Terjebak di rumah dan tidak bisa bertemu teman dan keluarga? Percakapan menjadi basi? Permainan berkirim pesan bukan hanya cara yang bagus untuk terhubung dengan orang lain saat Anda tidak bisa bertemu mereka secara langsung — permainan ini juga merupakan cara ideal untuk menghidupkan percakapan yang melelahkan. Apakah Anda sedang merindukan permainan sederhana masa kecil Anda atau hanya bosan, kami memiliki daftar lengkap permainan SMS yang bagus untuk dimainkan bersama teman, keluarga, atau kenalan Anda. Yang perlu Anda lakukan hanyalah mengirim SMS satu sama lain!
Isi
- Terjemahan Emoji
- Hal-hal sepele
- Untungnya, Sayangnya
- 20 Pertanyaan
- Apakah Anda lebih suka?
- Saya Belum Pernah
- Nama Permainan
- Waktu cerita
- Pelesir
- Beri nama Lagunya
- Singkatan
- Enam Derajat Kevin Bacon
- Kategori
- Sajak
- Perincian
- Algojo
- Hantu
- Lexicant/Superghost
- Lokasi
- Saya memata-matai
- Perbaiki Ejaannya
- Selesaikan Kalimatnya
Dari game klasik seperti Hangman dan Apakah Anda lebih suka hingga game aneh seperti Six Degrees dari Kevin Bacon, kita akan melihat game SMS paling seru dan menyenangkan yang dapat Anda mainkan saat ini.
Video yang Direkomendasikan
Bacaan lebih lanjut
- Aplikasi iPhone terbaik
- Aplikasi Android terbaik
- Aplikasi perpesanan teks terbaik
Terjemahan Emoji
Lihat ini jika Anda adalah tipe visual dan Anda serta teman Anda memiliki papan ketik emoji. Kemungkinan Anda memiliki beberapa emoji favorit yang Anda gunakan berulang kali, sehingga ratusan emoji lainnya tidak dapat Anda gunakan untuk percakapan. Dengan Terjemahan Emoji, Anda berkesempatan menjelajahi berbagai emoji dan maknanya yang seringkali tidak jelas dengan menghubungkannya dengan kehidupan Anda atau teman Anda. Merangkai emoji untuk membuat skenario fantasi, misalnya, dapat menjadi tantangan dan menyenangkan, sementara berkomunikasi hanya melalui emoji dapat memberi Anda pemahaman baru tentang orang-orang yang Anda pikir Anda kenal baik.
Terkait
- Cara mengisi daya iPhone Anda dengan cepat
- Ponsel lipat terbaik di tahun 2023: 4 ponsel lipat favorit kami saat ini
- Ponsel OnePlus terbaik di tahun 2023: 6 ponsel terbaik yang dapat Anda beli
Hal-hal sepele
Berapa banyak yang Anda ketahui tentang apa saja? Anda akan menemukan jawaban atas pertanyaan itu untuk diri sendiri dan teman Anda dengan memainkan trivia, sebuah konsep yang familiar berasal dari pertunjukan permainan dan permainan papan yang menguji pengetahuan Anda tentang detail dan mengungkapkan seberapa berpendidikan Anda sebenarnya — atau tidak. Seperti yang pernah dikatakan oleh seorang guru sejarah terkemuka kepada kita: Ada hal-hal yang hanya diketahui oleh orang terpelajar. Jadi, dengan trivia, Anda dan teman Anda memilih suatu topik dan bergiliran mengajukan pertanyaan tentang topik tersebut. Orang pertama yang menjawab 10 benar menang. Hei - jangan Googling.
Contoh: Siapa nama putri bungsu Raja Lear? Menjawab: Cordelia
Perlu memoles hal-hal sepele Anda? Lihat kumpulan kami podcast terbaik, yang akan membuat Anda mengungkapkan fakta tentang segala hal mulai dari sejarah hingga sains.
Untungnya, Sayangnya
Untungnya, Sayangnya adalah permainan improvisasi yang sederhana, menyenangkan, dengan sedikit aturan dan kemungkinan tak terbatas. Pemain bergiliran menceritakan sebuah kisah, bergantian antara pernyataan beruntung dan tidak beruntung. Seperti Exquisite Corpse atau permainan improvisasi lainnya, Untungnya, Sayangnya memaksa pemain untuk berkreasi sambil tetap bekerja dalam kerangka yang telah diberikan kepada mereka. Ini bekerja paling baik dengan jumlah pemain ganjil sehingga orang dapat melakukan pernyataan beruntung dan tidak beruntung.
Contoh: Dalam permainan tiga pemain, Pemain 1 memulai cerita dengan mengatakan “Jeff bangun, mandi, berpakaian, dan berangkat naik bus ke tempat kerja, sebagai dia melakukannya setiap hari.” Pemain 2 kemudian berkata, “Sayangnya, mesin bus mogok tepat saat sampai di halte Jeff.” Pemain 3 lalu berkata, “Untungnya, ada sepeda yang tidak dirantai di dekatnya yang dicuri Jeff hari itu.” Pemain 1 melanjutkan dengan pernyataan “sayangnya”, dan siklusnya berlanjut.
20 Pertanyaan
Twenty Questions dimulai sebagai permainan ruang bicara pada abad ke-19, dan telah teruji oleh waktu, dimainkan dalam format lain saat ini. Ini adalah permainan klasik penalaran deduktif dan kreativitas cepat, yang membutuhkan tidak lebih dari dua orang dan waktu sesedikit atau sebanyak yang ditetapkan para pemain. Premisnya sederhana: Satu orang memilih suatu objek atau orang, sementara yang lain mencoba menebaknya dalam 20 pertanyaan atau kurang. Setelah subjek dipilih, pemain lawan mengirimkan serangkaian pertanyaan melalui teks, idealnya mempersempit subjek melalui jawaban ya atau tidak yang sesuai.
Contoh: Katakanlah Anda memilih Morgan Freeman sebagai subjek Anda. Pemain di hadapan Anda bertanya, “Apakah Anda binatang?” Anda menjawab, “Tidak,” dan mereka melanjutkan ke pertanyaan lain, seperti, “Apakah Anda manusia?” Anda menjawab, “Ya.” Permainan berlanjut dengan cara yang sama sampai pemain menebak jawaban yang benar atau melampaui 20 pertanyaan, mana saja yang lebih dulu. (Morgan Freeman terlalu mudah. Pilih sesuatu yang lebih sulit.)
Apakah Anda lebih suka?
Apakah Anda lebih suka (WYR) mungkin bukan permainan yang dibangun di atas permasalahan moral dan etika yang kita hadapi sehari-hari - setidaknya saya harap tidak - tetapi permainan ini pasti akan mengungkapkan sifat karakter Anda. Premis dasarnya adalah ini: Satu orang bertanya, “Apakah Anda lebih suka…” diikuti oleh dua skenario hipotetis yang berbeda. Opsi-opsi tersebut bisa saling terkait atau sejauh yang Anda inginkan, namun kedua skenario tersebut harus memiliki bobot yang sama, jika memungkinkan. Cobalah untuk menjadi kreatif dalam bertanya dan hindari pertanyaan yang bersifat mengklarifikasi. Juga, ingatlah bahwa pertanyaan terbaik adalah pertanyaan yang biasanya menggambarkan dua skenario yang tidak nyaman dan sama buruknya.
Contoh: Kemungkinan WYR hampir tidak terbatas, memungkinkan pengguna membuat game sesederhana atau sesulit yang mereka inginkan. Kami telah menyajikan beberapa potensi teka-teki di bawah ini Redditor telah mengambil alih permainan ini ke tingkat yang sama sekali baru.
“Apakah kamu lebih suka melawan seratus kuda seukuran bebek atau satu bebek seukuran kuda?” (Inilah jawaban yang benar.)
“Apakah kamu lebih suka berbicara seperti Jar Jar Binks atau terlihat seperti Jar Jar Binks?”
“Apakah Anda lebih suka mengubah jenis kelamin setiap kali bersin atau tidak bisa membedakan antara muffin dan bayi?”
Saya Belum Pernah
Never Have I Ever (NHIE), kadang-kadang dikenal sebagai 10 Fingers, adalah permainan tidak pantas yang pernah Anda mainkan dalam keadaan mabuk di bak mandi air panas bersama calon pacar Anda. Biasanya melibatkan beberapa pemain dan minum alkohol dalam jumlah banyak, tetapi Anda dapat dengan mudah memainkannya dalam keadaan sadar dengan dua orang melalui teks. Mulailah dengan menetapkan jumlah “nyawa” tertentu, yang sering kali diwakili oleh jari saat dimainkan secara langsung, dan aturan tambahan lainnya yang ingin Anda sertakan. Para pemain kemudian bergiliran membuat pernyataan tentang hal-hal yang belum pernah mereka lakukan sebelumnya, itulah judul permainannya. Pemain lawan kehilangan poin setiap kali ada pernyataan yang bertentangan dengan pengalamannya sendiri.
Meskipun jarang terjadi, beberapa aturan menetapkan bahwa orang yang kehilangan poin harus memberikan penjelasan rinci mengapa dia melakukannya. Menurut salah satu mahasiswa Amerika yang dikutip Wikipedia, NHIE dan permainan serupa “mengungkapkan hal-hal menarik tentang para peserta dan membantu membangun persahabatan.” Atribusi dipertanyakan, tetapi game ini sering kali mengungkapkan rahasia mendalam tentang teman-teman Anda yang mungkin Anda inginkan atau tidak tahu. Entah bagaimana, menurut saya game ini selalu memiliki nada yang terlalu seksual, tetapi saya menyarankan Anda untuk tidak mengambil gambar murahan yang berorientasi gender. Seorang pria tidak boleh kehilangan poin hanya karena dia mencium seorang gadis - hanya sekedar berkata.
Contoh: Dengan asumsi sekarang giliran Anda, Anda mungkin berkata, “Belum pernah saya melakukan skinny-dipping.” Jika orang tersebut berlawanan dengan Anda memiliki menjadi kurus, mereka kehilangan satu poin dan kemudian membuat pernyataannya sendiri. Permainan berlanjut dengan cara yang sama sampai salah satu pemain kehilangan semua poinnya.
Nama Permainan
Permainan Nama agak membosankan dalam jangka panjang, tapi sayang sekali jika ini bukan salah satu pemborosan waktu terbesar sepanjang masa. Dimainkan di ruang kelas sekolah dasar dan minivan di seluruh Amerika Serikat, ini adalah permainan mengeja sederhana yang diambil dari kata-kata pada topik tertentu. Pemain memilih topik, seperti selebriti, lalu mereka memilih pemain mana yang akan didahulukan. Pemain pertama mengucapkan sebuah kata (dalam hal ini, nama selebriti). Pemain kedua kemudian mengucapkan sebuah kata yang diawali dengan huruf terakhir dari kata pemain pertama. Permainan dapat berlangsung tanpa batas waktu tergantung pada pengetahuan pemain, jadi sebaiknya tetapkan beberapa aturan dasar sebelum memulai permainan. Kami menyarankan untuk menetapkan batas waktu tertentu di mana pemain dapat merespons atau mempersempit topik yang dipilih untuk mempersulit permainan.
Contoh: Topiknya adalah aktor terkenal yang pernah tampil dalam film superhero. Anda berkata, "Chris Pine," yang berperan di dalamnya Wanita perkasa. Lawan Anda menyusul dengan, “Edward Norton,” yang membintangi tahun 2008-an Hulk yang luar biasa. Permainan berlanjut dengan cara yang sama sampai salah satu pemain tidak dapat lagi menyebutkan nama orang atau kata subjek berikutnya.
Waktu cerita
Mereka sering mengatakan dua kepala lebih baik daripada satu, dan menulis kolaboratif bisa menjadi salah satu bentuk tulisan paling menarik dan inventif yang pernah ada. Dengan Story Time, satu orang memulai dengan mengirim SMS kata awal, frasa, atau kalimat untuk mitra kolaboratifnya. Setelah selesai, pemain lain membalas dengan kata, frasa, atau kalimat lain yang secara langsung membangun narasi yang dimulai oleh pemain pertama. Entah cerita yang dihasilkannya hebat atau menghebohkan, sebuah cerita pendek atau epik, prosa bolak-balik pada akhirnya membangun alur cerita yang berpotensi kohesif melalui serangkaian pesan teks. Aliran dan gayanya tidak pernah sefasih dan semulus jika dibuat oleh seorang penulis tunggal, namun kapasitas untuk lika-liku yang tidak terduga dan selubung misteri yang menyelimuti frasa atau kalimat berikutnya sering kali cukup menarik untuk dipertahankan pergi. Jangan ragu untuk menambahkan batasan, seperti jumlah kata tertentu per teks atau elemen struktural lainnya yang menghalangi orang untuk mengungkapkan hal pertama yang terlintas dalam pikiran.
Contoh: Mari kita ambil contoh dongeng klasik. Anda dapat mengirim pesan teks dengan salah satu baris pengetahuan sastra yang paling klise: “Pada suatu ketika.” Berdasarkan hal tersebut, pemain lain mungkin akan melanjutkan dengan, “… hiduplah seorang juru ketik yang kesepian dan tidak pernah berbicara.” Saya akui, ini mungkin bukan pengantar cerita yang paling menggembirakan atau memikat yang pernah Anda dengar, tapi ini adalah awal. Setelah itu, Anda merespons dengan kalimat lain, lalu pasangan Anda melanjutkan, lalu Anda, dan seterusnya.
Pelesir
Mulailah dengan menulis: Saya akan ke ____, dan saya akan mengambil ___. Kedua pemain harus mengucapkan kalimat ini dengan mengisi bagian yang kosong dengan kata-kata yang dimulai dengan huruf “A”, dan menelusuri alfabet hingga huruf “Z”.
Contoh: Seorang pemain dapat mengatakan, “Saya akan pergi ke Australia, dan saya meminum aspirin.” Kemudian pemain selanjutnya harus memikirkan kata yang berhuruf B, dan seterusnya. Pemain pertama yang bingung kalah dalam permainan.
Beri nama Lagunya
Dalam permainan SMS ini, Anda cukup mengirimkan satu baris lagu dari sebuah lagu ke pemain atau pemain lain, dan siapa pun yang menyebutkan namanya dengan benar terlebih dahulu adalah pemenangnya. Jika mereka tidak mendapatkannya dari satu baris, Anda dapat terus menambahkannya sampai mereka mendapatkannya atau sampai mereka harus mengaku kalah. Ini adalah cara yang baik untuk mengetahui seberapa banyak persilangan yang ada dalam selera musik Anda. Game ini juga dapat digunakan dengan film dan buku.
Singkatan
Singkatan mungkin merupakan permainan tersulit di seluruh daftar kami. Rangkaian huruf pada dasarnya berfungsi sebagai akronim, dibentuk oleh komponen awal dalam frasa atau kata tertentu dengan menggunakan masing-masing huruf yang mengawali setiap kata. Misalnya, DIY adalah singkatan dari Do It Yourself. Dengan Singkatan, pertama-tama Anda memilih frasa yang merangkum aktivitas Anda saat ini atau sekadar frasa yang ingin Anda gunakan untuk permainan. Kemudian, Anda mengambil huruf pertama dari setiap kata dalam frasa tersebut dan menggabungkannya untuk membentuk akronim, yaitu Anda kemudian memberi tahu lawan Anda sebelum membiarkan mereka mencoba menebak singkatan yang baru dibuat untuk. Petunjuk dan variasi permainan, seperti menawarkan lebih dari sekedar huruf pertama dari setiap kata, sering kali diterima mengingat betapa sulitnya hal itu. Pemenangnya adalah siapa pun yang dapat membuat lawannya bingung.
Contoh: Jika Anda “mengambil bir di pusat kota”, berikan lawan Anda singkatan GABD. Mereka kemudian dapat menebak apa singkatannya, dan jika mereka gagal melakukannya dalam jangka waktu yang dapat diterima, Andalah pemenangnya. Sekali lagi, Anda mungkin ingin memberikan petunjuk mengingat betapa terbukanya akronim seperti GABD. “Terkikik-kikik saat menggonggong dalmatians,” siapa saja?
Enam Derajat Kevin Bacon
Meski kamu tidak berpikir Bebas kaki adalah karya terbaik Kevin's Bacon, sulit untuk memperdebatkan manfaatnya Apollo 13 dan resume film produktif aktor Hollywood lainnya. Six Degrees of Kevin Bacon adalah game trivia terkenal berdasarkan konsep Six Degrees of Separation, yang menetapkan bahwa dua orang di planet ini dapat terhubung satu sama lain dalam waktu maksimal enam orang Langkah. Dalam membawakan Bacon, salah satu dari dua orang tersebut adalah Bacon secara default. Game ini, awalnya dibuat pada tahun 1994 oleh tiga mahasiswa Albright College, dapat dimainkan melalui teks semudah metode lainnya. Untuk memulai, satu pemain menghadiahkan Bacon kepada lawannya dan selebritas lain yang dapat dihubungkan ke Bacon dalam enam langkah. Lawan kemudian mencoba menghubungkan kedua orang tersebut dengan menentukan hubungan mereka, berdasarkan peran mereka dengan sesama selebriti, dalam tautan sesedikit mungkin. Meskipun keseluruhan permainan berkisar pada gagasan bahwa Bacon adalah orang yang paling terhubung di industri ini, beberapa orang mengklaim Sean Connery sebenarnya lebih dekat dengan pusat dunia Hollywood. Apapun itu, jangan ragu untuk mengganti aktor atau aktris mana pun untuk menggantikan Bacon.
Contoh: Misalkan lawan Anda menghadiahkan Anda Kevin Bacon dan Justin Bieber. Bisa dibilang Bieber digambarkan sebagai alien Pria Berbaju Hitam IIIdengan Mike Colter, yang juga membintangi bersama Bacon Mengambil Kesempatan, sebuah drama sejarah tahun 2009 berdasarkan pengalaman seorang Marinir dalam Perang Irak. Itu akan membuat Biebs memiliki nomor pemisahan Bacon menjadi dua. Google itu.
Kategori
Kategori kadang-kadang disebut dengan nama Pembuat Daftar, tetapi pada dasarnya mereka adalah permainan yang sama, apa pun nama yang Anda sukai. Untuk memulai, tentukan kategori atau genre tertentu, apakah itu merek mobil Jepang atau film berdurasi panjang yang dibintangi Ben Stiller, sebelum menyuarakan item berbeda yang sesuai di dalamnya kategori yang dipilih. Anda selalu dapat menerapkan aturan tambahan jika ingin membuat permainan lebih sulit, seperti meminta jawaban untuk memulai dengan huruf alfabet berikutnya yang berurutan atau dengan huruf yang sama dengan akhir jawaban sebelumnya dengan. Namun, yang terbaik adalah memilih kategori dengan jumlah jawaban masuk akal yang terbatas; jika tidak, permainan akan berlanjut selama berabad-abad. Seperti yang Anda duga, pemenangnya adalah orang terakhir yang memberikan jawaban tepat dan sesuai dengan batasan aturan (tanpa melakukan riset apa pun).
Contoh: Katakanlah Anda dan lawan Anda memilih kategori yang disebutkan di atas mengenai filmografi Ben Stiller. Sedangkan lawan Anda mungkin memulai dengan aliran klasik seperti Zoolander atau Guntur Tropis, Anda mungkin akan menindaklanjutinya Temui Orang Tua atau yang sangat diremehkan kelas berat — yang terakhir berfungsi sebagai pemanasan Stiller untuk perannya sebagai White Goodman yang egosentris bola menghindar.
Sajak
Sajak mungkin paling dikenal oleh anak-anak kampus yang memiliki ketertarikan terhadapnya Piala Raja, namun hal tersebut tidak membuatnya kurang cocok untuk bermain game saat bepergian. Untuk memulai, satu orang memasukkan kata atau frasa yang harus ditanggapi oleh orang kedua. Orang berikutnya harus selalu menindaklanjuti dengan kalimat yang berima dengan tanggapan sebelumnya. Para pemain terus melakukan bolak-balik dengan cara yang sama sampai salah satu pemain tidak dapat lagi memberikan jawaban yang tepat dan berima, sehingga menentukan pemenangnya. Percaya atau tidak, itu dia adalah kata-kata yang berima dengan “oranye” dan “perak”, jadi cobalah untuk tidak merasa kurang ajar dulu.
Contoh: Lawan Anda mungkin memulai dengan kalimat, “Hari ini, saya naik bus dan berkendara ke pusat kota.” Setelah itu, Anda mungkin melakukannya jawablah dengan, “Dalam perjalanan pulang dan menjelajahi suatu tempat.” Tentu saja, contoh kami mungkin bukan yang terbaik, tetapi Anda mengerti titik.
Perincian
Berkirim pesan adalah tentang kata-kata, jadi mengapa tidak meningkatkan keterampilan kosakata ala Scrabble Anda dalam prosesnya? Dengan Breakdown, pemain harus memecah sebuah kata dan mengatur ulang huruf-hurufnya untuk membuat sebanyak mungkin kombinasi kata yang berbeda dalam jangka waktu yang ditentukan. Tidak banyak yang bisa dilakukan: Seorang pemain menyajikan kata melalui teks dan lawannya membalas dengan serangkaian kata yang dapat disusun menggunakan huruf dari kata tersebut di atas. Jika menurut Anda Perincian terlalu mudah atau Anda menginginkan tantangan yang lebih sulit, terapkan aturan yang lebih ketat, seperti nilai poin berdasarkan panjang kata. Pemenangnya bergantung pada siapa yang berhasil menciptakan jumlah kata paling sah dalam jangka waktu dan jumlah putaran yang ditentukan. Meskipun tidak selalu demikian, kata-kata yang lebih panjang sering kali memberikan peluang lebih besar untuk rekonstruksi dan pilihan kata yang lebih banyak.
Contoh: Bayangkan lawan Anda memberi Anda kata “tumpah ruah” melalui teks. Ucapkan kata-kata sebanyak yang Anda bisa kumpulkan yang dapat dikonfigurasikan dari huruf-huruf dalam tumpah ruah (yaitu, jagung, permainan kata-kata, piano). Lanjutkan melakukannya hingga waktu yang ditentukan habis atau Anda benar-benar kehabisan kata-kata baru. Lawan Anda menghitung hasilnya sebelum Anda memberinya kata pilihan Anda dan permainan berlanjut.
Algojo
Sulit membayangkan bermain Hangman tanpa gambar tongkat yang digambar secara kasar, tiang gantungan yang menjulang, dan garis bawah yang jaraknya tidak rata ditempatkan tepat di bawahnya. Namun, permainan kata yang dianggap era Victoria dapat dengan mudah dimainkan menggunakan pesan teks jika Anda meletakkan dasar dan aturan awal sebelumnya. Setelah pemain yang menjadi yang pertama telah ditentukan, dia mengirimi lawannya serangkaian garis bawah yang mewakili jumlah huruf dalam kata yang dipilih. Pemain lain kemudian merespons dengan surat yang dia yakini mungkin ada di dalam kata tersebut. Jika tebakannya benar, pemain yang memilih kata awal membalas dengan garis bawah, kali ini mengisi huruf yang ditebak dengan benar. Jika tebakannya salah, pemain yang memilih kata awal membalas dengan jumlah tebakan yang tersisa berdasarkan aturan yang ditentukan sebelum memulai permainan. Permainan berakhir jika kata tersebut berhasil ditebak dengan benar atau tidak ada lagi tebakan yang tersisa. Kami merekomendasikan untuk memulai tebakan Anda dengan huruf vokal atau beberapa huruf yang paling umum ditemukan di kamus bahasa Inggris (e, t, a, o, i, n, s, h, r, d, l, dan u).
Contoh: Telah ditentukan bahwa Anda harus memilih yang pertama, dan Anda telah memilih “jazz” sebagai kata pertama Anda. Oleh karena itu, teks Anda akan terdiri dari empat garis bawah yang menunjukkan empat huruf dalam kata ( _ _ _ _), yang akan dibalas oleh lawan Anda dengan sebuah huruf. Jika dia menebak huruf “A” dengan benar, Anda akan menjawab dengan: _a _ _. Namun, jika dia salah menebak, kemungkinan besar Anda akan menjawab, “Tersisa empat tebakan,” atau semacamnya. Permainan akan berlanjut bolak-balik sampai lawan menebak kata tersebut dengan benar atau kemudian kehabisan tebakan.
Hantu
Ghost diperuntukkan bagi semua pecinta ejaan di luar sana, dan ini adalah salah satu hal yang mungkin diketahui oleh siapa pun yang pernah mengalami perjalanan darat keluarga. Seperti hampir semua permainan SMS di daftar kami, permainan ini dimainkan bolak-balik antara dua orang atau segelintir pemain. Tujuan dari permainan kata ini adalah menambahkan huruf ke bagian kata yang terus bertambah tanpa benar-benar melengkapi kata yang valid. Anda dapat mengatur parameter tambahan, seperti panjang kata tertentu atau kategori di mana kata tersebut harus dimasukkan, namun Anda harus selalu memikirkan sebuah kata saat bermain. Setiap pemain menambahkan satu huruf, satu demi satu, dan orang yang melengkapi kata tersebut menerima huruf “G.” Permainan berlanjut dengan cara yang sama sampai satu pemain menerima semua huruf dalam kata “hantu”, mirip dengan permainan Kuda.
Contoh: Katakanlah Anda memulai dengan huruf “H.” Lawan Anda mungkin membalas dengan huruf “U”, dan Anda membalasnya dengan “L”. Jika mereka kemudian kebetulan memainkan huruf “K” atau “L”, misalnya, mereka akan menerima huruf pertama dalam “ghost” atau huruf mana pun yang muncul berikutnya saat mengeja kata.
Lexicant/Superghost
Variasi dari Ghost, Lexicant (juga dikenal sebagai Superghost) pada dasarnya bekerja dengan cara yang sama, dengan satu perubahan penting: Pemain dapat menambahkan huruf di akhir atau awal kata. Ini membuka banyak strategi, dan itu sangat bagus, karena Ghost pada umumnya adalah permainan yang telah dipecahkan oleh banyak orang. Jika pemain lain menambahkan sebuah huruf dan menurut Anda rangkaian huruf tersebut tidak dapat menghasilkan sebuah kata, Anda dapat menantang mereka untuk menyelesaikan kata tersebut. Jika tidak bisa, mereka kalah, tetapi jika berhasil, penantangnya kalah.
Lokasi
Keunggulan ponsel adalah banyaknya kebebasan yang dimilikinya — lagi pula, Anda dapat menggunakannya hampir di mana saja dengan jaringan yang tepat. Juga dikenal sebagai Where Am I?, Lokasi adalah permainan yang dibangun berdasarkan kemungkinan tersebut, yang mengharuskan lawan menebak lokasi Anda berdasarkan serangkaian petunjuk yang Anda berikan. Untuk memulai, periksa lingkungan sekitar Anda dan catat apa pun yang mungkin unik dari lingkungan tersebut lingkungan tertentu, seperti papan tulis, meja pijat, atau apa pun yang lebih membantu mendefinisikan Anda lokasi. Lawan Anda menebak di mana Anda berada, menggunakan petunjuk Anda sebagai premis. Anda dapat memberikan petunjuk sejelas atau sespesifik yang Anda inginkan, atau membatasi jumlah tebakan yang diperbolehkan. Setelah lawan Anda menjawab dengan benar atau jika Anda berhasil membuatnya bingung, biarkan dia mencobanya. Ini pada dasarnya seperti I Spy, hanya saja Anda mendeskripsikan lokasi, bukan objek.
Contoh: Misalkan Anda sedang duduk di kedai es krim di pusat kota. Anda mungkin menyebutkan banyaknya permen yang Anda miliki, atau konter panjang yang menempel di lengan Anda. Anda juga dapat menyinggung sekelompok anak-anak mania yang berlarian dengan panik. Jika lawan Anda masih bingung, Anda bisa menyebutkan suhu ruangan yang seperti Hoth. Terus berikan petunjuk serupa atau lebih spesifik hingga lawan menebak dengan benar atau hingga mereka merasa cukup. Setelah itu, ganti posisi.
Saya memata-matai
Sebuah klasik masa kanak-kanak selama beberapa dekade, I Spy sama menyenangkannya untuk dimainkan melalui teks seperti halnya secara langsung. Ini dimainkan seperti Lokasi, kecuali sebaliknya, dengan pemain memulai dengan memberi tahu orang lain di mana mereka berada. Setelah mereka mengatur adegannya, mereka kemudian dapat mengatakan “Saya memata-matai sesuatu yang dimulai dengan C” (dengan asumsi mereka sedang melihat kursi, misalnya). Anda juga dapat bermain-main dengan variasi format dasar ini, dengan mengatakan “Saya melihat sesuatu yang hijau” atau “Saya melihat sesuatu yang berbau.” Yang lain pemain kemudian harus menebak apa yang Anda lihat, dan Anda dapat memilih untuk menawarkan — dan membatasi — petunjuk jika Anda ingin membantu mereka tangan. Setelah seseorang menebak dengan benar, mainkan gerakan ke orang berikutnya dalam grup Anda.
Contoh: Anda sedang duduk di dalam bus. Anda memberi tahu pemain lain tentang hal ini, dan kemudian Anda memutuskan sesuatu untuk dimata-matai — katakanlah sebuah jendela. Anda memberi tahu pemain lain, "Saya melihat sesuatu yang dimulai dengan W." Para pemain kemudian harus menebak apa ini. Anda dapat menetapkan batas waktu tebakan benar atau jumlah tebakan maksimal. Pemain bergiliran menjadi orang yang memata-matai objek.
Perbaiki Ejaannya
Ini adalah permainan sederhana yang bisa Anda mainkan bersama siapa saja, termasuk anak Anda. Tujuannya adalah membuat teka-teki dengan menggunakan kata-kata yang campur aduk. Berikan petunjuk kepada pemain lain, lalu berikan kata campur aduk tersebut. Pemain lain bergiliran mencoba menyelesaikannya.
Contoh: Anda dapat menggunakan kata-kata dari kategori apa pun yang Anda suka, menyajikannya kepada lawan Anda secara campur aduk seperti ini: aluji btrreso (selebriti). Jawabannya tentu saja Julia Roberts.
Selesaikan Kalimatnya
Pertama, tentukan batas waktunya. Semakin pendek batas waktunya, maka akan semakin sulit, tapi jangan menjadikannya mustahil. Sekarang, kirimkan hanya sebagian kalimat ke pemain lain. Pemain lain harus membalas sisa kalimatnya, namun tantangannya adalah pemain ini harus menggunakan jumlah kata yang sama dengan yang Anda gunakan. Anda mempunyai giliran sebanyak yang Anda bisa sesuaikan dengan batas waktu yang telah Anda tetapkan, dan tujuannya adalah untuk mengakali lawan Anda agar membutuhkan waktu lebih lama untuk memberikan jawaban. Setelah waktu habis, Anda dapat bertukar tempat, dan pemain lain dapat memulai kalimat.
Contoh: Anda bisa memulai dengan mengirim SMS, “Adikku memberiku ___.” Sekarang, pemain lain harus menyelesaikan kalimat ini dengan menggunakan empat kata. Jawaban yang benar, dalam hal ini, adalah empat kata pilihan Anda yang sesuai secara logis, seperti “…gerobak merah besar.”
Rekomendasi Editor
- Berapa harga Apple Music, dan bagaimana cara mendapatkannya secara gratis?
- Aplikasi kencan terbaik di tahun 2023: 23 aplikasi favorit kami
- Penawaran telepon terbaik: Samsung Galaxy S23, Google Pixel 7, dan lainnya
- Ponsel murah terbaik di tahun 2023: 7 ponsel favorit kami dengan anggaran terbatas
- 16 aplikasi perpesanan terbaik untuk Android dan iOS pada tahun 2023