Starbreeze non è l'azienda che era, letteralmente e figurativamente. Lo studio ha acquisito notorietà dieci anni fa dopo aver terminato l'acclamato dalla critica Le cronache di Riddick: fuga da Butcher Bay, e ha continuato a realizzare una serie di giochi d'azione imperfetti ma memorabili sulla sua scia, tra cui Il buio E Baia del Macellaio seguito Le cronache di Riddick: AssaltoAtena Oscura. Nel 2009, tuttavia, il core team dietro quei giochi è partito per fondare lo studio Machine Games di proprietà di ZeniMax. Dopo aver finito Sindacato, anche il vecchio CEO dell'azienda, John Kristiansson, ha lasciato l'azienda.
Tuttavia, l'attuale CEO Mikael Nemark non è interessato al passato. Ha deciso di ricostruire lo studio nel 2012 e il suo primo gioco sotto la sua guida, Fratelli: una storia di due figli, è una chiara dichiarazione sul suo futuro: Starbreeze crea giochi originali. Digital Trends ha recentemente parlato con Nemark Fratelli, Starbreeze, il suo sfortunato studio GRIN (creatore di Comando bionico) e la comunità svedese di sviluppatori di giochi.
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Il tuo predecessore Johan Kristiansson ha descritto l'arco narrativo di Starbreeze negli ultimi quindici anni come una serie di mutevoli obiettivi: Riddick era fare tecnologia di fascia alta, il focus di Il buio era sulla narrazione e il focus di Sindacato era su un'unica, forte meccanica di base. Cosa diresti è il focus di Fratelli?
Fratelli riguarda l'esperienza, è un gioco personale che evoca emozioni e incoraggia la curiosità e l'avventura.
Descrivimi il tuo passaggio a Starbreeze nel 2011. Com'è cambiato lo studio dalla finitura e dalla spedizione Sindacato, ad oggi?
Lo studio ora ha un core team più piccolo che lavora a stretto contatto tra loro invece di occuparsi del middle management. In questo modo, il team è tornato alle origini, creando in un ambiente aperto, tipo garage. Vogliamo che si divertano a creare giochi supportati dall'azienda ma senza sentirsi confinati dalla struttura aziendale.
Quando hai assunto la carica di CEO di Starbreeze, hai notato che lo studio doveva adattarsi allo spostamento dell'industria dei giochi verso la distribuzione digitale. Fratelli è il primo titolo scaricabile di Starbreeze. È anche un IP originale, che è una proposta rischiosa, specialmente per uno studio il cui background è in licenze e IP più vecchi e consolidati come Sindacato. Perché creare un gioco originale adesso?
Abbiamo deciso di abbandonare il "lavoro su commissione" in modo che Starbreeze potesse concentrarsi sullo sviluppo dei propri IP. ho sempre creduto che sia un elemento importante necessario per creare una grande esperienza, nasce dalla passione e dall'amore per cosa fate. Per quanto possa essere divertente lavorare sull'IP di qualcun altro, non ti consente di esplorare e raccontare davvero la tua storia perché non hai il pieno controllo. penso che Fratelli, anche se è un genere che non abbiamo mai esplorato prima, ha lo stesso DNA Starbreeze di tutti i nostri giochi: narrazione, grafica ad alta fedeltà e solide meccaniche di base.
Cosa è cambiato nel processo creativo di Starbreeze nel passaggio a un titolo originale?
Direi che è più un cambio di mentalità e di come guardiamo ai giochi. Non parliamo di giochi solo come giochi, parliamo di costruire un'esperienza. Comprendiamo che i giocatori, come tutti gli altri, hanno poco tempo da dedicare al gioco e vogliamo che la nostra esperienza/gioco sia tempo ben speso.
In che modo la tua gestione di Starbreeze è stata diversa dal tuo tempo in GRIN? Perché GRIN è crollato?
Non direi che il mio stile di gestione è cambiato drasticamente, piuttosto la situazione è molto diversa soprattutto per quanto riguarda il tempismo e la fortuna.
Com'è cambiata la comunità di sviluppo svedese negli ultimi cinque anni? Nel 2008, la Svezia era in forte espansione nel settore dei giochi per console al dettaglio, ma da allora si è frammentata in molti studi più piccoli che lavorano su progetti solo digitali. Qual è il futuro della comunità di sviluppo svedese?
La Svezia è un paese molto innovativo e altamente tecnologico, quindi è naturale che gli studi di sviluppo si stiano adattando all'era dei download digitali. Non ho dubbi che gli sviluppatori svedesi continueranno ad adattarsi a ciò che sta accadendo intorno a noi.
Perché pensi che i grandi editori siano così resistenti ai giochi per giocatore singolo basati su storie quando le prove suggeriscono che possono avere un enorme successo? Quanto è stato difficile per te convincere gli altri che l'attenzione di Starbreeze per un IP originale e artistico è una strada per il successo?
Non posso rispondere a questa domanda perché, ovviamente, la penso diversamente. Per me, abbiamo già raggiunto il successo con Fratelli, è la nostra prima IP, abbiamo creato qualcosa di diverso e abbiamo colto l'occasione.
Ora che Fratelli mancano mesi al rilascio, sei pronto a discutere i tempi di rilascio di "Cold Mercury?" So che "Cold Mercury" è costruito attorno al modello di pagamento freemium.
Non sono in grado di commentare questo.
Fratelli sta uscendo in un momento delicato, proprio mentre sta iniziando la transizione della console, e in un momento in cui Microsoft e Sony si stanno presumibilmente allontanando dalla compatibilità con le versioni precedenti. Come si preparerà Starbreeze Fratelli per il panorama PS4/Next Xbox?
Ci concentriamo esclusivamente su Fratelli per piattaforme current-gen.
Perché sei entrato nell'industria dei videogiochi? Qual è il gioco dei sogni che vuoi vedere realizzare dalla tua azienda?
In tutta onestà non avrei mai pensato di lavorare in questo settore, ci sono caduto quando un amico mi ha consigliato per un lavoro. Mi è stato offerto il lavoro durante il primo colloquio e ho accettato perché lo vedevo come una grande sfida. Non avevo precedenti esperienze nel settore oltre a giocare. Il gioco dei miei sogni; Devo pensarci un po'.
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