilm durante la produzione e l'uscita di Star Wars: Episodio I – La minaccia fantasma E Star Wars: Episodio II – L'attacco dei cloni, ed è stato concept designer e coproduttore per gli anni 2015 Star Wars: Episodio VII – Il Risveglio della Forza.

Digital Trends ha parlato con Chiang del processo di integrazione Uno canaglia nell'universo di Star Wars e far sì che una storia a sé stante sembri un filo importante nell'arazzo di Star Wars.

Tendenze digitali: una volta che hai saputo che stavi realizzando questo film e quando sarebbe stato ambientato nella sequenza temporale, come hai deciso quale? gli elementi sarebbero stati ripresi dai film esistenti – nel passato o nel futuro – e quali elementi avevi bisogno di creare per questo particolare film?

Doug Chiang: Questa è una domanda interessante, perché Gareth e io abbiamo parlato molto esattamente di quella cosa. Lo sapevamo Uno canaglia sarebbe avvenuto proprio prima Episodio IV e le scenografie e i set dovevano integrarsi perfettamente con quel film. Quindi sapevamo subito che almeno l'80% di ciò che avremmo costruito e progettato Uno canaglia doveva adattarsi esattamente a Episodio IV.

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lucasfilm ha reso il look di Rogue One perfetto all'interno della saga di Star Wars U Wing 4

Una delle cose che abbiamo fatto è stata affrontarlo come se si trattasse di set e scenografie che George [Lucas] aveva effettivamente progettato nel 1977 ma che non aveva mai girato. Questo ci ha fornito la struttura per radicare i nostri progetti in quell’estetica. Ma lo sapevamo anche perché il film stesso aveva una sequenza di prologo che in realtà era più vicina a quella Episodio III, che ci ha dato un po' di spazio – forse il 20% circa – per aggiungere alcuni nuovi progetti nel film che potessero aiutare a colmare Episodio III estetica con Episodio IV.

Alla fine è stata una meravigliosa combinazione di persone che uniscono i disegni romantici di Episodio I, II, E III con i design pratici e funzionali di Episodio IV, V, E VI.

Come hai fatto a colmare questo divario? I primi tre episodi hanno un tono e un aspetto molto diversi da quelli Episodio IV, V, E VI.

Quando guardi tutti i film c’è una struttura sottostante che fonda tutto. Questo è ciò che rende Star Wars così autentico

È stata una grande sfida. Sapevamo che, ad esempio, saremmo tornati a Yavin Hangar, di cui abbiamo visto alcuni frammenti Episodio IV. Per la nostra versione, però, volevamo aprirlo. Il nostro approccio è stato quello di mantenere il design esattamente lo stesso e l'abbiamo progettato come se George avesse girato quel particolare set solo da un punto di vista. Così per Uno canaglia, Gareth avrebbe girato la telecamera e avrebbe mostrato le altre parti di Yavin Hangar.

È stata una grande esplorazione del design creare qualcosa che fosse fedele al film classico ma che aprisse ancora di più l'universo.

Hai un elemento particolare di cui sei particolarmente orgoglioso? Uno canaglia – uno che incapsula davvero il processo di realizzazione di questo film, dal tuo punto di vista?

L'U-Wing è probabilmente uno dei miei preferiti, ma è stato anche uno dei più difficili. Abbiamo inseguito quel progetto per mesi, quasi un anno. Ciò è dovuto principalmente al fatto che abbiamo fissato un livello molto alto. Volevamo una nuova nave alla pari dell'X-Wing o del Millennium Falcon. Questa era la richiesta di Gareth. Voleva un nuovo design che fosse memorabile e senza tempo come l'X-Wing.

Per me, l'X-Wing e il Millennium Falcon sono progetti perfetti. C’è ben poco che cambierei in loro, se non altro. Quindi creare un progetto a quel livello è stato molto scoraggiante. Ma oltre a ciò, sapevamo anche che il design doveva essere obsoleto, perché non poteva essere portato avanti. Fondamentalmente è stato necessario disattivarlo dopo Rogue One.

Sembra un compito piuttosto arduo creare qualcosa di memorabile come il Millennium Falcon...

È! Come affrontare tutto questo e poi ricavarne anche un po' di patrimonio di design? Episodio III? E oltre a ciò, Gareth voleva che questo U-Wing fosse un incrocio tra un elicottero Huey e un X-Wing, in modo che potesse trasportare anche truppe. Quindi hai tutte queste caselle di controllo, il che rende molto scoraggiante soddisfare tutti questi elementi e allo stesso tempo creare qualcosa che sia molto avvincente, potente e molto cinematografico.

Quindi, abbiamo inseguito l'U-Wing per sempre, e questo ha dimostrato la completezza di Gareth. È anche un super fan ed è molto difficile accontentare qualcuno che è appassionato come me in progetti come questo. Non sono mai soddisfatto di ciò che progetto e Gareth è altrettanto appassionato dei progetti di Star Wars. Quindi ci sono due persone che sono difficili da accontentare all'inizio e che hanno sempre inseguito quel design iconico.

Alla fine, sento che abbiamo raggiunto questo obiettivo con l'U-Wing. Sono molto contento di questo design. Ha colpito tutte le note giuste e ha selezionato tutte le caselle.

Hai detto che l'estetica del design nei primi tre episodi era più romantica, mentre gli episodi centrali avevano un'estetica più funzionale. Come decidi l’estetica che definisce ogni periodo della continuità cinematografica del franchise?

C'è una solida base nei progetti di Star Wars e la utilizzo sempre come base per informare su come i progetti si evolvono o cambiano per adattarsi alla posizione in cui si trovano nella sequenza temporale. Una delle cose più belle che ho sperimentato lavorando con George nel 1995 [on La minaccia del Fantasma] è che stavamo stabilendo quella storia del design, ad esempio la messa a terra Episodio I, II, E III nel vocabolario del design degli anni '20 e '30, mentre [Episodi] IV, V, E VI erano più negli anni '50, '60 e '70. Quindi, quando conosci quella sequenza temporale, puoi collegarla a qualcosa che conosciamo - la nostra storia - e usarla per informare su come un progetto si evolverebbe e cambierebbe.

Quindi, avvicinandosi a qualcosa del genere Uno canaglia, sapevamo che ci sarebbe stata un po' di fusione, quindi aggiungi questa comprensione al design. Ad esempio, c'erano elementi dell'U-Wing che erano più perfezionati dell'X-Wing. L'X-Wing è sicuramente un prodotto fabbricato in catena di montaggio, mentre l'U-Wing si trova proprio su quella cuspide in cui è parzialmente in catena di montaggio, ma con elementi che potrebbero essere più realizzati a mano. Quindi, osservando il design di questi elementi, puoi contribuire a raccontare la storia del design, quella storia che fa sembrare il mondo molto reale.

I fan potrebbero non accorgersi di tutto questo, ma istintivamente lo sentono. Questo è il bello dei progetti di Star Wars: c'è questo livello di background e storia del design che emerge a causa di tutti i compiti che facciamo.

E la trilogia attuale? Come cambiano l'aspetto e la sensazione quando racconti queste storie future e estendi la sequenza temporale in quella direzione?

In un certo senso, è molto simile perché lo basiamo sulla filosofia di design generale di Star Wars. Queste sono cose stabilite da George molto tempo fa. Prendi qualcosa di storico e lo aggiorni un po' in modo da non inventare qualcosa da zero. Quando lo fai, lo colleghi a qualcosa di storico e porti tutta quella storia nel design.

Almeno l'80% di ciò per cui avremmo costruito Uno canaglia doveva adattarsi esattamente a Episodio IV

Quindi, andando avanti, utilizzeremo un parallelo simile con la nuova trilogia. Se pensi all'era classica con Episodio I, II, E III, e poi l'era degli anni '70 IV, V, E VI secondo la nostra storia temporale, forse la nuova storia è più contemporanea. Che cosa vuol dire? Sono nuovi materiali? È una tecnologia invisibile? Ciò può iniziare a influenzare l’estetica del design.

Quindi, quando guardi tutti i film insieme, ci sarà un filo comune nella storia del design che ha senso, quindi non sembra che i progetti siano inventati senza uno scopo. C'è una struttura sottostante che fonda tutto. Questo è ciò che rende Star Wars così autentico: quel fondamento.

Il processo cambia quando decidi il progetto di un parco a tema, ad esempio, o una qualsiasi delle altre miriadi di modi in cui il franchise si presenta al giorno d'oggi? Come decidi quali elementi di Star Wars dovrebbero essere in un parco a tema, o in un videogioco, o qualunque altra cosa sia in lavorazione?

Questa è una bella domanda, perché è davvero una grande sfida. Ciò che aiuta è avere quel linguaggio di design. Per i parchi a tema, ad esempio, una volta che sappiamo quale sarà la sequenza temporale della storia per quel particolare ambiente, possiamo identificare dove si svolge nella storia del design - e questo ti dà una scatola di estetica da tirare fuori da.

Utilizzando la cronologia dei progetti come modello, inizia a informare quali sono i progetti, quindi quando guardi il file l'intero franchise cinematografico, che si tratti di parchi a tema o giochi, una volta identificato tutto ciò, tutti i progetti diventano realtà senso. Vedi come si evolvono da un mezzo all'altro.

Geroge è sempre stato irremovibile nel progettare questi mondi in modo che fossero quanto più coinvolgenti possibile. Da quel mondo avrebbe poi selezionato gli elementi per raccontare la sua storia. Ma tutta quella storia è lì. Quindi, se vai in qualche parco a tema o set e chiedi come un elemento si collega a un altro, possiamo parlartene. Anche se non lo capisci dall’esperienza cinematografica, è tutto lì e penso che il pubblico lo senta.

Rogue One: A Star Wars Story sarà disponibile in DVD e Blu-ray dal 4 aprile.

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