Kembali ke Pulau Monyet diam-diam merupakan otobiografi

Hanya sedikit seri game petualangan yang memiliki kekuatan bertahan seperti Monkey Island. Sesuatu tentang humor dan hati dalam perjalanan Guybrush Threepwood saat ia berusaha menjadi bajak laut perkasa telah bergema di kalangan pemain sejak game petualangan tunjuk-dan-klik. Rahasia Pulau Monyet pertama kali dirilis lebih dari 30 yang lalu.

Kembali ke Pulau Monyet | Trailer Pengungkapan Gameplay

Setelah rilis tahun 1991 Pulau Monyet 2: Pembalasan LeChuck, ada sekuel dan penghormatan, tetapi tidak ada yang dibuat oleh pembuat asli serial tersebut. Itu berubah dengan rilis mendatang Kembali ke Pulau Monyet, yang diluncurkan pada 19 September. Saya berkesempatan untuk duduk bersama pembuat serial Ron Gilbert dan Dave Grossman di PAX Barat untuk bertanya kepada mereka tentang apa yang membawa mereka kembali dan ke mana arah serial yang baru dihidupkan kembali ini. Bagi mereka, sekuelnya adalah urusan yang belum selesai — baik bagi Guybrush maupun mereka sendiri.

Video yang Direkomendasikan

Mengapa kamu kembali ke Pulau Monyet setelah bertahun-tahun?

Ron Gilbert:Kisah ini benar-benar tentang urusan yang belum selesai. Dan menurut saya ada dua level. Ada urusan yang belum selesai yang dimiliki Guybrush dengan menemukan “apa rahasia Pulau Monyet?” Dan kemudian saya berpikir ada urusan yang belum selesai yang harus saya dan Dave lakukan dalam permainan baru, dan ini tentang hal yang belum selesai ini bisnis.

Foto close-up Ron Gilbert, pencipta Money Island.
Pencipta Pulau Monyet Ron Gilbert

Dave Grossman: Kami seperti meninggalkan seutas benang yang menggantung di udara sekitar 30 tahun yang lalu.

Ada judul-judul Pulau Monyet lainnya yang menari-nari, namun tidak sepenuhnya melanjutkan ceritanya. Bisakah Anda berbagi di mana dan kapan cerita ini terjadi?

Gilbert: Ini dimulai tepat di akhir Pulau Monyet 2. Dan kemudian itu menjadi sangat aneh. Dan hanya itu saja yang [kami akan] bagikan. Karena saya sangat ingin orang-orang merasakan momen itu.

Ini adalah seri yang telah ada selama lebih dari 30 tahun. Bagaimana pendekatan Anda dalam membangun game petualangan pada tahun 2022?

Gilbert: Saya pikir banyak cara yang sama yang kita lakukan saat itu. Saya pikir ada hal mendasar dalam cara Anda membuat game petualangan dan cara Anda menceritakan kisahnya. Dan terutama cerita di dalamnya permainan petualangan, yang pada dasarnya dipenuhi dengan teka-teki, yang menurut saya hanya ada satu cara untuk melakukannya, namun tidak banyak berubah. Jadi pada intinya, tidak banyak.

Namun di sisi lain, penontonnya sedikit berubah. Kita tidak sedang berurusan dengan anak laki-laki berusia delapan tahun yang mempunyai banyak waktu luang. Kita berhadapan dengan audiens yang kini memiliki ratusan pilihan permainan untuk dimainkan, dan memiliki sistem petunjuk dalam bentuk Google. Dan kita berhadapan dengan orang-orang yang, sejujurnya, memiliki kehidupan, dan mereka harus memikirkan game dengan cara yang sedikit berbeda dibandingkan orang-orang di masa lalu. Jadi itu sangat berbeda. Kita perlu melihat bagaimana penonton mendekati petualangan itu.

Dengan mengingat hal tersebut, apa yang telah dilakukan agar orang-orang tanpa batas waktu dapat maju melalui permainan?

Grossman: Satu hal, ada sistem petunjuk bawaan… Kami tidak ingin hanya mengatakan inilah yang Anda lakukan, yaitu apa yang Anda temukan dalam panduan. Menurut kami, hal ini kurang menyenangkan dibandingkan sekedar mendapat masukan dari seseorang yang mengetahui tentang game tersebut.

Kami dapat meningkatkan kecepatannya untuk penonton, kami telah melakukan sedikit untuk meningkatkan eksplorasi, seperti halnya kami menerapkan UI untuk itu. Cara Anda melewati salah satu permainan ini sebagian besar adalah memecahkan teka-teki dengan alat yang Anda ambil. Jadi, Anda memiliki inventaris yang penuh dengan barang, dan itu tidak berubah. Dan jika itu adalah barang eksotik dan kegunaan khusus, Anda ingin dapat memicu apa pun yang mereka lakukan.

Guybrush Threepwood berbicara dengan bajak laut lain di atas api unggun di Return to Monkey Island

Hal ini sesuai dengan prinsip lama, “lihat sesuatu, ambil sesuatu, dan gunakan [benda].” Jadi kami telah membuat antarmuka yang hanya menyajikan opsi tersebut, dan hanya jika opsi tersebut masuk akal. “Penggunaannya” sangat bermasalah, karena itu sangat palsu, bukan? Jadi kami mulai menulis teks deskripsi kecil tentang apa yang sebenarnya akan terjadi. Dan lambat laun kami menyadari bahwa ini sebenarnya sangat beraroma. Dan mereka mewakili Guybush. Dia memiliki pemikiran tentang dunia di sekitarnya. Dan kami berpikir, ini adalah cara bagus lainnya bagi kami untuk menceritakan kisah dan mengekspos karakternya. Jadi kami benar-benar membahasnya untuk sementara waktu. Dan menurut kami ini merupakan tambahan yang hebat, yang tidak hanya menyederhanakan banyak hal, namun juga membuat game ini lebih kaya.

Tahukah Anda saat memasuki game ini bahwa Anda ingin tetap berpegang pada gaya petualangan tunjuk-dan-klik?

Gilbert:Ya saya berpikir begitu. Point-and-click lebih dari sekedar antarmuka. Point-click hampir merupakan cara untuk menceritakan sebuah kisah. Ini adalah kerangka naratif yang Anda gunakan untuk memecahkan teka-teki, memajukan segalanya. Dan menurut saya itu adalah sesuatu yang sangat saya dan Dave kenal, dan tentunya sesuatu yang ingin kami lakukan dengan game ini. Karena ada nostalgia di dalamnya. Jika game ini baru saja berubah menjadi first-person shooter atau, lho, a permainan pemutaran video atau semacamnya, sebenarnya bukan itu masalahnya. Saya pikir sifat tunjuk-dan-klik adalah inti dari apa yang ingin kami lakukan di sini.

Grossman:Satu hal yang membuat saya terkesan adalah betapa mulusnya antarmuka pengontrol untuk melakukan hal-hal point-click. Itu elegan dan dipikirkan dengan matang. Ini hanyalah pendekatan berbeda untuk mengajak Guybrush berkeliling.

Apa saja tantangan menjadi lucu dalam video game? Bagaimana pendekatan Anda dalam memasukkan komedi ke dalam game?

Grossman: Saya tidak tahu mengapa orang mengatakan komedi itu sulit, dan saya tidak tahu mengapa mereka mengatakan itu sulit dalam permainan, padahal sebenarnya tidak. Itu adalah pandangan dunia. Menurutku, satu-satunya cara agar aku bisa menghadapi dunia yang menurutku tidak masuk akal adalah dengan mengolok-oloknya. Saya merasa seperti saya baru saja mengolok-olok segalanya [dalam permainan], sama seperti saya memikirkan segala sesuatu di sekitar saya. Dan itu membuatnya lucu.

Seorang penjaga toko memeriksa koleksi kuncinya di Return to Monkey Island.

Orang-orang khawatir tentang waktu dan bagaimana Anda tidak benar-benar mengontrol waktu di salah satu permainan ini. Tapi itu juga salah. Karena waktu yang penting agar sebuah lelucon muncul adalah waktu sesaat yang akan kita masukkan ke dalam benda kecil dan noninteraktif. Ini seperti berapa banyak jarak yang ada antara garis Guybrush dan garis orang berikutnya. Anda benar-benar dapat meluangkan waktu untuk menyesuaikannya. Jadi mungkin jika Anda tidak tahu waktu, itu akan menyulitkan. Ada aspek musikal di dalamnya - Anda harus menempatkan kalimat itu di tempat yang tepat. Namun kami mempunyai kendali penuh atas waktu seperti itu.

Dan seperti pendekatan umum, kami bekerja dari atas ke bawah dan menghasilkan konsep untuk game tersebut, lalu kami menghasilkan beberapa bab untuk permainan, dan kemudian kami menemukan teka-teki yang masuk ke dalam bab-bab tersebut dan kami menjadi semakin baik dan semakin baik. Dan kami hanya mencoba melucu di setiap langkah proses itu. Dan saat kami selesai, permainannya menjadi lucu.

Saya tidak bisa membayangkan sebuah dunia di mana tidak ada lagi permainan di Pulau Monyet.

Jadi dalam kaitannya dengan Guybrush Threepwood, apakah dia sudah banyak berevolusi sejak terakhir kali kita melihatnya dan mengalami petualangannya?

Gilbert: Dia tidak melakukannya. Maksudku, dia sangat baik, sangat bahagia dan beruntung. Kamu tahu? Sepertinya, gelasnya selalu penuh untuknya. Bahkan tidak setengah=penuh. Penuh. Dan menurutku hal seperti ini membuatnya begitu menawan dan menawan. Dia melihat segala sesuatu dengan antusiasme yang terbelalak. Dan kami ingin para pemain melihat permainan ini dari sudut pandang Guybrush. Jadi saya tidak tahu apakah dia benar-benar berubah. Dia tidak seperti orang tua yang sinis dan pahit dalam versi game ini. Saya pikir ada sedikit rasa tua. Maksudku, dia sedikit lebih berpengalaman. Dia bukan 'Saya Guybrush, saya ingin menjadi bajak laut yang perkasa'. Dia adalah bajak laut yang perkasa sekarang. Jadi ada pengalaman yang sejalan dengan itu.

Seorang bajak laut berambut pirang mengulurkan tangannya ke sisi kapal di Return to Monkey Island

Grossman: Ya, sikapnya seperti “Saya bisa menemukan cara untuk menyelesaikan masalah ini,” dan dia tidak terlalu memikirkan konsekuensi yang mungkin terjadi. Itulah inti dari apa yang sedang terjadi.

Jadi ketika Anda melihat kembali ke masa lalu, apakah itu seperti melihat ke masa lalu Anda dalam kaitannya dengan kondisi mental Anda dan apa yang Anda pikirkan?

Gilbert:Ya, sepertinya Anda bisa melihat game-game awal itu sebagai metafora kecil untuk tahapan kita sebagai desainer. Yang pertama adalah Guybrush sebagai bajak laut muda yang ingin sukses sebagai bajak laut, dan itu pastinya seperti salah satu game pertama yang pernah kami buat. Kami adalah Guybrush dalam hal itu. Di game kedua, ia cukup sukses. Dan dia mencoba membuktikan dirinya sekarang. Dan sekali lagi, itulah yang kami lakukan pada game kedua. Jadi ini adalah sedikit otobiografi yang mengikuti berbagai permainan tersebut.

Dan apakah hal yang sama juga berlaku di sini?

Grossman:Benar sekali, ya. Ini urusan yang belum selesai bagi kami, urusan yang belum selesai bagi Guybrush. Pasti ada sedikit keterkaitan antara kehidupan nyata dan cerita game.

Saya pikir jika Anda mencoba membuat semua orang senang, Anda hanya akan mendapatkan produk yang membosankan.

Apakah ada keseimbangan yang ingin Anda capai antara citra Anda untuk apa yang Anda buat dan apa yang menurut Anda diharapkan orang? Atau apakah Anda benar-benar hanya fokus pada visi artistik Anda sendiri?

Grossman:Jika kita berpikir tentang apa yang sebenarnya diharapkan oleh orang-orang, kemungkinan besar kita akan melakukan hal yang sebaliknya karena kita tidak ingin hanya melakukan apa yang diharapkan oleh orang-orang. Itu tidak pernah menarik. Misalnya, kami memikirkan bagaimana sesuatu akan diterima oleh penonton. Hal ini membuat kami berhati-hati dalam beberapa hal, namun terkadang kami harus melakukan apa yang benar untuk permainan.

Seorang bajak laut wanita sedang memanjat tali di lubang remang-remang di Return to Monkey Island.

Gilbert:Maksud saya, pada akhirnya, Anda harus melakukan apa yang Anda yakini. Anda tahu, menurut saya jika, pada dasarnya, Anda yakin dengan apa yang Anda lakukan, Anda tidak hanya melakukan permainan demi gaji. Jika Anda benar-benar yakin dengan apa yang Anda lakukan, menurut saya hal itu akan terwujud. Dan banyak orang, yang sedikit membela diri, mereka belum memainkan permainan tersebut. Mereka baru saja melihat screenshot atau melihat klip video kecil. Namun itu adalah sesuatu yang sangat kami yakini. Kami percaya pada pertandingan ini, kami percaya pada pilihan yang dibuat untuk pertandingan itu.

Dalam beberapa hal, ini adalah bagian dari menjadi orang kreatif di dunia modern di mana setiap orang memiliki megafon, dan semua orang bisa saja meneriaki Anda karena hal-hal kecil. Seperti beberapa orang di Twitter yang sangat kesal dengan font yang kami gunakan. fontnya. Dan dia memiliki seluruh thread Twitter ini. Dan itu seperti, maksud saya, saya senang Anda tertarik dengan permainan ini pada saat itu, tetapi sekali lagi, apakah itu benar-benar pedang yang membuat Anda sekarat?

Semua orang pasti punya pendapat, terutama saat Anda membuat game Like Monkey Island, yang telah membangun nostalgia selama 30 tahun. Dan sejujurnya, ini adalah hal yang berbeda untuk setiap orang. Tidak ada pilihan yang bisa saya dan Dave buat yang akan membuat semua orang bahagia… Saya rasa jika Anda mencobanya semua orang senang, Anda hanya akan mendapatkan produk yang membosankan, yang mungkin akan Anda dapatkan dari pengujian fokus permainan. Mereka membosankan pada tingkat tertentu. Jadi apakah kita hanya melakukan apa yang kita yakini.

Saya suka apa yang Anda katakan tentang hubungan antara artis dan media sosial saat ini. Tidak ada seorang pun di internet yang berkata, "Hei, Monet, lukisanmu buram dan kamu jelek!"

Grossman:Ron Gilbert lebih besar dari Monet!

Menarik untuk disimak seperti apa kisahnya saat kita berusia 68 tahun. Ini sebagian besar tentang pergi tidur.

Mengenai ceritanya, Anda sudah jujur inilah kesimpulannya, di sinilah kami menyelesaikan semuanya.

Foto jarak dekat dari Dave Grossman, salah satu pencipta Monkey Island.
Salah satu pencipta Pulau Monyet, Dave Grossman.

Grossman: TIDAK.

TIDAK? Saya salah membacanya saat itu.

Gilbert: Banyak orang yang salah mengartikannya. Saya tidak yakin dari mana asalnya.

(Catatan Editor: itu situs resmi untuk Kembali ke Pulau Monyetmenampilkan kalimat “Kesimpulan menarik dari serial Monkey Island…”)

Orang bisa berbohong di internet? TIDAK!

Gilbert: Tepat! Anda tidak dapat mencetaknya jika itu tidak benar.

Grossman:: Saya pikir seseorang salah memilih sebuah kata, dan kata itu dilepaskan.

Gilbert: Ya, maksudku, ini mungkin yang terakhir yang aku dan David buat. Siapa tahu? Tapi saya tidak bisa membayangkan dunia di mana tidak ada lagi permainan di Pulau Monyet.

Apa yang membuat Anda berdua ingin melakukan satu sama lain? Apakah hanya jika beberapa dekade berlalu, dan Anda merasa gatal?

Gilbert:Bicaralah dengan kami dalam 30 tahun.

Grossman:Maksud saya ya, jika ada cerita bagus untuk diceritakan dan, dan ada peluang, lakukanlah. Menurut saya, bagian yang menarik adalah melihat bagaimana cerita ini telah berubah selama beberapa dekade. Orang yang menceritakannya semakin tua. Menarik untuk disimak seperti apa kisahnya saat kita berusia 68 tahun. Ini sebagian besar tentang pergi tidur.

Gilbert:Ini tentang buang air kecil lima kali

Rekomendasi Editor

  • Detective Pikachu Returns: tanggal rilis, trailer, gameplay, dan banyak lagi
  • Generasi konsol ini bukan tentang game atau perangkat keras. Ini tentang layanan
  • Return to Monkey Island adalah sekuel kejutan tahun 90an