Penyakit Siber Akibat VR Akan Segera Diberantas

Kagenova

Jaron Lanier, orang yang menciptakan istilah “realitas virtual”, menceritakan sebuah cerita tentang bagaimana, pada tahun 1980an, Steven Spielberg meminta laboratorium Lanier mendemonstrasikan beberapa teknologi VR untuk bos studio di Universal Pictures. Eksekutif film tersebut menerima, namun bertanya kepada Lanier apakah headset VR akan membuat orang sakit. Lanier mengatakan bahwa, dalam kondisi mereka saat ini, ada kemungkinan mereka bisa melakukannya, namun laboratorium akan terus menangani masalah ini sampai masalah tersebut tidak lagi menjadi kekhawatiran.

Isi

  • Sebuah solusi sudah dekat
  • Memperbaiki otak lagi
  • Pekerjaan sedang berlangsung

“Nak,” kata eksekutif studio, berbicara kepada Lanier yang saat itu berusia dua puluh tahun. “Anda tidak tahu apa pun tentang hiburan. Saya ingin melihat berita utama tentang petugas kebersihan saya yang berhenti karena muntahan.”

Video yang Direkomendasikan

Ini adalah anekdot yang bagus. Ini juga merupakan salah satu hal yang menyoroti perbedaan antara mereka yang memandang VR sebagai gimmick jangka pendek yang menyenangkan, dan mereka yang melihatnya sebagai platform jangka panjang dan berharga untuk mengalami simulasi realitas.

Terkait

  • Apple Vision Pro telah memberikan VR momen iPhone-nya
  • Meta Quest 3 resmi, tetapi Apple sedang menunggu
  • Kebocoran baru mengungkapkan dengan tepat cara kerja headset VR Apple

Sederhananya: Kalau yang pertama, muntah itu baik. Jika yang terakhir, tentu saja tidak. Mayoritas orang yang bekerja di bidang VR, atau membeli headset VR, mungkin akan memilih opsi kedua dari dua opsi ini.

Sebuah solusi sudah dekat

Kagenova

Orang-orang inilah yang Jason McEwen, seorang profesor Astrostatistik dan Astroinformatika di University College London, dan pendiri serta CEO sebuah startup bernama Kagenova, sedang mencoba membantu. Startup McEwen telah menciptakan algoritma baru yang diklaim dapat membantu mengurangi muntah-muntah yang disebabkan oleh VR – atau, lebih dikenal, penyakit dunia maya.

“Menurut pendapat saya, penyakit dunia maya telah menjadi rintangan terbesar dalam penerapan VR,” kata McEwen kepada Digital Trends. “Sistem lama memiliki kelambatan yang sangat besar dan kecepatan refresh yang rendah. Penundaan yang lama ini juga menyebabkan penyakit siber. Kemajuan besar dicapai pada awal hingga pertengahan tahun 2010-an, yang pada dasarnya menghilangkan kelambatan yang signifikan dan meningkatkan frekuensi gambar secara signifikan. Namun demikian, kendala teknis masih tetap ada. Di Kagenova, kami mencoba memecahkan masalah seperti ini untuk membantu mendorong adopsi VR secara massal.”

Sistem perusahaan, disebut Copernic360, mengurangi penyakit dunia maya dengan menghadirkan gerakan enam derajat kebebasan ke pengalaman VR 360 derajat. Ini adalah konten, seperti video 3D, yang direkam dengan kamera statis yang mencakup seluruh lingkungan arah, membiarkan pemirsa melihat sekeliling adegan dengan cara yang membuat mereka merasa seperti itu sebenarnya ada.

copernic360

Gagasan untuk mensimulasikan gerakan, yang pada dasarnya menambahkan lebih banyak gerakan, ke dalam pengalaman VR, mungkin terdengar kontraproduktif. Seseorang yang muak dengan dunia maya pasti membutuhkan lebih sedikit bergerak, tidak lebih. Tapi itu tidak akurat. Penyakit VR – gejalanya bisa berupa sakit kepala, vertigo, dan mual – diperkirakan disebabkan oleh konflik antara sistem vestibular tubuh, yang berkontribusi terhadap keseimbangan dan orientasi spasial, dan visual sistem. Salah satunya mengalami gerakan saat menggunakan VR, sementara yang lain tidak. Ketidaksesuaian sinyal inilah yang diyakini dapat memicu mabuk perjalanan.

Memperbaiki otak lagi

“Dengan Copernic360, saat pengguna bergerak di dunia fisik, gerakan mereka tercermin di dunia virtual,” kata McEwan. “Sistem vestibular mereka, yang merasakan gerakan fisik mereka, cocok dengan apa yang dialami oleh sistem visual mereka. Dengan memastikan kedua sistem ini tetap selaras, dan tidak bertentangan, Copernic360 menghilangkan konflik visual-vestibular dari pengalaman VR 360 derajat standar.”

Pada dasarnya, apa yang dilakukannya adalah menggunakan A.I. untuk mengubah gambar sedikit demi sedikit untuk menambah gerakan. Ini seperti bagaimana animasi “di antara” menggambar bingkai tambahan di antara bingkai utama untuk membuat gerakan tampak lebih mulus. “Pengguna kemudian dapat bergerak dalam adegan yang direkonstruksi, dan sudut pandang sintetik baru pun demikian kemudian dirender dengan cepat dan disajikan kepada pengguna tergantung pada posisi mereka dalam adegan,” lanjutnya McEwen.

copernic360 beraksi

Sistem Copernic360 baru-baru ini diuji menggunakan headset HTC Vive oleh para peneliti di Royal Holloway University of London.

“Kami meminta peserta untuk berjalan dan melihat-lihat dalam lingkungan VR 360 derajat,” Elisa Ferre, dosen senior Persepsi, Tindakan, dan Pengambilan Keputusan di departemen psikologi Royal Holloway, mengatakan kepada Digital Trends. “Kami menampilkan skenario VR netral yang berupa pantai, dan peserta diminta menjelajahinya selama kurang lebih 10 menit. Dalam satu sesi eksperimen, peserta dipaparkan dengan VR standar 360 derajat, sedangkan di sesi lain mereka dipaparkan dengan Copernic360. Di akhir setiap sesi eksperimen, peserta diminta mengisi kuesioner tentang gejala penyakit siber.”

Para peserta melaporkan mengalami 33% lebih sedikit rasa mual saat mereka menggunakan Copernic360.

Pekerjaan sedang berlangsung

Jelasnya, ini bukanlah solusi menyeluruh untuk menghilangkan penyakit siber. Penggunaan VR yang berbeda akan memerlukan pendekatan yang berbeda pula. Kunci untuk mengurangi penyakit dunia maya tampaknya melibatkan simulasi sinyal sensorik yang berubah atau hilang – yang alternatifnya dapat dilakukan dengan menggunakan stimulasi vestibular buatan atau gerakan khusus platform. Copernic360 dirancang khusus untuk VR 360 derajat di mana pengguna bebas bergerak, namun biasanya informasi visual tentang gerakan diri tidak didukung.

“Masalah utama terkait penyakit dunia maya, menurut saya, adalah tingkat presisi organ vestibular,” kata Ferrè. “[Tidak] mudah untuk meniru kecanggihan sinyal yang ditransmisikan oleh sistem vestibular dalam hal percepatan rotasi dan translasi kepala. [Namun,] dengan mengembangkan pengalaman VR multisensori yang efektif, kami mungkin dapat mengatasi keterbatasan saat ini dan meningkatkan pengalaman VR.”

Sebuah makalah yang menjelaskan penelitian terbaru berjudul “Mengurangi penyakit dunia maya dalam realitas virtual 360 derajat,” adalah tersedia untuk dibaca online.

Rekomendasi Editor

  • Vision Pro SDK telah hadir. Inilah yang terungkap sejauh ini
  • Versi headset Vision Pro yang lebih murah dari Apple mungkin akan tersedia bertahun-tahun lagi
  • Headset VR Apple tidak memiliki aplikasi yang mematikan, pembocor terkemuka memperingatkan
  • 9 Produk Baru Apple yang Bisa Meluncur di Tahun 2023
  • Kebocoran mengungkapkan cara kerja pelacakan tangan headset Apple VR