Fantasia finale XVIè un balzo in avanti per la lunga serie di giochi di ruolo in alcuni modi molto ovvi, il modo più immediatamente evidente realizza ciò attraverso il suo fantastico combattimento in tempo reale, che trasforma l'avventura nella migliore azione pura di Final Fantasy gioco fino ad oggi. Poi ci sono i suoi combattimenti Eikon cinematografici, che offrono uno spettacolo a un livello che abbiamo sempre sognato di vedere in un videogioco. Tuttavia, alcune delle sue innovazioni più impressionanti sono quelle che in realtà non puoi vedere. Piuttosto, dovrai ascoltare attentamente.
Davanti a Fantasia finale XVIAl lancio di, ho parlato con il compositore della serie Masayoshi Soken del suo lavoro sul progetto. Mentre parlavamo un po' della sua eccellente colonna sonora, Soken non vedeva l'ora di condividere i dettagli sulla nuova tecnologia del suono creata per IL gioco di ruolo d'azione. Potresti non notarlo mentre giochi, ma Fantasia finale XVI alza il livello dell'audio dei videogiochi in modi che potrebbero presto essere trasferiti in altri titoli Square Enix.
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Innovazione audio
In un pannello musicale precedente a Fantasia finale XVI, Soken ha condiviso qualcosa sulla nuova tecnologia del suono che alimenta il gioco. La prima grande innovazione che ha evidenziato è stato il nuovo approccio del gioco di ruolo d'azione alla musica interattiva, un sistema pensato per rendere la colonna sonora più reattiva e dinamica nelle battaglie. Invece di riprodurre in loop la musica durante i combattimenti, Soken utilizza la magia dell'audio per passare senza soluzione di continuità tra le diverse sezioni della partitura, indipendentemente dal tempo impiegato da un giocatore per muoversi nel combattimento. Tutto fino alla posa finale di Clive si sincronizzerà naturalmente con la musica in ogni combattimento.
"Non importa quale sia lo stile di gioco del giocatore, non importa se sono molto bravi nei giochi d'azione o se non lo sono e impiegano più tempo per fare certi tipi di battaglie: entrambi i giocatori avranno lo stesso tipo di esperienza sonora e musicale ", dice Soken a Digital Tendenze.
Sebbene sia un risultato, alcune delle tecnologie audio più sottili che Soken e il suo team hanno costruito sono ancora più impressionanti. Il primo arriva nell'approccio del gioco al riverbero. Piuttosto che limitarsi a creare effetti sonori e applicare di conseguenza alcuni filtri di riverbero, il team ha effettivamente costruito un sistema sottostante che applica il riverbero a un suono in tempo reale in base all'ambiente i giocatori sono dentro.
“In tempo reale, avremo un suono che rimbalza su un oggetto. Guarda il materiale di quell'oggetto e la distanza di quell'oggetto", dice Soken. "Tutto in tempo reale, calcola il riverbero e cambia il riverbero in base alla distanza e al materiale."
Questo non è l'unico sistema di creazione automatica del suono presente in Fantasia finale XVI. Soken entrerebbe ancora più a fondo in ciò che sta accadendo sotto il cofano quando menziona un nuovo sistema in cui il gioco genera effettivamente effetti sonori al volo costruiti attorno al movimento di un personaggio. Soken afferma che il sistema era una necessità a causa di quanto "realistici e squisiti" siano i filmati del gioco. Fare la creazione manuale dell'audio per tutte quelle sequenze sarebbe "equivalente a produrre i suoni di Foley per dozzine di film tutti in una volta", secondo Soken
Compone e crea automaticamente i suoni Foley...
Non riuscivo a capire l'idea quando Soken me l'ha descritta per la prima volta di persona, ma mi ha dato una spiegazione molto più dettagliata in un'e-mail dopo la nostra conversazione.
“Per evitare di dover dedicare questa enorme quantità di tempo alla produzione, abbiamo implementato un sistema in cui esso monitor i movimenti dei personaggi (in particolare i movimenti ossei/scheletrici) in tempo reale e, in base ai risultati dell'analisi del movimento, compone e crea automaticamente i suoni Foley appropriati per il movimento, oltre a emettere automaticamente i suoni in tempo reale tempo", dice Soken. "Questo sistema non è applicato a tutti i suoni Foley, ma oltre al personaggio controllabile, si applica anche agli NPC e al party membri e persino nelle azioni di battaglia, non solo nei filmati, contribuendo enormemente a ridurre i costi di manodopera del suono produzione."
Mentre tutti e tre questi sistemi sono stati costruiti per Fantasia finale XVI, Soken afferma che la speranza è che vengano implementati negli altri giochi di Square Enix in futuro. Queste sono pensate per essere innovazioni audio condivise che spingono in avanti l'intero panorama dei videogiochi, trovando nuovi modi per ottenere un maggiore realismo e mantenere l'immersione attraverso l'audio. Potrebbe benissimo essere Fantasia finale XVIla vera eredità duratura tra 10 anni.
Fantasia finale XVI è ora disponibile PS5.
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