Wawancara: Sledgehammer tentang gerakan baru Call of Duty: Advanced Warfare

Kekuasaan mengubah segalanya.

Lebih dari sekedar tagline untuk Call of Duty: Perang Tingkat Lanjutkampanye pemasaran, ketiga kata tersebut juga berbicara dengan sangat jelas tentang peran Sledgehammer Games sebagai pengembang utama game tersebut. Sebelumnya, Sledgehammer berkolaborasi dengan Infinity Ward dalam pengembangan Panggilan Tugas: Perang Modern 3. Namun kali ini, tim yang dipimpin oleh salah satu pendiri Michael Condrey dan Glen Schofield memiliki kekuatan absolut. Dan segalanya berubah.

Terkait: Call of Duty: Perang Tingkat Lanjut tinjauan

“Saya pikir, bagi kami, kami benar-benar mencurahkan banyak waktu, energi, dan semangat MW3, ”kata Condrey kepada Digital Trends. “Jelas bahwa, meskipun permainan ini diterima dengan baik… para penggemar menuntut perubahan dan inovasi serta cara-cara baru dalam bermain. Itu adalah umpan balik terus-menerus yang kami dengar MW3, dan kami menyetujuinya. Kami mempunyai waktu dengan siklus pengembangan tiga tahun pertama ini untuk benar-benar menantang konvensi.”

Video yang Direkomendasikan

“Peningkatan lompatan adalah salah satu [ide] yang muncul dalam enam minggu pertama setelah MW3.”

Ini dimulai pada tahun 2011, ketika pra-produksi dimulai Peperangan Tingkat Lanjut pertama kali dimulai. Sledgehammer langsung melakukan perencanaan awal pada game ini segera setelah pekerjaan studio dengan Infinity Ward selesai. Arahan Activision sederhana dan langsung pada sasaran: Anda adalah pemimpin pertama yang membuat game Call of Duty untuk musim liburan pertama setelah peluncuran konsol baru. Gilalah, dan jika Anda bertindak terlalu jauh kami akan menarik Anda kembali.

Di sinilah itu Peperangan Tingkat LanjutPendekatan baru terhadap gerakan telah lahir. Game ini menjatuhkan prajuritnya ke dalam kerangka luar bertenaga – disingkat Exo – yang menciptakan opsi mobilitas baru, termasuk lompatan super, Pemangsabidang penyelubungan gaya, dan sejenisnya. Meskipun semua perluasan mobilitas ini kini menjadi bagian integral dari Exo, hal tersebut tidak selalu terjadi.

“Exo dan boost jump adalah salah satu prototipe pertama. Kami memiliki seri ini dalam praproduksi dari beberapa fase prototipe yang sangat cepat tempat kami mengumpulkan tim kecil lintas fungsi MW3. Ini terjadi pada bulan November/Desember 2011,” ungkap Condrey.

“Kami memiliki periode waktu di mana kami mengizinkan tim untuk secara organik menghasilkan beberapa ide kreatif untuk mendorong franchise ini maju. Dan peningkatan lompatan adalah salah satu yang muncul dalam enam minggu pertama setelahnya MW3. Itu belum terpasang pada kerangka luar; itu dibuat prototipe sebagai pendorong sepatu roket. Tapi itu adalah katalisnya. Dan kemudian orang-orang mulai tertarik pada konsep kumpulan gerakan baru itu.”

Hebatnya, perubahan dramatis yang direncanakan dalam cara memainkan game Call of Duty ini tetap menjadi fokus pengujian internal selama lebih dari dua tahun. Baru pada bulan-bulan menjelang E3 2014, Sledgehammer akhirnya dapat memahami dari pihak luar mengenai dampak perubahan ini terhadap game yang dimainkan puluhan juta orang setiap tahunnya.

Wawancara Call of Duty Advanced Warfare
Wawancara Call of Duty Advanced Warfare
Wawancara Call of Duty Advanced Warfare
Wawancara Call of Duty Advanced Warfare

Ini adalah hal yang sulit untuk direncanakan, namun Condrey dengan mudah mengakui bahwa memiliki visi yang kuat dapat membantu. Sledgehammer mengetahui mereknya, mengetahui jenis cerita tentang perjalanan pahlawan yang diceritakan secara tradisional. Membayangkan seperti apa perang dunia pada tahun 2054 memang rumit, namun Sledgehammer mengandalkan para ahli untuk mendapatkan nasihat mengenai hal tersebut.

“Kami berbicara dengan Philip Ivey; dia adalah seorang desainer produksi Distrik 9, kata Condrey. “Kami ingin memberikan pengalaman emosional, katakanlah, Elang Hitam Turun, dalam suasana masa depan yang dapat dipercaya dan membumi seperti Distrik 9 melakukannya, kecuali alien. Distrik 9 memiliki mekanisme dan mereka memiliki senjata masa depan dan mereka memiliki daerah kumuh yang besar. Itu adalah pengalaman masa depan yang sangat mendalam.”

“Kami menginginkan [itu] untuk Peperangan Tingkat Lanjut. Percakapan [dengan Ivey] membawa kami pada kesimpulan bahwa cara terbaik untuk menjadikannya membumi, dapat diterima, dan dipercaya adalah dengan menemukan penelitian saat ini yang menyarankan teknologi untuk masa depan. Hal ini terbukti bermanfaat bagi kami. Eksoskeleton tiga tahun lalu hampir tidak ada dalam radar siapa pun dan sekarang ada di setiap film. Teknologi itu sekarang menjadi pasar super massal, yang menjadi pusat perhatian budaya pop.”

“Kerangka luar (exoskeleton) tiga tahun lalu hampir tidak ada dalam radar siapa pun dan sekarang menjadi… pasar massal yang super, pusat perhatian budaya pop.”

Bagi Sledgehammer, kekhawatiran terbesar saat ini adalah umpan balik. Activision memiliki infrastruktur jaringan yang kokoh sebagai sandaran untuk mendukung masuknya pemain secara besar-besaran pada hari peluncuran, namun tidak ada cara untuk bersiap terlebih dahulu menghadapi membanjirnya masukan setelahnya meluncurkan.

“Seperti semua game, Anda menguji pengguna dan mengajak orang masuk. Anda mencoba mengumpulkan data sebanyak mungkin saat dalam pengembangan,” kata Condrey. “Tetapi Call of Duty memiliki tantangan unik: Bagaimana Anda mendapatkan ukuran sampel yang signifikan secara statistik selama ini pembangunan ketika Anda tahu bahwa pada hari peluncurannya ke seluruh dunia, 30 juta orang akan memulainya bermain? Bahkan jika Anda dapat menguji ribuan orang, itu hanya sebagian kecil dari jumlah orang yang benar-benar akan memainkannya pada hari pertama.”

Jika 70 persen tanggapan penggemar menyukai fitur tertentu, itu jelas merupakan mayoritas. Namun ketika 30 persen sisanya yang merasa tidak puas berjumlah jutaan orang, hal ini tidak mungkin diabaikan. Kekuasaan mungkin mengubah segalanya bagi Sledgehammer, namun ada konsekuensinya: Pengetahuan bahwa tidak ada cara untuk menyenangkan semua orang.

“Umpan balik dari penggemar sangat penting. Mendapatkan penggemar lebih awal, mendapatkan pesaing lebih awal, mendengarkan masukan dari game sebelumnya,” kata Condrey. “Kami telah belajar banyak dari apa yang dilakukan Treyarch dengan benar Operasi hitam 2 …dan melihat lebih banyak peluang [untuk berkembang]. Hal yang sama dengan Hantu; mereka melakukan beberapa hal dengan benar dan ada beberapa peluang untuk melakukan hal-hal yang lebih baik.”

“Itu juga berlaku untuk permainan kami. Kami akan melakukan banyak hal dengan benar dan mudah-mudahan kami akan belajar di bulan November dan kami akan melakukan penyesuaian sepanjang tahun dengan pembaruan dan konten baru.”

Rekomendasi Editor

  • Senjata terbaik di Modern Warfare 2: setiap senjata diberi peringkat
  • Anda mungkin menggunakan senjata Warzone jarak dekat yang salah
  • Pemuatan MX Guardian terbaik di Warzone
  • Apakah Modern Warfare 2 lintas platform?
  • Vondel adalah peta Call of Duty: Warzone terbaik yang pernah ada dan bahkan tidak mendekati

Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terbaru, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan luas, dan cuplikan unik.