"Dengan Tragedi Penembakan Orlando, Permainan Kekerasan E3 Menonjol".

Penerbit game besar memulai E3 minggu ini dengan serentetan konferensi pers bombastis yang biasa mereka lakukan, menggoda penggemar dengan trailer dan detail tentang rilisan terpanas mereka yang akan datang. Namun, yang akan terjadi adalah penembakan massal terburuk dalam sejarah Amerika modern di klub malam gay Pulse di Orlando pada malam sebelumnya. Hampir setiap perusahaan memberikan isyarat terhadap tragedi ini, dengan pernyataan solidaritas yang tulus dari para eksekutif, momen mengheningkan cipta, atau pita pelangi yang disematkan di kerah baju presenter. Di luar Convention Center, bendera dikibarkan setengah tiang.

Gerakan-gerakan ini, meskipun jelas-jelas bermaksud baik, terasa canggung bagi saya ketika diikuti dengan perayaan gembira atas senjata standar industri, ledakan, dan kekerasan yang tidak beralasan. Judul seperti Perlengkapan Perang 4, Call of Duty: Perang Tak Terbatas, Dan Juara Gempa disambut dengan tepuk tangan meriah saat peluru beterbangan dan kepala meledak. Tidak adil untuk mengharapkan perombakan radikal terhadap presentasi yang telah direncanakan selama berbulan-bulan, namun terdapat disonansi antara kesungguhan pernyataan mereka dan perayaan kekerasan brutal yang terjadi setelahnya telanjang.

Menurut ESA, 10 dari 20 video game terlaris tahun 2015 menonjolkan permainan tembak-menembak, sebagian besar dalam sudut pandang orang pertama. Shooter merupakan genre game tunggal terbesar yang terjual sebesar 24,5 persen, diikuti oleh Action sebesar 22,9 persen (banyak di antaranya juga berpusat pada senjata api). Tidak ada genre lain yang bisa menandinginya. Di negara dengan jumlah penembakan massal terbesar di dunia, setidaknya seperempat video game yang terjual adalah tentang menembak orang. Hal ini tidak hanya merupakan ekspresi nilai-nilai kita yang canggung, tetapi juga menunjukkan kurangnya imajinasi yang menyedihkan. Kami tidak harus berhenti membuat game-game ini, tapi mungkin ini saatnya untuk melihat kenyataan.

Game tidak menyebabkan kekerasan

Saya tidak tertarik untuk menyatakan bahwa video game kekerasan mengarah pada perilaku kekerasan di dunia nyata. Hal ini telah banyak diperdebatkan, dengan sedikit bukti yang menunjukkan adanya hubungan sebab akibat, sehingga membuat kecewa kelompok konservatif yang marah.

Dominasi penembak dalam game arus utama tidak serta merta berkontribusi langsung terhadap kekerasan bersenjata, namun hal ini menormalkan kekerasan tersebut dan membantu keterlibatan kita.

Ketika grafis ditingkatkan pada tahun 90an untuk memungkinkan presentasi yang lebih mendalam, reaksi balik terkait dugaan dampaknya terhadap pemain pun terjadi. Korban jiwa yang mengerikan Mortal Kombat terkenal memicu tanggapan yang kuat dari para politisi, yang pada akhirnya mengarah pada penciptaan sistem pemeringkatan usia ESRB. Baru-baru ini pada tahun 2012, CEO NRA Wayne LaPierre mencoba melakukannya tanggung jawab palsu untuk tragedi Sekolah Dasar Sandy Hook menjadi “video game yang kejam dan penuh kekerasan” yang dibuat oleh “industri bayangan yang tidak berperasaan, korup, dan korup yang menjual dan menyimpan kekerasan terhadap rakyatnya sendiri.”

Tapi kami lebih tahu. Dalam keputusan penting Mahkamah Agung pada tahun 2011 yang secara resmi menetapkan perlindungan amandemen pertama terhadap video game, mendiang hakim Antonin Scalia mencatat bahwa semua penelitian yang mencoba membuktikan kaitan tersebut “telah ditolak oleh setiap pengadilan yang mempertimbangkannya, dan dengan alasan yang baik alasan: Mereka tidak membuktikan bahwa video game kekerasan menyebabkan anak di bawah umur bertindak agresif (yang setidaknya merupakan a awal)."

Namun mereka menormalisasi kekerasan

Namun ada perbedaan penting yang harus ditarik antara sebab-akibat dan normalisasi. Video game (seperti semua bentuk media populer) mencerminkan dan menginformasikan nilai-nilai budaya, dan hal ini sulit dilakukan untuk menentang kecintaan game arus utama kontemporer terhadap kekerasan secara umum, dan ikut serta tertentu. Pemboman harian dengan gambar-gambar kekerasan dalam pola makan media kita memiliki efek jangka panjang yang halus dalam mengurangi keterkejutan yang kita rasakan saat menghadapinya. Sekalipun kita secara intelektual memahami kengeriannya, mematikan reaksi mendalam dan emosional terhadap kekerasan membuatnya lebih mudah untuk dianggap sebagai “bagaimana keadaan dunia ini”.

e3-2016-penembak-orlando (8)
E3
E3

Banyak yang mencatat setelah Sandy Hook (dilakukan dengan senapan serbu AR-15 yang sangat mirip dengan yang digunakan di Orlando) bahwa jika kita tidak dapat melakukan aksi politik yang berarti setelah kematian anak-anak, kita tidak akan pernah mampu melakukannya Jadi. Dominasi penembak dalam game arus utama tidak serta merta berkontribusi langsung terhadap kekerasan bersenjata, namun memang demikian menormalkannya dan membantu keterlibatan kita, membiarkan ledakan kemarahan tersapu oleh siklus media yang tiada henti.

Game blockbuster terjebak dalam kebiasaan

Masalah saya bukan pada keberadaan penembak - saya telah bermain dan menikmati banyak hal selama bertahun-tahun dari aslinya Malapetaka hingga yang baru dirilis Malapetaka — tapi dengan volumenya. Terlepas dari pertimbangan etis, banyaknya penembak di game arus utama sejujurnya membosankan, dan menghambat kreativitas. Sumber daya yang sangat banyak (ratusan juta dolar) digunakan untuk menyempurnakan iterasi tahunan terbaru dari permainan menembak militer modern dengan ketelitian visual yang terus meningkat.

Banyaknya game shooter di game arus utama sejujurnya membosankan dan menghambat kreativitas.

Kebanyakan penembak pada dasarnya adalah permainan yang sama dengan kulit yang berbeda, menggantikan Nazi dengan zombie atau senapan plasma dengan Uzi, sementara garis besar dari apa yang Anda lakukan tetap sama. Hal ini terutama terlihat dalam game AAA, di mana waralaba seperti Call of Duty dan Battlefield merilis versi baru setiap tahun, seringkali dengan sedikit perbedaan inti.

Anda dapat berargumen bahwa penerbit hanya memenuhi permintaan penggemar yang bersemangat untuk mendapatkan setiap produk baru judulnya, namun hal ini membebaskan mereka dari peran pemasaran dalam menciptakan keinginan tersebut pada awalnya tempat. Orang-orang menginginkan jenis permainan yang mereka tahu ada. Tidak ada yang akan memberi tahu Anda bahwa mereka sangat ingin bermain sepak bola dengan mobil sampai saat itu Liga roket menunjukkan kepada mereka betapa menyenangkannya hal itu. Penerbit perlu mengeluarkan uang untuk sesuatu yang tidak terlalu usang. Kami telah membunuh (dan berperan sebagai) setiap pengedar narkoba dan bos mafia yang dapat kami bayangkan.

Seperti studio film dan penerbit buku, perusahaan game yang berorientasi pada keuntungan tentu saja konservatif dalam menentukan game apa yang mereka setujui dan rilis. Genre dan waralaba yang terjual dengan baik terlihat lebih baik bagi investor daripada mencoba konsep yang belum teruji. Dalam game AAA, biaya pengembangan yang membengkak (Takdirbiaya Activision $ 500 juta untuk membuat) hanya memperburuk masalah ini. Hal ini sayangnya menciptakan umpan balik yang homogen dan membuat game-game mainstream terlihat sangat mirip. Keuntungan menghasilkan keuntungan, dan semakin banyak uang terkonsentrasi pada bagian tertentu dari industri, semakin banyak alasan yang dimilikinya untuk mengkonsolidasikan dan mempertahankan kekuasaan tersebut.

Tunjukkan padaku sesuatu yang baru

Game dapat berupa banyak hal selain simulator kekerasan. Mereka bisa menjadi apa saja. Aksesibilitas yang luas terhadap alat untuk membuat dan mendistribusikan game telah menyebabkan ledakan kreativitas pengembangan mandiri, yang mendorong batas-batas permainan secara menarik dan tidak dapat diprediksi petunjuk arah. Keberhasilan permainan seperti Saksi, cerita bawah, Dan Kisahnya telah menunjukkan minat yang besar terhadap game yang menumbangkan atau sepenuhnya mengabaikan ekspektasi konvensional tentang cara kerja game, namun mereka tetap berada di pinggiran dan dikembangkan dengan sebagian kecil dari sumber daya yang tersedia untuk Call of Duty atau Assassin's kepercayaan. Penembak AAA hanya melayani sekelompok orang yang bermain game secara spesifik dan vokal, dan mereka perlu mengejar ketinggalan. Acara-acara seperti E3 secara tidak proporsional berfokus pada pasar hardcore, sehingga mendistorsi persepsi baik di luar maupun di dalam industri mengenai siapa gamer dan apa yang mereka inginkan.

Video game masih dalam masa pertumbuhan sebagai sebuah media, dengan potensi yang sangat besar dan belum dimanfaatkan yang bahkan belum terbayangkan.

Ini tahun 2016 dan kami telah memainkan game menembak yang sama selama 20 tahun. Jangan sampai kita terus-terusan membuat ulang beberapa jenis game yang sudah berjalan dengan baik, dan berani memimpikan game yang bahkan belum kita ketahui, kita inginkan. Kebetulan tragis Orlando yang terjadi tepat sebelum E3 seharusnya menyemangati para pencipta, penerbit, dan konsumen game untuk memeriksa secara kritis apa yang kami buat, apa yang kami mainkan, dan apa itu katakan tentang kita. Mari kita berbuat lebih baik.

Rekomendasi Editor

  • Inilah tampilan E3 2023 tanpa Sony, Nintendo, dan Microsoft
  • Saya tidak percaya saya merekomendasikan Forspoken di PS5 dibandingkan PC
  • Dulu saya terlalu takut untuk bermain game horor. Lalu aku melihat cahaya
  • E3 belum mati karena ESA merencanakan pertunjukan fisik pada tahun 2023
  • Mengapa kami belum terlalu tertarik dengan GPU diskrit Intel Arc Alchemist