All'interno di Sledgehammer Games e la più grande scommessa che non hai mai saputo

MazzaSledgehammer Games ha una sorta di tradizione. Quando un nuovo dipendente si unisce, riceve una "moneta della sfida" decorata con i valori dell'azienda. È un'antica tradizione che viene comunemente attribuita alla prima guerra mondiale e romanzata intorno alla storia di un pilota americano abbattuto e catturato dai tedeschi, ma che sfuggì ed evitò l'esecuzione mostrando ai suoi alleati francesi la sua moneta di sfida con le insegne del suo squadrone che gli era stata data dal comandante dello squadrone tenente.

FOTOCAMERA DIGITALE OLYMPUSÈ una bella storia, ma come tutte le storie del suo genere, è difficile verificare quanto della storia sia vero e quanto sia stato alterato per un tocco drammatico. Indipendentemente da ciò, la tradizione è continuata per decenni in tutti gli aspetti della società. Significa che la persona che riceve la moneta fa parte di qualcosa di più grande di loro, e molti presumono che le monete portino almeno un po' di fortuna. Per Sledgehammer Games, è quasi diventato un ricordo dimenticato di uno studio che quasi non lo era.

Video consigliati

All'inizio del 2010, il franchise di Call of Duty era il re indiscusso dei giochi e Infinity Ward era uno degli sviluppatori più lodati della storia. Il suo gioco più recente, Call of Duty: Modern Warfare 2, aveva appena infranto tutti i precedenti record di giochi e intrattenimento e il franchise stava appena iniziando a fare il suo passo. E poi tutto è crollato in modo spettacolare.

Le cause legali tra Activision e i co-fondatori di Infinity Ward, Jason West e Vince Zampella, hanno messo in moto una serie di eventi che avrebbero influenzato direttamente centinaia di persone negli anni a venire. Il confronto iniziato con l'espulsione di West e Zampella è iniziato come un'increspatura che si è espansa e presto ha minacciato di distruggere sia lo sviluppatore che il franchise stesso.

call of Duty Modern Warfare 3

IL battaglia legale ben documentata finì con un accordo, ma a quel punto West e Zampella avevano già formato la Respawn Entertainment e portato con sé 38 ex dipendenti di Infinity Ward. Lo sviluppatore di Call of Duty è rimasto nel caos. Per qualsiasi sviluppatore perdere quasi la metà del proprio personale sarebbe un ostacolo difficile da superare, ma per un team di sviluppo bloccato in un ciclo in cui era necessario completare un gioco in circa 20 mesi o rischiare di rompere un franchise da un miliardo di dollari, la pressione era SU.

Nel frattempo, anche il più grande rivale di Activision, Electronic Arts, ha avuto un brutto periodo nel 2009. Aveva ancora il suo fondamento di giochi EA Sports come Madden e FIFA su cui fare affidamento, ma i nuovi IP originali come Bordo dello specchio E Il Sabotatore si sono rivelate delusioni finanziarie. L'acquisizione da parte di EA di sviluppatori di giochi mobili e casual come Playfish è stata compensata da licenziamenti che hanno richiesto quasi il 17% della forza lavoro totale di EA. Un momento saliente, tuttavia, è stato il team di sviluppo interno di EA precedentemente noto come EA Redwood e ribattezzato Visceral Games nel maggio del 2009.

Nonostante la delusione commerciale e critica del 2009 Il Padrino II, lo studio stava cavalcando l'onda dopo il successo del gioco horror di sopravvivenza originale Spazio morto, pubblicato nel 2008. Il gioco ha rapidamente fatto parlare di sequel, fumetti, romanzi e persino di un film d'animazione. Al timone di tutto c'era il produttore esecutivo del gioco, Glen Schofield.

Glen Schofield
Glen Schofield

Schofield è un veterano del settore con oltre 20 anni di esperienza che è stato coinvolto in quasi 50 giochi. Originariamente formato come artista, ha lavorato nella maggior parte dei generi, dall'azione ai giochi per bambini, e ha visto l'industria crescere e maturare. Dopo aver trascorso diversi anni con vari editori e sviluppatori, Schofield si è stabilito a Crystal Dynamics prima di passare successivamente alla EA, dove alla fine è stato nominato Vicepresidente e Direttore generale di Visceral Giochi.

Schofield ha avuto un posto in prima fila per la maturazione e lo sviluppo dell'industria dei giochi, sia nel modo che nell'altro si è ampliato di dimensioni, così come il modello che ha spinto gli sviluppatori a provare a produrre hit o rischi crollo. L'industria è diventata guidata dagli hit, il che ha creato una lacuna nei tipi di giochi sul mercato. C'è un eccesso di titoli ad alto budget provenienti da grandi studi con personale numeroso, oltre a una crescita numero di giochi indipendenti realizzati da team più piccoli che possono essere più agili, ma i giochi esistenti nel mezzo lo sono prosciugato.

“Sembra che sia iniziato circa 5 o 6 anni fa. Alcuni generi come la piattaforma di cartoni animati e i giochi di corse hanno iniziato a diminuire un po'. Anche i giochi cinematografici hanno iniziato a scarseggiare. Ciò è avvenuto quando i costi di produzione hanno iniziato a salire. Con l'aumento dei costi, i giochi che hanno venduto circa 1 milione di unità non sono stati altrettanto redditizi ", ha affermato Schofield. “Con meno generi che guadagnavano un sacco di soldi, gli sviluppatori hanno iniziato a gravitare maggiormente verso giochi d'azione e sparatutto. Con l'aggiunta della concorrenza all'interno di un gruppo più ristretto di giochi, i giochi più grandi e costosi erano il modo per battere gli altri".

Quando questo cambiamento iniziò a verificarsi, Schofield riconobbe ciò che stava per accadere e tornò a scuola per ottenere un MBA, qualcosa che si sarebbe rivelato utile per formare uno studio proprio anni dopo.

Durante la sua permanenza in EA, Schofield ha incontrato Michael Condrey mentre lavorava a 2005 007: Dalla Russia con amore. Per coincidenza, questo sarebbe stato l'ultimo gioco di Bond che EA avrebbe realizzato prima che Activision vincesse i diritti sul franchise di Bond. Condrey, un veterano del settore da 15 anni, ha iniziato la sua carriera con EA e vi è rimasto fino a quando ha lasciato per aiutare a formare Sledgehammer Games.

Durante la produzione, con Schofield come produttore esecutivo e Condrey come regista, i due hanno sviluppato un forte rapporto che sarebbe stato utile per loro. Spazio morto e oltre.

Michele Condrey
Michele Condrey

"Penso che le nostre competenze si completassero naturalmente reciprocamente con i punti di forza e di debolezza, ed ero felice di aver trovato un partner creativo con un impegno senza compromessi per l'eccellenza", ha ricordato Condrey. "Chi ci conosce bene sa che queste passioni possono manifestarsi come tuoni e fulmini, ma sa anche che ci dedichiamo oltre alle nostre squadre, ai nostri giochi e ai nostri fan".

Poco dopo il successo di Spazio morto, Schofield e Condrey hanno iniziato a guardare al futuro ea quale dovrebbe essere il loro prossimo passo. Il loro rapporto con EA era stato amichevole e reciprocamente vantaggioso, ma con interesse Spazio morto aveva generato all'interno del settore l'opportunità di andare avanti e avviare un nuovo studio non sarebbe mai stato migliore. Il partner ovvio per Schofield e Condrey era Activision, affamata di nuovi talenti.

Per Activision, il 2009 è stato anche un anno interessante, interessante nello stesso modo in cui le leggende metropolitane affermano che "possa tu vivere in tempi interessanti" sia un'antica maledizione cinese. Il franchise di Guitar Hero che ha prodotto il primo gioco che abbia mai raggiunto $ 1 miliardo di vendite stava vacillando e il tanto atteso Wolfenstein il riavvio si è concluso con il co-sviluppatore Raven Software che ha dovuto affrontare gravi licenziamenti a causa delle scarse vendite. Era giunto il momento di cambiare, e questo includeva l'introduzione di nuovi sviluppatori.

"È stato solo il passo logico successivo nella nostra carriera", ha detto Schofield della decisione di formare un nuovo studio. “Abbiamo già gestito team e studi. Ora volevamo crearne uno da zero e assumere solo i migliori sviluppatori. È stata un'opportunità per costruire il nostro studio dei sogni e riempirlo di sviluppatori professionisti d'élite".

Formando Sledgehammer Games, Schofield e Condrey si sono rivolti ad Activision con una proposta. Dopo aver lavorato su quello che si è rivelato essere uno degli sparatutto in terza persona di maggior successo degli ultimi tempi anni, il duo ha deciso di cimentarsi nel franchise di Call of Duty, ma con una terza persona inclinazione. Sebbene l'idea fosse allettante per Activision che ha espresso interesse nell'offrire un contratto allo studio alle prime armi, l'accordo è rimasto bloccato per settimane. Col passare del tempo, sembrava sempre più che lo studio sarebbe stato un fallimento prima ancora che iniziasse fino a un breve incontro con il CEO di Activision Blizzard Bobby Kotick. Una telefonata dopo e Sledgehammer Games era una realtà.

"La decisione di lasciare il franchise di Dead Space e Visceral Games è stata una delle decisioni più difficili della mia carriera", ha ricordato Condrey. "La collaborazione con Glen per fondare Sledgehammer Games e unirsi al franchise di Call of Duty è stata anche la migliore decisione della mia carriera".

Sledgehammer_Studios

Activision voleva che lo studio perseguisse il titolo Call of Duty in terza persona come possibile spin-off per la serie che non mostrava segni di rallentamento. Il duo è arrivato con una serie di valori e l'ambizioso obiettivo di creare un team di qualità composto da professionisti del gioco e creato per loro. Parte di questi valori includeva la creazione di un'atmosfera di tipo familiare.

"Volevamo solo realizzare giochi di qualità con sviluppatori con cui ci piaceva lavorare", ha affermato Schofield. "Sledgehammer è come una grande famiglia di grandi sviluppatori che vogliono solo creare intrattenimento davvero divertente e di qualità."

Ovviamente dire che vuoi creare un ambiente familiare è diverso dal farlo davvero. A tal fine, il duo ha iniziato a reclutare un tipo di talento molto specifico sia a livello professionale che universitario. L'obiettivo era quello di creare una cultura costruita attorno alle personalità. I candidati sono sottoposti a un processo di candidatura abbastanza rigoroso con più colloqui che possono durare diverse settimane e il talento è solo una parte di esso. Coloro che vengono assunti ricevono la suddetta moneta sfida e vengono accolti nella squadra.

"Cerchiamo intelligenza, esperienza, personalità e la capacità di lavorare e collaborare con gli altri", ha affermato Schofield. "Rifiuteremo le persone fantastiche se le persone non si sentono adatte."

L'obiettivo era semplice: costruire la migliore squadra possibile e poi dare loro il tempo di unirsi, consentendo loro di sviluppare giochi che possono poi perfezionare. Il modello indipendente ha permesso a Schofield e Condrey the luxuury di formare il gruppo con cui volevano lavorare, composto da sviluppatori si fidavano di realizzare prodotti eccellenti e lo facevano sotto la sicurezza di uno dei più grandi editori di terze parti del mondo.

Con il team riunito, Sledgehammer Games ha iniziato a lavorare su una nuova voce di Call of Duty con una visuale in terza persona e un'inclinazione da gioco d'azione.

“Aver offerto un'esperienza avvincente in terza persona con Spazio morto, eravamo entusiasti di portarlo a Call of Duty ", ha detto Condrey. “Lo descrivo spesso, con il più genuino apprezzamento per Naughty Dog, come immaginare uno scenario in cui Call of Duty incontra Uncharted. Giocherei a quel gioco.

FOTOCAMERA DIGITALE OLYMPUS

Le cose stavano andando molto bene per il nuovo studio e il proverbiale cielo era il limite. Poi West e Zampella sono stati licenziati e tutto è cambiato.

Con il quasi collasso di Infinity Ward, Activision aveva una scelta: posticipare il gioco su cui IW stava lavorando, Call of Duty Modern Warfare 3, o chiedere aiuto. A quel tempo, il franchise era in cima ai giochi. Guerra moderna 2 aveva infranto i record e l'entusiasmo per la serie era palpabile. Sebbene all'epoca fosse ancora per lo più sconosciuto al pubblico, l'ingresso di Treyarch, Call of Duty Black Ops, stava anche suscitando grande entusiasmo all'interno di Activision. La serie ha avuto slancio. Se Activision poteva basarsi su di esso, Call of Duty aveva il potenziale per guadagnare miliardi di dollari nei prossimi anni. Se si fermava, se non usciva alcun gioco per almeno un anno o più, correva il rischio di vedere il franchise essere fagocitato - o almeno stentato - dai concorrenti.

Quindi, anche mentre la vernice figurativa si stava ancora asciugando sulle porte del nuovo studio di Sledgehammer Games Foster City, CA, Activision è venuto da loro e ha chiesto se volevano aiutare a realizzare il nuovo Call of Duty gioco.

Da un lato significherebbe abbandonare il gioco in terza persona che unirebbe lo sviluppo pratico del gameplay con uno dei marchi di gioco più redditizi e finanziariamente stabili. Significherebbe anche che il nuovo sviluppatore sarebbe stato improvvisamente sottoposto a un'intensa pressione e controllo, poiché la scadenza del gioco era imminente ed era persino iniziato pochissimo lavoro su di esso. Significherebbe anche che se Guerra moderna 3 fallito, un'enorme quantità di colpa sarebbe caduta su Sledgehammer Games. Se il sequel del gioco di maggior successo finanziario della storia fosse bombardato, la maggior parte dei giocatori potrebbe essere incline a dare un passaggio a Infinity Ward: visto che era stato decimato nel recente esodo - e invece addossa la colpa allo sviluppatore non provato il cui nome ora adornava il copertina. C'era anche il rischio che, anche se il gioco avesse avuto successo, sarebbe stato Infinity Ward a ricevere il merito in quanto era il nome più riconosciuto.

FOTOCAMERA DIGITALE OLYMPUS

C'erano molte, molte ragioni per rifiutare e andare sul sicuro. Ma c'era anche un'ottima ragione per accettare. Era Call of Duty, uno dei giochi più popolari della storia.

“Ci abbiamo pensato”, ha detto Schofield dei rischi, “ma la possibilità su cui lavorare MW3 e imparare dal miglior team FPS del mondo è stata un'opportunità troppo grande. Devi correre dei rischi e provarci. Essere sempre al sicuro in questo settore non è una strada sicura per il successo.

Sia Schofield che Condrey hanno convenuto che valeva la pena correre i rischi, ma la coppia ha deciso di lasciare la votazione. L'intero staff di Sledgehammer Games ha votato sì all'unanimità.

Guerra moderna 3“Come primo titolo di Sledgehammer Games, ci impegniamo a consegnare Call of Duty Modern Warfare 3 era come sfidare il Monte Everest”, ha ricordato Condrey. “Sapevamo che i fan di Call of Duty, e Activision, stavano piazzando una grossa scommessa sul turbolento team emergente di San Francisco. La pressione è stata intensa, ma ha fornito l'energia e gli obiettivi ambiziosi dietro i quali la squadra si è mobilitata. Non potrei essere più orgoglioso di come la squadra ha risposto alla sfida”.

Quando Sledgehammer Games si è unita al processo di sviluppo, il gioco aveva appena superato le fasi di sviluppo. Era stata gettata solo la minima base. Era una tabula rasa, ma anche un'enorme quantità di lavoro.

"Era interessante. Entrambi gli studi stavano attraversando cambiamenti significativi e molti nel settore stavano guardando attentamente per vedere cosa c'era in serbo per Call of Duty", Condrey. “Dicono che l'acciaio più duro sia forgiato nel fuoco più ardente. Direi che entrambi gli studi sono migliori, e sicuramente più forti, grazie alla partnership".

Un tipico ciclo di sviluppo del gioco è di due anni o più. Alcuni giochi ad alto budget sviluppati da grandi studi possono richiedere fino a 3-5 anni. Insieme Sledgehammer Games e Infinity Ward, con l'aiuto di Raven Software, ce l'hanno fatta in meno di 20 anni mesi e ha prodotto un gioco che ha incassato 1 miliardo di dollari in 16 giorni con un punteggio Metacritic medio di 88.

Ci sono state, ovviamente, critiche. Ad alcuni non piaceva la sensazione multiplayer simile, ad altri non piaceva la storia. Tuttavia, queste lamentele sono comuni e il gioco è stato un legittimo successo.

È stato un rischio enorme per il nuovo studio di Schofield e Condrey, e uno che la maggior parte al di fuori del settore non ha mai preso in considerazione. Il nome di Infinity Ward era il marchese del franchise di Modern Warfare, ma il fallimento nel consegnare l'uovo d'oro di Activision avrebbe provocato un'ondata che ha paralizzato coloro che si trovavano sul suo cammino. Guardando indietro al successo di quel gioco e del franchise nel suo insieme, è facile trascurare l'occasione che Sledgehammer ha colto.

Call of Duty Modern Warfare 3Grazie all'uscita di quel gioco, Sledgehammer Games si è affermata come uno dei principali sviluppatori di giochi AAA e il suo prossimo progetto sarà un altro titolo in prima persona di Call of Duty, anche se resta da sapere quando e cosa sarà esattamente Vedere. E sebbene il gioco Call of Duty in terza persona sia attualmente inattivo, non contarlo in futuro.

Per ora, però, Sledgehammer Games continua a crescere e prosperare. Dalla sua formazione, i suoi ranghi sono saliti a oltre 120 e, sorprendentemente, il suo fatturato è inferiore all'1%.

"Abbiamo fissato standard di assunzione molto elevati e manteniamo l'impegno a fornire un posto di lavoro in cui gli sviluppatori vorranno rimanere per molti anni", ha affermato Condrey. "Di conseguenza, in un settore ad alta tecnologia in cui il fatturato è in media intorno al 20%, siamo molto orgogliosi che il nostro logoramento indesiderato rimanga a una frazione dell'1% del nostro personale all'anno".

Con un solo gioco al suo attivo, Sledgehammer Games ha ancora molta strada da fare per affermarsi completamente. Ma con l'industria che continua a cambiare e spingere per giochi più grandi, oltre che nuovi e più potenti sistemi in arrivo, il giovane sviluppatore dovrà stampare più monete sfida mentre continua a spingere si.

"Ogni gioco è in qualche modo impegnativo, ecco perché lo adoro", ha detto Schofield. “Chi non vuole essere sfidato e spinto? È allora che fai il tuo lavoro migliore.

Raccomandazioni della redazione

  • Le migliori armi in Modern Warfare 2: ogni arma classificata
  • Tutto annunciato all'inizio del Summer Game Fest 2023
  • Modern Warfare 2 riporta in vita un iconico cecchino di Call of Duty
  • Equipaggiamenti KV Broadside: i migliori equipaggiamenti per Modern Warfare 2 e Warzone 2.0
  • La nuova stagione di Modern Warfare 2 è la prova che Call of Duty ha bisogno di prendersi un anno di pausa