
Hanya beberapa hari sebelum Facebook mengguncang dunia game dengan mengumumkan hal itu memperoleh Oculus VR senilai $2 miliar, kami mengobrol dengan Aaron Davies, kepala hubungan pengembang Oculus dan orang yang ditugasi mengajak perusahaan game kelas dunia untuk ikut serta dalam realitas virtual. Jelas tidak ada percakapan kami yang diinformasikan tentang akuisisi tersebut, namun Davies berbicara panjang lebar tentang pengembangan pada masa-masa awal VR; seperti apa bentuknya, bagaimana pertumbuhannya, dan apa yang dilakukan Oculus VR untuk menambah semangatnya.
Meskipun aneh melihat kembali transkrip tersebut mengingat apa yang terjadi, poin-poin yang dikemukakan Davies tetap valid, dengan atau tanpa Facebook. Oculus akan terus mengembangkan headset Rift untuk konsumen di Irvine, California. kantor pusat, kecuali sekarang tim akan dapat memanfaatkan sumber daya dan jangkauan Facebook. Hal ini mungkin merupakan hal yang baik atau mungkin hal yang buruk – dan sebenarnya, hal ini mungkin akan menghasilkan keduanya dalam jangka panjang – namun untuk saat ini, apa yang kami ketahui tentang akuisisi tersebut adalah sistem pendukung yang lebih luas yang dapat diandalkan oleh Oculus karena tetap menjadi yang terdepan. kursus.
Video yang Direkomendasikan
Dengan mengingat semua hal tersebut, inilah yang dikatakan Davies tentang masa depan cerah realitas virtual.
Mengembangkan pengalaman VR
Salah satu pertanyaan yang muncul ketika para gamer berpengalaman duduk dengan perangkat VR untuk pertama kalinya adalah: Di mana benda-benda gemuk itu? Realitas virtual secara teknis masih dalam masa pertumbuhan saat ini, meskipun konsep VR telah beredar selama lebih dari 20 tahun. Jadi kami bertanya kepada Davies tentang bagaimana Oculus akan mengembangkan pengalaman, saat ini dan seiring berjalannya waktu, bagi konsumen…

“Orang-orang akan beradaptasi, bukan? Orang-orang akan mendapatkan kemampuan VR mereka dan akan tiba saatnya kita tidak bisa terlalu memudahkannya. Namun menurut saya, banyak hal yang akan berubah adalah kualitas pengalaman di sisi perangkat keras, di sisi konten. Kita belum tentu akan mengubah standar dan berkata, 'Oke, sekarang kita berada di level 1' dan lima tahun ke depan orang-orang akan mulai dari level 8. Saya rasa akan ada berbagai pengalaman yang diinginkan orang, namun menurut saya akan ada pengalaman atau interaksi yang lebih rumit [seiring berjalannya waktu].
“Selalu ada sesuatu yang ajaib tentang kesederhanaan. Hal yang sama berlaku untuk game non-VR jika dipikir-pikir. Semua game yang benar-benar bagus adalah tentang mekanisme inti yang sangat menarik, sangat menghibur, dan membuat ketagihan. Anda dapat memiliki game yang terlihat sangat indah, tetapi gameplaynya jelek, dan skornya [rendah] di Metacritic. “
Bekerja dengan pengembang VR awal
Oculus hanya menandatangani satu perjanjian penerbitan, dengan CCP, sebelum akuisisi Facebook, namun perusahaan tersebut telah melakukan (dan mungkin terus melakukan) banyak pekerjaan dengan para pengembang. Di sinilah peran Davies sebagai kepala hubungan pengembang berperan. Kami bertanya kepadanya tentang proses mendidik pembuat konten tentang tuntutan unik dalam pengembangan realitas virtual, dan bagaimana hal itu berubah seiring dengan kemajuan teknologi yang terus meningkat dalam waktu singkat waktu…
“Desain untuk platform ini, buatlah tetap sederhana, buatlah menjadi sangat menyenangkan.”
“Semua genre yang diharapkan dan pengalaman yang diharapkan berjalan dengan baik. Kami benar-benar menggali lahan hijau tempat RTSe, platformer, dan pengalaman sosial berada. Semua hal yang tidak jelas ini, itulah yang menjadi fokus kami saat ini. Kami memiliki peta jalan strategis yang mencakup segalanya, FPS, balap, dan sebagainya, tapi itulah intinya. Kami memiliki pengelompokan kategoris yang ingin kami pastikan bahwa akan ada konten pada peluncuran konsumen.”
Aplikasi yang lebih luas untuk VR
Oculus sudah jelas sejak awal bahwa tujuan jangka panjang perusahaannya adalah untuk mendorong realitas virtual sebagai platform teknologi, bukan sekadar membingkainya sebagai evolusi besar berikutnya dalam game. Davies berbicara panjang lebar tentang langkah-langkah yang diambil perusahaan untuk memperluas fokusnya sambil tetap memperhatikan ukurannya yang relatif kecil. Situasi di Facebook berjanji akan mengubah lanskap Oculus sampai batas tertentu, tetapi bagaimana tepatnya masih harus dilihat. Pengumuman akuisisi tersebut tampaknya memperjelas bahwa Facebook memiliki sikap yang sama dengan Oculus mendorong penerapan VR secara luas, namun beberapa proses sebenarnya kemungkinan besar sedang berubah saat ini, menyusul kesepakatan…
“Saat kami pertama kali memulai, kami memang sangat fokus pada permainan. Saya rasa tidak apa-apa karena teknologi game adalah ujung tombak untuk [membuktikan] teknologi ini ke industri lain. Kami sudah dewasa hingga, misalnya, kami baru saja merekrut seorang sutradara film dan media yang fokus pada proyek film yang lebih konsumtif dan panorama 360. Itu mencakup industri musik, industri film, simulasi dan pelatihan. Jadi kami mulai membangun tim, baik dari sudut pandang representasi geografis maupun dari sudut pandang demografi, atau industri. Itu tidak berarti kita memiliki seseorang yang tugas utamanya adalah fokus pada akademisi medis, tapi memang begitu semua menghabiskan sebagian waktu kita, sebagian besar waktu kita, berfokus pada hal-hal non-game Sehat.

“Ini akan menjadi peluang besar dan disruptor besar bagi industri lain. Anda memikirkan apa artinya telepresence virtual dan konferensi video, Anda memikirkan apa artinya bagi real estate dan arsitektur dan desain produk dan militer… jadi di semua ruang ini, kami sebenarnya memiliki keterlibatan aktif selain fokus permainan yang sangat spesifik yang kami memiliki.
“Kami ingin menargetkan setiap industri. Pertanyaannya adalah logistik dan kelayakan. Ini tentang daftar peringkat di depan game, film dan media, komunikasi dan keterlibatan sosial… itu adalah tiga teratas yang menurut saya, dari perspektif volume, yang menjadi fokus kami. Dan ada juga beberapa industri yang membutuhkan lebih banyak bantuan dibandingkan yang lain.
“Banyak hal yang akhirnya kami lakukan adalah perjodohan, di mana seseorang akan berkata, 'Hei, saya mendapat hibah ini dari pemerintah sebesar X juta dolar, saya memerlukan seseorang untuk membantu saya membuat museum virtual.’ Fantastis. Museum virtual akan menjadi luar biasa. Kami tidak akan melakukannya, karena kita tidak punya waktu… tapi saya bisa menunjukkan kepada Anda orang-orang ini, yang telah melakukan X, Y, dan Z. Banyak di antaranya adalah perjodohan. Ketika mereka benar-benar membutuhkan bantuan, kami biasanya ikut terlibat, dan ketika mereka dapat mengatasinya sendiri karena mereka pernah melakukan hal serupa sebelumnya, hal tersebut lebih bersifat 'api-dan-lupakan'. Anda memiliki SDK, Anda memiliki dokumentasinya, Anda tahu apa yang Anda lakukan.”
Devkit Rift generasi kedua
Berita besar bagi Oculus VR di GDC 2014 adalah pengungkapannya kit pengembang Rift generasi kedua, berdasarkan prototipe Crystal Cove yang memulai debutnya di CES 2014. Kesuksesan besar devkit generasi pertama tentunya membantu meyakinkan tim bahwa ada manfaatnya merilis kit kedua, tapi seperti yang dikatakan Davies kepada kami, teknologinya telah berkembang pesat dalam waktu yang sangat singkat sehingga rilis generasi kedua benar-benar merupakan sebuah terobosan. kebutuhan…
“Dev Kit dirilis karena ini mewakili pengalaman yang berbeda secara fundamental. Jika Anda melihat kembali ke GDC [2013], itulah pertama kalinya kami menampilkan devkit pertama. Sejak itu, kami telah menunjukkan prototipe HD, Crystal Cove, dan sekarang DK2. Itu dalam waktu satu tahun. Mana yang gila, bukan? Pada dasarnya, saat kami menunjukkan sesuatu, kami memiliki sesuatu yang lebih baru di HQ. Tapi kami sangat terbuka dan transparan.



“Kami sangat antusias dengan DK2 karena DK2 menyediakan layanan bagi pengembang di berbagai industri. Paradigma masukan dan keluaran, serta pengalaman berbeda secara mendasar. Kemampuan untuk … melihat buku di atas meja dan benar-benar bersandar dan membaca teksnya, yang mungkin tidak terlihat jika Anda berdiri tegak di depannya. Ini adalah hal-hal yang tidak kentara, namun sebenarnya hanya mengubah secara mendasar apa yang dapat dilakukan orang di VR. Lalu ada sisi kualitasnya, dengan persistensi rendah [yang mengurangi kekaburan gerakan] dan panel HD.
“Saya merasa dengan DK1, orang-orang hampir melakukan sedikit permainan peran. 'Aku di VR, ini keren banget dan sepertinya aku benar-benar ada di sana, tapi oh, saat aku menggerakkan kepalaku seperti ini, tidak ada gunanya. Jadi saya akan mengabaikannya, atau berpura-pura tidak apa-apa.’ Jadi sekarang kita sampai pada titik di mana orang-orang akan menjadi tidak peduli. dapat mengabaikan platform dan kemampuannya, dan hanya fokus pada apa yang dapat mereka lakukan di dalamnya pengalaman."
Bekerja dengan Game PKC
Oculus VR masuk ke dalam a kesepakatan penerbitan bersama dengan CCP Games awal tahun ini, menegaskan kedatangan studio yang berbasis di Islandia MALAM: Valkyrie sebagai eksklusif Rift (hanya di PC, setelah terungkapnya Project Morpheus dari Sony). Inilah yang Davies katakan tentang bagaimana hubungan itu terjadi, dan mengapa Partai Komunis Tiongkok merupakan mitra yang ideal di masa-masa awal perkembangan teknologi ini…
“Orang-orang akan mendapatkan kemampuan VR mereka dan akan tiba saatnya kita tidak lagi bisa meringankannya.”
“Para penggemar sangat gembira dengan hal ini, momentumnya sangat besar, dan PKC adalah sekelompok orang yang hebat. Kami senang bekerja dengan mereka, kami berteman. Saya pikir itu Valkyrie, jika saya meringkasnya menjadi satu hal, itu adalah pengalaman yang aspiratif. Ini menunjukkan kepada orang lain bagaimana melakukan VR dengan benar. Rancang platform, buatlah tetap sederhana, buatlah menjadi sangat menyenangkan [sambil] memanfaatkan apa yang dilakukan platform. Mereka benar-benar hanya memanfaatkan kekuatan utama platform sambil membuatnya sederhana. Itu menyenangkan. Itu dapat diakses. Dan itulah yang dibutuhkan oleh VR.”