Come l'IA sta per cambiare radicalmente lo sviluppo del gioco

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Questa storia fa parte della serie ReSpec di Jacob Roach, che copre il mondo dei giochi e dell'hardware per PC.

Di tutti i casi d'uso per l'IA generativa là fuori, non riesco a pensare a uno più significativo dei videogiochi. Certo, abbiamo visto persone creare giochi semplici da GPT-4 - ma sicuramente, ho pensato che si stesse discutendo di una tecnologia così potente anche ai livelli più alti dello sviluppo del gioco.

Contenuti

  • Tempo di creazione più rapido
  • Cambiare gioco
  • Il Barracuda

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Per avere un'idea di quanto grande potrebbe essere questo cambiamento, volevo parlare con qualcuno che capisse davvero come vengono realizzati i giochi a livello tecnico. Marc Whitten, Senior Vice President e General Manager di Unity Create, è sicuramente una di queste persone. È particolarmente entusiasta di come l'IA potrebbe trasformare lo sviluppo del gioco e abbiamo parlato di come sono gli strumenti che potrebbero consentire questa rivoluzione Già facendosi strada verso i creatori.

Tempo di creazione più rapido

Ziva Face Trainer in Unity.

I giochi richiedono un'enorme quantità di tempo e impegno per lo sviluppo, ma la maggior parte di quel tempo è dedicata alla creazione di tutti i contenuti per il gioco. Whitten afferma che se si guarda a un comune studio AAA da 300 persone, da qualche parte circa l'80% di loro è dedicato alla creazione di contenuti. L'intelligenza artificiale può accelerare drasticamente questo processo.

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Whitten ne ha fornito un chiaro esempio: Ziva Face Trainer. Ziva è una società acquisita da Unity all'inizio del 2022 e lavora al suo strumento Face Trainer da poco più di due anni. Prende un modello, lo allena su un ampio insieme di emozioni e movimenti e genera qualcosa di utilizzabile.

Quanto tempo fa risparmiare? Whitten afferma che il rigging di alto livello di un personaggio può richiedere da quattro a sei artisti da quattro a sei mesi: “Candidamente, [ecco] perché la qualità all'avanguardia dei personaggi non è progredita così tanto negli ultimi dieci anni o COSÌ."

Senua's Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Annuncio del trailer (In-Engine)

Con Ziva Face Trainer, gli sviluppatori “gli danno una mesh e addestriamo quella mesh rispetto a un ampio set di dati... quindi ottieni in cinque minuti un modello di impianto che ti consente di eseguirlo in tempo reale. La tecnologia Ziva è in essere usato molto, pure. È dietro la deformazione della tuta Spider-Man: Miles Morales, così come il Troll nel La saga di Senua: Hellblade 2 trailer. Probabilmente l'hai visto anche in alcuni film e programmi TV - Capitan Marvel, John Wick 3, Game of Thrones sono sulla lista.

Non dovrebbe essere una sorpresa. L'apprendimento automatico e le tecniche procedurali (come strumenti come SpeedTree) non sono esattamente nuovi nel mondo dello sviluppo di giochi. È vero che una maggiore ricerca sui modelli di intelligenza artificiale può portare a pipeline di creazione ancora più efficienti, ma stiamo assistendo a un cambiamento con IA generativa. Stiamo parlando di modelli linguistici di grandi dimensioni (LLM) come GPT-4 E modelli di diffusione come Midjourneye possono cambiare radicalmente i giochi che vediamo.

Cambiare gioco

Whitten afferma che la speranza con l'IA è di rendere i giochi "dieci volte migliori", il che significa giochi che sono dieci volte più veloci, dieci volte più facili e dieci volte più economici da sviluppare. Il risultato di ciò non è una marea degli stessi giochi che abbiamo, però. Whitten crede che i risultati di ciò siano "mondi più ampi, più grandi e più profondi".

Ho chiesto un esempio e Whitten ha riflettuto su cosa Skyrim sembrerebbe se avesse dietro un modello di intelligenza artificiale generativa. Abbiamo tutti sentito il meme "freccia al ginocchio" dal gioco, ma Whitten ha immaginato un gioco in cui quella linea usa e getta significava qualcosa di più.

«Bene, e se ognuna di quelle guardie avesse davvero una carta tipo Myers-Briggs? Un po 'di retroscena e, francamente, un retroscena che avrebbe potuto essere influenzato da quello. Cos'è successo al personaggio lungo la strada? E poi un modello di intelligenza artificiale per generare quella che sarebbe una risposta razionale che ne deriverebbe, dati tutti quegli eventi particolari".

Stiamo assistendo a qualche sforzo lì con giochi come Il caso di omicidio seriale di Portopia, che, senza mezzi termini, non hanno fatto il caso migliore per l'IA nei giochi. Non è difficile vedere il potenziale, tuttavia, specialmente nei giochi più grandi con NPC che non hanno missioni fisse o dialoghi esaustivi.

Un giocatore conversa con un NPC in The Portopia Serial Murder Case.

C'è molto potenziale anche nei giochi in stile sandbox. Whitten ha immaginato un gioco in stile GTA in cui "entri nel banco dei pegni e recluti la persona dietro la scrivania e, sai, con forse il creatore del gioco non ci ha mai nemmeno pensato come una possibilità a causa di qualcos'altro che è accaduto nel gioco. Pensò anche Whitten Di Scarabocchi, tranne in un mondo in cui potresti davvero creare qualsiasi cosa e assegnargli qualsiasi proprietà.

Il problema in questo momento è farlo funzionare davvero, come evidenziato da Il caso di omicidio seriale di Portopia. Whitten è stato uno dei membri fondatori del team Xbox di Microsoft e ha contribuito a guidare la spinta di Kinect. A proposito di Kinect, Whitten ha dichiarato: "Direi a tutti che funziona alla grande se sono seduto accanto a te". Dovevi richiederlo in un modo specifico e, se avessi deviato, non avrebbe funzionato.

Questo è il grosso problema che ha dovuto affrontare l'IA nel suo complesso, con assistenti intelligenti come Alexa operando solo all'interno di un intervallo ristretto. Gli LLM cambiano quella dinamica e consentono qualsiasi suggerimento, ed è questo l'aspetto entusiasmante della creazione di mondi di gioco più profondi. C'è ancora una strada per arrivarci, però.

"Se metti lo strumento là fuori... [i creatori] raggiungeranno qualsiasi limite e diranno: 'Beh, non è così divertente.' Ma poi andranno davvero a trovare lo spazio a cui nessuno sta nemmeno pensando ", ha detto Whitten.

Con l'implementazione di più strumenti, potremmo assistere ad alcuni primi esperimenti con l'IA entro il prossimo anno. Abbiamo già in alcuni casi, come il popolarissimo Sotterraneo IA 2. Ma per rendere possibile questo tipo di mondo immersivo su larga scala, hai bisogno di un intermediario. E per Unity, quell'intermediario è Barracuda.

Il Barracuda

Un'immagine dal Libro dei Morti di Unity.

Unity include una libreria di inferenza di rete neurale chiamata Barracuda. Come spiega Whitten, “È un motore di inferenza che ti consente di guidare la diffusione o altre forme di contenuti generativi in ​​fase di esecuzione sul dispositivo senza colpire il cloud e ad alte prestazioni ritmo."

Oh sì, prestazioni. Per quanto ci piaccia parlare del fatto che l'intelligenza artificiale può cambiare i contenuti per sempre, c'è un enorme costo computazionale (c'è un motivo per cui ci è voluto decine di migliaia di GPU per creare ChatGPT). Barracuda consente a questi modelli di funzionare sulla tua CPU o GPU in modo da non dover passare al cloud, il che, per la cronaca, sarebbe un enorme risparmio di denaro per gli sviluppatori.

Unity sta lavorando su più funzionalità per Barracuda e Whitten afferma che "l'interesse della comunità dei creatori di giochi è stato straordinariamente alto”. È la chiave che rende possibile l'IA generativa nello sviluppo e nella progettazione di giochi, soprattutto senza richiederne alcuna hardware specifico.

Whitten afferma che il team vuole iniziare a "costruire tecniche che consentano ai creatori di iniziare a prendere di mira una parte importante e fondamentale del loro design di gioco, non 'Oh, questo diminuirà davvero il mio pubblico se lo progetto.'" Unreal Engine, da parte sua, ha uno strumento simile (lo strumento giustamente chiamato NeuralNetworkInference, o NNI).

Queste librerie, quando incontrano grandi modelli di intelligenza artificiale generativa e un'accelerazione nello sviluppo dei contenuti, possono portare a una "esplosione di creatività", secondo Whitten. E questo è qualcosa di cui entusiasmarsi per il futuro dei giochi.

Questo articolo fa parte di Rispec – una colonna bisettimanale in corso che include discussioni, consigli e rapporti approfonditi sulla tecnologia alla base dei giochi per PC.

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